یکی از ژانرهای جدیدی که در بازیهای ویدیویی خلق شده، سولزلایک است. بازیهای این سبک، امروزه طرفداران بسیار زیادی دارند و بازیسازان هم علاقه زیادی به ساخت آثارشان در این سبک، نشان دادهاند. اصلیترین ویژگی این دسته از بازیها، سختی بسیار زیادشان است. سختی که قطعا مناسب همه بازیکنان نیست و برخی از افراد نمیتوانند آن را تحمل کنند. اما چه چیزی باعث میشود که این بازیها تا این حد لذت بخش باشند؟
تاریخچه ژانر سولزلایک
همانطور که گفته شد، سخت بودن و چالشهای پیاپی، امضای بازیهای سولزلایک است. این آثار به مخاطبشان اصلا آسان نمیگیرند و هیچ برتری به او نمیدهند. با این حال، حس خوبی که برآمدن از پس این چالشها دارد و پاداشهایی که بازی به گیمر میدهد، باعث شده تا خیلیها این بازیها را تجربه کنند. یکی دیگر از ویژگیهای خاص اغلب این بازیها، روایت داستانی خاص و جذاب آنهاست که بیشتر از اینکه از طریق کاتسینها صورت گیرد، از طریق روایت محیطی به مخاطب منتقل میشود. اما چه اتفاقی افتاد که گیمرها ناگهان با پدیدهای به نام بازیهای سولزلایک مواجه شدند؟ منشا این بازیها کجاست؟ در جدیدترین قسمت از سری مقالات ژانرشناسی بازی های ویدیویی، قصد داریم تا تاریخچه و روند تکامل بازیهای سولزلایک را زیر ذرهبین قرار دهیم.
هیدتاکا میازاکی؛ پدر ژانر سولزلایک

برای بررسی بهتر تاریخچه ژانر سولزلایک، بهتر است که اول درباره زندگی خالق آن صحبت کنیم؛ هیدتاکا میازاکی. امروزه او را به عنوان خالق این ژانر، رئیس استودیو FromSoftware و یکی از بزرگترین بازیسازان تاریخ میشناسند. با این حال، او تا آغاز دهه چهارم زندگی خود، اصلا در صنعت ویدیو گیم کار نمیکرد. گزارشات حاکی از این است که میازاکی بعد از فارغالتحصیلی از دانشگاه، تا مدتها به عنوان یک حسابدار کار میکرد.
طبق گفته میازاکی، او همیشه به بازیها علاقه داشته است، اما به خاطر فقیر بودن خانوادهاش در کودکی، فرصت زیادی برای تجربه تفریحات مختلف نداشت. در نتیجه او در بچگی یک گیمر نبود و حتی وقتی بزرگ شد هم چندان تمایلی به تجربه بازیهای ویدیویی نداشت. او کودکیاش را با مطالعه کتابهای داستان و مانگاهای فانتزی میگذراند که البته تاثیرشان روی بازیهایی که بعدا خودش ساخت، کاملا مشهود است.
علاقه میازاکی به بازیهای ویدیویی، در سال 2001 شروع به شکل گرفتن کرد. زمانی که یکی از دوستانش به او توصیه نمود تا بازی Ico را تجربه نماید. این اثر، یک بازی ماجراجویی با گرافیک هنری چشمنواز بود که داستان عمیقی را روایت میکرد. Ico به حدی بر میازاکی جوان تاثیر گذاشت، که او را قانع کرد شغلش را رها کند و به سراغ طراحی بازی برود. مشکل اینجا بود که او تجربه کاری در زمینه بازیهای ویدیویی نداشت و هر شرکتی استخدامش نمیکرد.
سرانجام در سال 2004، استودیو کوچکی به نام فرام سافتور او را پذیرفت. او اول به عنوان یک برنامهریز به پروژه Armored Core: Last Raven پیوست. میازاکی با نشان دادن تعهد و علاقه به کارش، خیلی زود توانست جایگاهش در فرام سافتور را ارتقا دهد و تبدیل به کارگردان ارشد دنبالههای Armored Core شود. این بازیساز هر چه که میگذشت، بهتر توانست تا سبک مخصوص خود را پیدا کند. در نهایت اما این بازی Demon’s Souls بود که باعث شد همه چیز برای هیدتاکا تغییر کند.
اولین سولزلایک تاریخ

بازی Demon’s Souls را که اولین بار در سال 2009 منتشر شد، امروزه به عنوان اولین بازی سولزلایک تاریخ میشناسند. اما داستان ساخت این بازی و اینکه چگونه یک پروژه شکستخورده توانست تا این حد محبوب شود را، اغلب افراد نمیدانند. در حقیقت، این بازی تا یک قدمی کنسل شدن هم رفت و حتی بعد از انتشار هم تا مدتی نتوانست به موفقیت خاصی دست یابد. رستگاری و موفق شدن این اثر، چیزی شبیه به معجزه بود.
زمانی که میازاکی تبدیل به یکی از کارگردانان اصلی فرام سافتور شده بود، متوجه شد که یکی از پروژههای این توسعهدهنده، دچار مشکلاتی در زمینه تولید شده. این پروژه که یک بازی اکشن و RPG بود، به سفارش سونی برای پلیاستیشن 3 در حال ساخت بود و حالا دچار مشکل شده بود. با این وجود، میازاکی در این بازی یک فرصت خوب دید تا ایدههای انقلابی خود را آزمایش کند. او به توسعهدهندگان پروژه پیشنهاد همکاری داد و خیلی زود به سمت کارگردانی Demon’s Souls منسوب شد.
میازاکی بعدها درباره این تصمیمش گفت: «من فکر کردم اگر بتوانم راهی برای کنترل بازی پیدا کنم، میتوانم آن را به هر چیزی که میخواهم تبدیل کنم. بهتر از همه، این بود که اگر ایدههای من شکست میخورد، هیچکس اهمیت نمیداد. چون این بازی از قبل شکست خورده بود.» این بازی واقعا هم از قبل شکستخورده به نظر میآمد. در نمایشهایی که Demon’s Souls داشت، گیمرها اصلا از آن استقبال نکردند و حتی بازی بعد از انتشار اولیه خود در ژاپن، باز هم نتوانست نظر مخاطبان را به خود جلب کند.
Demon’s Souls بازی بود که گرافیک خوب و داستان جالبی داشت، اما به علت سختی بیش از حد خود که در آن زمان گیمرها با آن بیگانه بودند، نتوانست به موفقیت برسد. این بازی که اول در بازار ژاپن منتشر شد، اصلا بازخوردهای خوبی از سمت بازیکنان نگرفت. در نتیجه سونی تصمیم گرفت تا بیخیال انتشار آن در سایر نقاط دنیا شود. اما درست زمانی که همه فکر میکردند کار این بازی تمام شده و ایدههای میازاکی شکست خوردهاند، اتفاق عجیبی افتاد.
در اواخر دهه 2000 میلادی، پلتفرمهای استریم ویدیو کم کم در حال محبوب شدن بودند. پلتفرمی مثل یوتیوب که میزبان اولین استریمرهای بازی بود هم، از این قاعده مستثنی نبود. استریمرهای آن زمان برای اینکه خاص باشند و مخاطب جذب کنند، به سراغ تجربه بازیهای عجیبی میرفتند که کمتر کسی اسمشان را شنیده بود. یکی از این بازیها که توجه استریمرهای غربی را به خود جلب کرد، همین Demon’s Souls بود. بازی که سختی فزایندهاش اگرچه باب میل خود ژاپنیها نبود، اما ظاهرا غربیها بسیار از آن خوششان آمده بود.
در نتیجه محبوبیت ناگهانی این بازی در شبکههای اجتماعی آن زمان، سونی تصمیم گرفت تا شانس دوبارهای به ساخته میازاکی و فرام سافتور بدهد. این کمپانی، بازی Demon’s Souls را در سراسر دنیا منتشر کرد و با بازخورد بهتری مواجه شد. اولین سولزلایک تاریخ مانند ققنوسی که از خاکستر برمیخیزد، دوباره زنده شد و اوج گرفت. محبوبیت Demon’s Souls در سایر نقاط دنیا، راه را برای میازاکی هموار کرد تا ایدههای خود را در مقیاس بزرگتری توسعه بدهد.
تولد دارک سولز

بعد از موفقیت Demon’s Souls، پایههای ژانر سولزلایک شکل گرفت بود. البته این اصطلاح در آن زمان هنوز متداول نبود و این بازی را جزو آثار RPG دستهبندی میکردند، نه یک سبک مستقل. حالا میازاکی متوجه شده بود که ایدههایی که در سر دارد، واقعا برای عدهای از گیمرها جذاب است. در نتیجه تصمیم گرفت تا به جای دنباله بازی قبل، فرنچایزی اورجینال خلق کند که البته به عناصر Demon’s Souls وفادار باشد. در نتیجه، در سال 2011 شاهد خلق و انتشار بازی Dark Souls بودیم.
Dark Souls پروژهای بود که میازاکی از همان نقطه آغاز بر روی آن نظارت میکرد و وظیفه کارگردانیاش را داشت. در نتیجه، شاهد «میازاکیترین» بازی او تا آن زمان بودیم. بازی که ایدههای Demon’s Souls را گسترش میداد و با ترکیب آن با داستانی حماسی و در عین حال فلسفی، تجربهای میساخت که گیمر را در خود غرق میکرد. تقریبا تمام المانهای که امروزه بازیهای سولزلایک را به آنها میشناسیم، در این بازی به فرم امروزی خود رسیدند. انگار که Demon’s Souls یک پروژه آزمایشی برای میازاکی بود تا بتواند ایدههای انقلابی خود را آزمون و خطا کند و آنها را به شکل کاملتری در بازی بعدیاش استفاده نماید.
وقتی نخستین قسمت Dark Souls منتشر شد، همه چیز برعکس دفعه قبل پیش رفت. این بازی دیگر انحصاری نبود و این یعنی برای جامعه مخاطبان گستردهتری منتشر میشد. از طرفی گیمرها حالا دیگر با سبک میازاکی تا حدی آشنا شده بودند و شباهت دارک سولز به Demon’s Souls، توجه آنها را جلب نمود. همه این موارد در کنار نقدهای مثبتی که ساخته جدید فرام سافتور دریافت کرد، سبب شد تا بازی به یک موفقیت بزرگ دست پیدا کند. موفقیتی که خودش باعث این شد تا لفظ «سولزلایک» کم کم بین گیمرها رواچ پیدا کند.
بلادبورن وارد میشود

با موفقیتهای اخیر فرام سافتور و هیدتاکا میازاکی و سبک خاص بازیسازی او، سونی تصمیم گرفت تا دوباره با آنها همکاری کند. این همکاری نه دنبالهای بر Demon’s Souls، بلکه یک بازی کاملا جدید، اما با همان المانها بود. میازاکی اما میدانست که قبول کردن کارگردانی این پروژه، به این معنی است که نمیتواند روی Dark Souls 2 نظارت کامل داشته باشد. با این وجود، همکاری با سونی برای ساخت یک بازی نسل هشتمی انحصاری، بسیار وسوسهبرانگیز بود و در نهایت هم میازاکی این پیشنهاد را قبول کرد.
در نتیجه این تصمیم، کارگردانی دنباله دارک سولز به فرد دیگری سپرده شد و خود میازاکی تمام تمرکزش را روی بازی انحصاری PS4 گذاشت. او میخواست بازی خلق کند که در عین وفاداری به آثار پیشینش، نوآوریهایی هم داشته باشد تا بتواند به هویت خاص خود برسد. نتیجه این تصمیمات، شاهکاری به نام Bloodborne بود که امروزه از آن به عنوان یکی از بهترین و البته سختترین بازیهای سولزلایک تاریخ نام برده میشود.
Bloodborne نقاط قوت متعددی داشت که باعث جاودانه شدن آن شد. مواردی مثل گیمپلی ارتقایافته، داستانی تاریک و جذاب، طراحی دنیای بازی و اتمسفر افسردهکننده آن و… باعث شدند تا در آن زمان، بازی مورد استقبال قرار گیرد. این همکاری بین فرام سافتور و سونی، ژانر نوظهور سولزلایک را بیش از پیش محبوب کرد. حالا دیگر میازاکی میدید که ایدههایش به ثمر نشستهاند و میتوانست با اعتماد به نفس بیشتری بازی بسازد.
تمام این موفقیتها، باعث شد تا او در سال 2014، به سمت ریاست استودیو فرام سافتور برسد. اینکه فردی در عرض فقط ده سال، از یک کارمند معمولی به صندلی ریاست برسد، در تاریخ استودیو بیسابقه بود. با این حال، میازاکی با استعداد و بینش خاص خود، توانسته بود تا فرام سافتور را از یک استودیو معمولی، به یک توسعهدهنده شناخته شده در سراسر دنیا، تبدیل کند. در نتیجه میشد گفت که او انتخاب مناسبی برای این سمت بود.
افزایش محبوبیت ژانر سولزلایک

پس از موفقیت بازیهای پیشین سری سولز، میازاکی بار دیگر سکان هدایت مجموعه دارک سولز را بر عهده گرفت و قسمت سوم را کارگردانی کرد. Dark Souls 3 در سال 2016 منتشر شد و با استقبال گستردهای مواجه شد. از این جا به بعد هر بازی سولزلایکی که از سمت فرام سافتور منتشر میشد، عده زیادی را طرفدار این سبک میکرد.
افزایش محبوبیت این ژانر، سایر استودیوهای دیگر را هم بر آن داشت تا بازیهای این شکلی بسازند. از آثاری مثل Nioh گرفته که حتی اتمسفر آن هم شبیه به سری سولز بود، تا بازی Remnant: From the Ashes که علیرغم سولزلایک بودنش، یک بازی تیراندازی سومشخص بود. علاوه بر اینها، بازیهای زیادی بودند که اگرچه در هسته خود، سولزلایک نبودند، اما از المانهای این بازیها به خوبی استفاده میکردند. آثاری مثل Hollow Knight و Star Wars Jedi: Fallen Order، از بهترین مثالهای این گونه آثار هستند که امروزه حتی خیلی از گیمرها معتقدند این آثار، سولزلایک محسوب میشوند.
در این بازه زمانی، سولزلایکها دیگر بازیهایی برای اقشار خاص گیمرها نبودند. حالا شاهد انتشار بازیهایی از این ژانر بودیم که دشواری بازیهای فرام سافتور را نداشتند و بازیکنان دیگر هم میتوانستند از آن لذت ببرند. البته که هیچکدام از این آثار نتوانستند به موفقیت عظیم عناوین میازاکی برسند. با این وجود، افزایش محبوبیت این ژانر به خاطر عرضه همین سولزلایکهای همهپسندتر، غیرقابل انکار است. یکی از بهترین مثالها برای این گونه آثار، Darksiders III بود.
سکیرو: متفاوتترین سولزلایک فرام سافتور

بعد از دارک سولز 3، همه منتظر بازی سولزلایک بعدی بودند که میازاکی و فرام سافتور میسازند. آنها عملا تبدیل به پرچمداران این ژانر شده بودند و هر بازی سولزلایکشان، این سبک را یک گام بزرگ به جلو میبرد. با همه اینها، میازاکی تصمیم گرفت تا در بازی جدیدش، ایدهای تازهای را وارد ساختار سولزلایک کند. او تصمیم داشت تا تصور سنتی مردم از بازیهای سولزلایک فرام سافتور را یک بار برای همیشه تغییر دهد.
در نتیجه این طرز تفکر، بازی Sekiro: Shadows Die Twice خلق شد. عنوانی که تفاوتهای ظاهری و اساسی زیادی با آثار پیشین هیدتاکا میازاکی داشت. در سال 2019 وقتی این بازی منتشر شد، طرفداران این ژانر درباره آن مردد بودند. برای اولین بار در یک سولزلایک ساخته فرام سافتور، شما نمیتوانستید شخصیتتان را از همان اول بسازید. بلکه باید با کاراکتری آماده به نام سکیرو بازی کنید که میخواهد انتقام استادش را بگیرد.
بجای یک دنیای فانتزی، Sekiro در ژاپن قرن شانزدهم میلادی جریان داشت. برههای تاریخی که دوران اوج ساموراییها و اربابان فئودالشان بود. البته که این بازی همچنان المانهای فانتزی زیادی در خود داشت، اما اشارات متعددی بر رویدادهای تاریخی در دنیای واقعی نیز میکرد. از طرفی در مبحث گیمپلی، با سولزلایکی طرف بودیم که تمرکز زیادی روی پری کردن حملات، سرعت عمل، پرشها و جابهجایی سریع، و از همه مهمتر مخفیکاری داشت. این المانها اما به حدی خوش ساخت بوده و خوب روی بازی پیاده شده بودند، که سکیرو توانست جایزه بهترین بازی سال 2019 را از آن خود کند. دستاوردی خارقالعاده، که ژانر سولزلایک را بیش از پیش به جلو سوق داد.
شاهکاری به نام الدن رینگ

اگر فکر میکنید که سکیرو اوج هنر میازاکی و فرام سافتور بود، سخت در اشتباهید. آنها هنوز ایدههای بزرگ و جاهطلبانهای در سر داشتند. برای ساخت بازی بعدی، میازاکی اعلام کرد که قرار است با جورج آر. آر. مارتین همکاری کند. رمان نویسی برجسته که تخصصش در خلق دنیاهای فانتزی را، با مجموعه نغمه آتش و یخ به جهانیان اثبات کرده بود.
نتیجه این همکاری، یکی از بهترین بازیهای تاریخ، و به عقیده خیلیها بهترین بازی سولزلایکی که تا به حال منتشر شده، بود. در سال 2022 بود که Elden Ring منتشر شد و دنیای بازیهای سولزلایک را یکبار دیگر متحول کرد. این بازی یک سولزلایک جهانباز بسیار وسیع بود، که داستانی به شدت حماسی را روایت میکرد. تک تک جنبههای آثار پیشین میازاکی، در الدن رینگ به بالاترین حد کمال خود رسیده بودند. از سیستم مبارزات جذاب و شخصیتپردازیهای به یادماندنی گرفته، تا جلوههای بصری چشمنواز و باسفایتهای باشکوه.
اضافه کردن المانهای جهانباز و برخی ویژگیهای عامهپسند به این اثر، باعث شد تا خیلی از گیمرهایی که تا پیش از این، علاقهای به آثار سولزلایک نداشتند، جذب الدن رینگ شوند. در نتیجه، بازی عملکرد تجاری خارقالعادهای داشت و از طرفی موفق شد تا گیمرهای زیادی را به تجربه آثار سولزلایک ترغیب کند. در نهایت، این اثر توانست جایزه بهترین بازی سال 2022 را کسب کند و نام خود را در تاریخ ویدیو گیم جاودانه سازد.
ژانر سولزلایک؛ حال و آینده

امروزه بازیهای سولزلایک به شدت محبوبند و به یک ترند داغ و عظیم در بین گیمرها تبدیل شدهاند. استودیوهای زیادی هستند که سعی میکنند با الگو گیری از فرام سافتور، بازیهایی در این ژانر خلق کنند که بتوانند توجه گیمرها را به خود جلب کنند. از طرفی برخی دیگر هم هستند که سعی میکنند خلاقیت خودشان را به کار گیرند، تا بازی متفاوتی توسعه دهند که البته هنوز به اصول اساسی این ژانر وفادار باشند.
فرام سافتور و میازاکی، اخیرا یک DLC عظیم برای الدن رینگ منتشر کردند و به حدی باکیفیت بود که نامزد جایزه بهترین بازی سال در مراسم TGA 2024 هم شد. از طرفی در سالیان اخیر، شاهد انتشار سولزلایکهای باکیفیت دیگری مثل Lies of P ، Blasphemous 2 ، The Lords of the Fallen ، Remnant 2 و… بودیم.
با توجه به محبوبیت روزافزون این ژانر و بازیهایش، آینده برای سبک سولزلایک بسیار روشن به نظر میرسد. خصوصا که میدانیم بازیهایی مثل Elden Ring Nightreign ، lies of P 2 ، The First Berserker و… در آیندهای نه چندان دور منتشر میشوند تا طرفداران این ژانر را سرگرم کنند.
جمع بندی

بازیهای سولزلایک، اگرچه در صنعت بازی نسبتا جدید هستند، امابه خوبی توانستهاند یک جامعه طرفداری بزرگ را کسب کنند. همچین دستاوردی بیشک به خاطر وجود هیدتاکا میازکی و ایدههای نوآورانهاش بود. در دنیایی که بازیها روز به روز آسانتر میشدند، اگر میازاکی نبود شاید هیچ وقت سبک سولزلایک خلق نمیشد. این مقاله اگرچه درباره تاریخچه ژانر سولزلایک بود، اما تاثیر میازاکی روی آن به حدی زیاد بود که انگار در حال نگارش بیوگرافی و خلاصه کریر او بودیم. در پایان، باعث خرسندی ماست که نظراتتان را با ما در میان بگذارید و انتقادات و پیشنهاداتتان را مطرح کنید.
سوالات متداول در رابطه با این محتوا
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه