بازی BioShock
یحیی رحیمی

چطور BioShock بازی های داستانی را از نو تعریف کرد؟

یحیی رحیمی 31 مرداد 1401 بدون دیدگاه
1,252 بازدید

بازی BioShock در روزهای پایانی سال 2007 و قبل از انتشار بازی‌های بزرگ پاییزی، برای کنسول ایکس باکس و کامپیوتر از راه رسید. بایوشاک بازی‌کنان را با خود به قعر دریا و شهر رپچر برد. این شهر توسط سرمایه‌داری ساخته شده که از هر دو کلیسا (مذهب) و حکومت به یک اندازه متنفر است. این بازی توانست تمام پیشرفت‌ها در ژانر ایمرسیو سیم (Immersive Sim) را با مکانیسم‌های مخصوص بازی‌های تیراندازی درآمیزد و در نهایت فضایی کلاستروفوبیک و پارانوئید از سازه‌های فلزی در زیر دریا بسازد که برای همیشه بازی‌های داستانی را تغییر داد. به مناسبت پانزده سالگی بازی، نگاهی به شیوه روایی بایوشاک خواهیم انداخت. همراه پارسی گیم باشید.

شاید جنجالی باشد اگر بگوییم که بایوشاک بازی‌های داستانی را از نو تعریف کرد. زیرا که سال 2007 با اسامی‌ای گره‌خورده که هرکدام به شکلی روی روایت در ویدیوگیم تأثیر داشتند. اساسینز کرید، مس افکت و کالاف دیوتی 4 پایه‌گذار مجموعه‌هایی شدند که دهه بعدی در تاریخ بازی را تعریف کردند. اساسینز کرید پایه‌های گیم پلی جهان‌آزاد را تغییر داد. این Mass Effect بود که به شخصیت‌ها عمق بخشید و فضایی وسیع و بی‌نظیر ارائه داد و در نهایت Modern Warfare سری کالاف دیوتی بازی اول‌شخص اکشن را وارد فضای تازه‌ای کرد؛ اما چرا BioShock مهم‌تر از تمام این اسامی محبوب بود؟

داستان بازی BioShock

داستان بی‌نظیر BioShock

کن لوین، خالق بازی بایوشاک در مصاحبه‌ای پس از انتشار بازی به نکات بسیار جالبی اشاره می‌کند. لوین فردی است که نگارش داستان و خلق اثر را بر عهده داشت و بسیاری او را پایه‌گذار این سری می‌نامند. لوین می‌گوید که بازی تنها متشکل از داستان نیست. وی در ادامه می‌گوید: «بازی همان گیم‌پلی است. بازی‌ها تعاملی هستند». این فضایی است که قلب بازی Bioshock را شکل داده است. کن لوین هنگام کار روی سیستم شاک به نکته جالبی دست پیدا کرد و آن هم اهمیت یک فضای محدود بود. توسعه‌دهندگان زمان ساخت System Shock 2 فضایی محدود ایجاد کردند و از بازی‌کنان خواستند که در آن به کاوش بپردازند. آن‌ها فهمیدند که چنین کاری، فرصت‌های زیادی برای گیم پلی ایجاد می‌کند.

فضای محدود اهمیت زیادی در این ژانر دارد؛ به داستان بایوشاک دقت کنید. اندرو رایان، یک کاپیتالیست، شهر رپچر را از محدودیت‌ها خلق کرده است. این شهر در زیر آب قرار دارد و همانند یک ایستگاه فضایی، از تمام دنیا جدا است. چه کسی چنین شهری می‌سازد و به چه دلیلی؟ این نقطه آغاز خلق داستان BioShock بود. سبک روایی این بازی در سال 2022 و پانزده سال پس از انتشار این اثر همچنان دیده می‌شود. اکثر بازی‌های داستانی پس از بایوشاک از المان‌های این اثر استفاده کردند. با تولد پانزده‌سالگی بازی، تصمیم گرفتم دوباره آن را تجربه کنم و متوجه شدم که چقدر آن نحوه روایت اکشن در ساعات ابتدایی، کل این اثر را تعریف می‌کند. بازی‌کننده در قلب داستان است نه بخشی از آن.

بایوشاک در مورد فردی است که هواپیمایش در وسط اقیانوس سقوط می‌کند. او از یک باتیسفر برای انتقال به دنیای زیر آب استفاده می‌کند. همان نگاه اول کافی است تا متوجه شویم که مردمان این شهر از روابط سیاسی پس از جنگ‌های جهانی به ستوده آمده‌اند و فرار کرده‌اند. این شهر است که زمانی با سرمایه‌داران یاغی و دانشمندانی پر شده بود که می‌خواستند بدون محدودیت‌های اخلاقی به کار خود ادامه دهند. جالب بود که این سیستم اجتماعی منزوی از دنیا، در شهر رپچر در نهایت منجر به خلق یک پاد آرمان‌شهر شد. یک دانشمند در ژنوم انسان تغییر ایجاد کرد و موجودات زامبی‌مانند از دل آن بیرون آمد.

بازی بایوشاک

سبک روایی بایوشاک

گیمر وقتی وارد فضای داستان BioShock می‌شود، به یک‌باره تمام این مسائل را درک می‌کند. آن‌ها باید راهشان را با کشتن این موجودات پیدا کنند و کم‌کم سر و کله دو قدرت سیاسی در حال جنگ پیدا می‌شود. اتلس به‌عنوان رهبر انقلابیون، شرایط فعلی رپچر را پدید آورده و در سوی دیگر، اندرو رایان قرار دارد. او پایه‌گذار این شهر است و فردی است که می‌خواهد معنی خود از آزادی را به بقیه تحمیل کند. این بازی‌کننده است که این دو گروه را به هم نزدیک می‌کند و می‌فهمیم که اتلس همان فرانک فونتین، رقیب شغلی اندرو رایان است. بازی‌کننده نیز در واقع یک موش آزمایشگاهی است که شاید فکر می‌کرده آزادی عمل دارد؛ اما کنترل او در اختیار دیگر شخصیت‌ها بوده است.

بایوشاک بازی‌ای است که از پی‌رنگ اکشن سینمایی نهایت استفاده را کرده است. هر بخش از بازی دارای ویژگی‌های مخصوص به خود است و اینکه بازی‌کننده باید با ورود به آن‌ها، ماجرای تازه‌ای را دنبال کند. شخصیت‌ها توسط فایل‌های صوتی رشد می‌کنند و به آرامی می‌توان خود را در این جهان زیر اقیانوس یافت. بایوشاک از تجربه موفق سیستم شاک 2 پیروی می‌کند و برعکس دیگر بازی‌ها، صحنه‌های سینمایی را همان‌طور بی‌هویت و ساده در بازی تلفیق نمی‌کند. اساسینز کرید و مس افکت سعی بر استفاده از صحنه‌های سینمایی دارند و حتی دوربین نیز طوری تنظیم شده که شباهت زیادی با فیلم‌برداری یک سریال دارد.

BioShock برعکس آن بازی‌ها، داستان را به شکل دیگری روایت می‌کند. شخصیت‌های شرور مونولوگ‌های مخصوصی دارند و همچنین بازی‌کننده در قلب بازی حضور دارد و جنبه اکشن، طوری است که داستان را تعریف می‌کند. شما در حال راه رفتن در راهرو شیشه‌ای هستید و به‌یک‌باره این راهرو ترک برمی‌دارد و آب به داخل نفوذ می‌کند. این صحنه دیگر به‌صورت سینمایی نمایش داده نمی‌شود و بازی‌کننده در قلب آن قرار دارد. بازی Modern Warfare این سبک اکشن را در مرحله به‌یادماندنی All Ghillied Up نشان داد؛ اما بایوشاک چند ماه قبل از آن، تکنیک روایی مخصوص ویدیوگیم را رونمایی کرد که برای همیشه بازی های داستانی را تغییر داد. بایوشاک برای همیشه روایت اول‌شخص در ویدیوگیم را تغییر داد و از نو تعریف کرد.

تاثیر بازی Bioshock

تاثیر بازی BioShock بر صنعت بازی

اگر به فهرست پرفروش‌ترین بازی‌های دهه گذشته نگاه کنیم، سخت است که تأثیر داستان BioShock روی آن عناوین پرطرفدار را نبینیم. شاید تنها بازار بازی موبایل از تأثیر بایوشاک به دور بوده است؛ اما مطمئن باشید بدون این اثر نه خبری از The Last of Us بود و نه Wolfenstein: The New Order. بازی‌های تجاری امروزه که از یک داستان برای جلب نظر بازی‌کنان استفاده می‌کنند؛ همگی بر پایه المان‌های ترکیبی تیراندازی و روایی بایوشاک ساخته شده است.

جالب است که اکثر بازی‌های جدید با BioShock مقایسه می‌شدند. فضای Metro 2033 به‌سرعت با شهر رپچر مقایسه شد. حتی نویسنده بازی Fallout 3 گفت که مهر بایوشاک روی تمامی بازی‌های داستانی خورده است. روایت اول‌شخص داستان و ترکیب آن با اکشنی که بازی‌کننده کنترل آن را بر عهده دارد برای زمان خودش باورنکردنی بود. شاید تنها Half-Life 2 بود که جلوه‌هایی از این سبک را نمایش می‌داد و توسعه‌دهندگان بایوشاک بدون شک از کاری که شرکت Valve انجام داد استفاده کردند.

بایوشاک حتی جنبه‌های اقتصادی و فرهنگی ویدیوگیم را هم‌تغییر داد. این بازی عنوانی بود که بدون نیاز به تبلیغ، صنعت بازی را تحت تأثیر قرار دارد. چه‌بسا بازی BioShock 2 که توسط تیم دیگری در شرکت 2K‌ ساخته شد؛ برای همیشه دنباله یک اثر شاهکار نامیده شد و به آن مقام نسخه اول نرسید. نسخه‌های بعدی این سری تمام تلاششان را کردند تا میراث بازی اول را زنده نگه‌دارند؛ اما هیچ‌کدام بازی اول نشدند. پانزده سال پس از عرضه بایوشاک، هنوز تأثیر آن بر زندگی و هنر بازی باقی مانده است. سخت است که بازی‌های امروزی را بدون آن تصور کنیم.

منبع: WashingtonPost

مطالب مرتبط

بازی های مرتبط

دیدگاه کاربران

تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه
  • هنوز دیدگاهی ارسال نشده است.