یکی از توسعهدهندگان سابق بازی 1 Uncharted، در بخشی از مصاحبه جدیدش به پشت پرده ساخت این عنوان اشاره کرد. به گفته این فرد، اولین نسخه آنچارتد از قصد به گونهای طراحی شده بود که با قرار دادن موانع و چالشهای متنوع بر سر راه بازیکنان، سرعت پیشروی آنها را کاهش دهد تا متوجه نشوند بازی حقیقتا تا چه اندازه کوتاه و کممحتوا است.
شاید بتوان بازی 1 Uncharted را مهمترین بازی در کل تاریخ استودیو ناتی داگ دانست. این استودیو تا پیش از خلق کاراکتر نیتن دریک و ماجراجوییهای پرهیجانش، روی ساخت بازیهای پلتفرمر با گرافیک کارتونی تمرکز داشت؛ عناوینی مثل Crash Bandicoot و Jak and Daxter. نسخه اول آنچارتد اولین تلاش جدی این استودیو برای ورود به بازار عناوین تراز اول و واقعگرایانه بود که خوشبختانه موفقیتآمیز هم بود و آغازگر دوران کاملا تازهای برای ناتی داگ شد. با این حال یکی از ویژگیهای آنچارتد 1 که کمتر به آن توجه شده، سطح سختی داینامیک و پویای آن بود که برای زمان خود بسیار خوب و پیشرفته طراحی شده بود. حالا اما مشخص شده که پشت پرده توسعه این ویژگی، دلیل مهمتری در کار بوده است.
در جریان مصاحبه با پادکستی به نام FRVR، بنسون راسل، طراح بازیای که نزدیک به یک دهه در ناتی داگ کار کرده، اطلاعات جالبی را از روند ساخت اولین نسخه آنچارتد فاش کرد. راسل گفت که به خاطر ورود به نسل جدید در اواسط دهه 2000 و جهش ناگهانی تکنولوژی، ناتی داگ تصمیم گرفت تمام فناوریهای قدیمی را کنار گذاشته و از تکنولوژیهای جدید استفاده کند. با این حال، تصمیم مذکور بسیار ناگهانی و بدون مقدمه خاصی بوده و همین باعث شد تا ناهماهنگیها و مشکلات زیادی در روند توسعه بازیها پیش بیاید.

بازی 1 Uncharted بیش از حد کوتاه بود
ظاهرا این مشکلات باعث شد تا شیوه کاری استودیو برای ساخت بازی 1 Uncharted تا حد زیادی دستخوش تغییر شود. در حالی که روال کار در صنعت گیم بدین صورت است که اول داستان نوشته شده و سپس محیط بازی بر اساس آن طراحی میگردد، روند ساخت نسخه اول آنچارتد کاملا برعکس پیش رفت. یعنی اول محیطها با تکنولوژیهای جدید طراحی شدند، و سپس داستان و شخصیتها خلق شدند. با این حال، تجربه و منابع محدود استودیو باعث شد تا محیطهای بازی نیز چندان زیاد و بزرگ نباشند. موضوعی که دست نویسندگان را بست و نگذاشت محتوای طولانی و زیادی برای آن خلق کنند.
نتیجه کار، یک بازی کاملا خطی بود که میشد آن را تنها در پنج ساعت به پایان رساند. راسل در اینباره گفت: «وقتی کارمان تمام شد، دیدیم که بازی را میتوان تنها در پنج ساعت تمام کرد. نمیشد از بازیکنان انتظار داشته باشیم 60 دلار برای یک بازی پنج ساعتهای پول بدهند که حتی بخش چندنفره هم ندارد. مردم عصبانی میشدند.»
از آنجا که وقت و منابع استودیو محدود بود، ناتی داگ دست به یک اقدام خلاقانه زد تا تجربه آنچارتد را طولانیتر کند. آنها یک سیستم سختیِ پویا خلق کردند که اگر بازیکن با سرعت زیادی پیشروی میکرد، کار او را سختتر و پیشرفتش را کندتر میکرد. اقدامی که جواب داد و تجربه این بازی را طولانیتر از آن چیزی که واقعا بود جلوه میداد. علیرغم موفقیت این شیوه، ناتی داگ در نسخههای بعدی این روند توسعه را اصلاح کرد و تجربیات پرمحتوا و غنیتری را پیش روی مخاطبانش گذاشت.
منبع: VGC
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه