توسعه بازی BioShock Infinite پس از انتشار بازی BioShock در آگوست 2007 آغاز شد. شروع توسعه پنجساله بازی به رهبری استودیوی Irrational Games، با اسم رمز Project Icarus بود. کن لوین (Ken Levine)، کارگردان نوآوری Irrational، از رویدادهای آغاز قرن بیستم و گسترش مفهوم استثناگرایی آمریکایی، در نوشتن داستان بازی الهام گرفت. اما روند توسعه بازی با فراز و نشیبهای فراوانی مواجه شد و به خصوص وسواس لوین در اجرای ایدههایش، باعث طولانی شدن روند ساخت بازی و مشکلات فراوان بر سر راه تیم توسعه شد. در این مقاله قصد داریم تا نگاهی به این فراز و نشیبها و مشکلات موجود در روند توسعه بازی BioShock Infinite بیندازیم.
توسعه بازی BioShock Infinite با چه مشکلاتی همراه بود؟
در 12 آگوست 2010، خبرنگاران در یک رویداد مطبوعاتی در هتل مجلل پلازا در نزدیکی سنترال پارک شهر نیویورک، گرد هم آمدند تا تریلر بازی بعدی BioShock را تماشا کنند. تریلر با یک سکانس لذتبخش آغاز شد؛ تصویر شهری زیرآبی با ظاهری آشنا که با دور شدن دوربین، مشخص میشود که این شهر در واقع داخل یک آکواریوم است. استعارهای به خداحافظی با Rapture و سلامی به کلمبیای BioShock Infinite. پس از تریلر، کن لوین، پلات کلی بازی را به مطبوعات ارائه داد. حوادث بازی BioShock Infinite در ژوئیه 1912 و در کلمبیا، شهری معلق در آسمان جریان دارد. در این نسخه، مامور سابق پینکرتون، بوکر دی ویت (Booker DeWitt)، فرستاده شده تا دختری با موهای پر کلاغی به نام الیزابت را نجات دهد. نگهبان زندان الیزابت، یک هالک روباتیک پرنده به نام Songbird است که شگفتیهای زیادی به همراه دارد.
نکته خوب این تریلر این نبود که توسعهدهندگان، بالاخره میتوانستند در مورد کاری که انجام میدادند صحبت کنند. بلکه آنها اکنون باید به جزئیاتی که اعلام کرده بودند، پایبند میماندند. جزئیاتی که در مراسم رونمایی از بازی به نمایش درآمدند را دیگر نمیشد کنار گذاشت.
پیوستن فارست داولینگ به تیم توسعه بازی
برای فارست داولینگ (Forrest Dowling)، زمانی بهتر از این را نمیتوان تصور کرد. داولینگ به تازگی در استودیوی Irrational شروع به کار کرده و یک ماه قبل از رونمایی بزرگ BioShock Infinite، به عنوان طراح مراحل، به تیم ملحق شده بود. بهعنوان یک طرفدار BioShock، داولینگ فقط مشتاق بود که ببیند تیم در حال انجام چه کاری است زیرا از زمان انتشار اولین بازی، سه سال میگذشت. به عنوان یک کارمند جدید Irrational، او از این واقعیت که تیم، واقعاً به ایدههای اصلی بازی متعهد است، خوشحال بود:
در زمانی به تیم ملحق شده بودم که ناگهان تیم، در برابر نوساناتی کامل قرار گرفته بود. در آن نقطه هیچ شانسی وجود نداشت که کل زمان، فضا، مکان و دغدغههای بازی را تغییر داد.
داولینگ هیکلی و ریشدار بود، با صدایی دورگه و رفتاری عملگرا. او در غرب نیویورک بزرگ شده بود و میدانست که میخواهد هنرمند شود اما مطمئن نبود از کجا شروع کند. او پس از دبیرستان به یک کالج هنرهای زیبا رفت؛ جایی که «حتی قرار نیست در مورد این واقعیت صحبت کنند که شاید بخواهی روزی پول در بیاوری و غذا بخوری». داولینگ قبل از این که از دنیای هنر سرخورده شود، به سراغ صنایع دستی مانند ریختهگری آهن و مجسمهسازی رفته بود اما در سال آخر کالج، مسیرش را عوض کرده و عاشق بازیهای ویدئویی مانند Deus Ex شده بود و به این فکر میکرد که اگر برای امرارمعاش به سراغ آنها برود، چه آیندهای در انتظارش خواهد بود.
در دهه 1990 و اوایل دهه 2000، یکی از بهترین راهها برای یادگیری نحوه توسعه بازیهای ویدئویی، توسعه مادها بود؛ تغییراتی که توسط طرفداران انجام میشد تا ظاهر یا احساس بازی را تغییر دهند. تعدادی از توسعه دهندگان ماد، این کار را برای سرگرمی انجام میدادند اما برخی دیگر، آن را به چشم یک مسیر شغلی میدیدند. در سال 2003، گروهی از مادسازهای Battlefield، دور هم جمع شدند تا شرکت خود را در شهر نیویورک با نام Trauma Studios راهاندازی کنند. توسعهدهندگان واقعی Battlefield در شرکتی به نام DICE، خیلی زود متوجه این موضوع شدند و سال بعد، Trauma را خریداری و کمتر از یک سال بعد، آن را تعطیل کردند. اینجا بود که شرکت THQ، فرصت را مناسب دید و اعضای تیم Trauma را برای تشکیل یک استودیوی توسعهدهنده جدید استخدام کرد؛ استودیویی که آن را Kaos Studios نامیدند.
استودیوی کیئوس برای داولینگ که در فروشگاه اپل کار میکرد و در تلاش برای ورود به صنعت بازیهای ویدئویی، مادهای خود را برای بازیهایی مانند Half-Life میساخت، فرصتی مناسب به نظر میرسید:
یک استودیوی جوان که متشکل از مادسازهای سابق بود؛ مادسازهایی که ناگهان، بودجه ساخت یک بازی AAA را در اختیار داشتند؛ بنابراین آنها برای استخدام احمقی مانند من بسیار آماده بودند.
داولینگ نمیتوانست یک آپارتمان در شهر نیویورک بخرد؛ بنابراین چند ماهی را با بستگانش در مرکز نیوجرسی زندگی کرد و هر روز دو ساعت طولانی را به رفتوآمد در منهتن اختصاص میداد. او ابتدا روی یک بازی شوتر به نام Frontlines: Fuel of War کار کرد که در سال 2008 منتشر شد و سپس به سراغ بازی Homefront رفت؛ تجربهای که در یک دنیای دیستوپیایی نزدیک به آینده اتفاق میافتاد که در آن، کره شمالی به ایالات متحده حمله میکند.
تا این که در سال 2010، THQ با مشکلاتی مواجه شد. رکود اقتصادی ایالات متحده به شدت این ناشر را تحتتأثیر قرار داده بود و این باعث شد تا بودجه تمام استودیوهای خود از جمله Kaos را کاهش دهد. زمانی که یکی از استخدامکنندگان Irrational به سراغ داولینگ آمد و از او پرسید که آیا ممکن است در ساخت یک BioShock جدید کمک کند، او نیازی به فکر کردن نداشت. پس از آن، یک تست طراحی، سپس تماسهای بیشتر و یک روز پر از مصاحبه در دفتر Irrational انتظارش را میکشید؛ جایی که اعضای تیم حسابی از خجالت او و سابقه کاریاش درآمدند.
حدس میزنم اعتمادبهنفس احمقانهای دارم؛ بنابراین برای من ترسناک نبود، حتی اگر باید میبود. احساس میکردم که تست طراحی را انجام دادهام و نسبت به کاری که انجام داده بودم، حس خوبی داشتم، به نظرم این موضوع، من را در موقعیت خوبی با آنها قرار داد.
قبل از اینکه داولینگ سوار ماشین شود تا به خانه برود، بیل گاردنر (Bill Gardner)، طراح اصلی، او را کنار کشید و به او گفت که پیشنهادی دریافت خواهد کرد. داولینگ در مورد ترک Kaos در سال آخر توسعه Homefront، احساس وحشتناکی داشت:
ترک پروژه قبل از تمام شدن آن، جالبی نیست؛ به خصوص زمانی که اعضای تیم وارد یک فشار کاری مضاعف شدهاند.
اما او میدانست که باید از آنجا خارج شود. احساسش به او میگفت که مشکلی در Kaos وجود دارد و THQ قرار نیست از پس این مشکل بربیاید:
BioShock در ذهن من یک بازی بزرگ بود. من آن را خیلی دوست داشتم و اعتقاد داشتم که یکی از هوشمندانهترین بازیهای نسل است. قرار نبود به آن نه بگویم تا بتوانم در پروژهای بمانم که فکر نمیکردم آیندهای در آن وجود داشته باشد.
احساس داولینگ اشتباه نمیکرد. THQ یک سال بعد Kaos را تعطیل کرد و در نهایت ورشکست شد.
تاثیرات مخرب کن لوین بر روی اعضای تیم
زمانی که داولینگ در Irrational شروع به کار کرد، فقط چند هفته قبل از رویداد رونمایی پلازا بود و داولینگ تیمی را پیدا کرد که خسته اما هیجانزده بودند تا بازی جدید خود را به دنیا نشان دهند. رونمایی از BioShock Infinite، ماهها در حال برنامهریزی بود و همه آنها، از این که تصمیمات اصلی اتخاذ شده بودند، خیالشان راحت بود. تصمیماتی مانند این که بازی در شهر شناور کلمبیا و در سال 1912 جریان دارد و بوکر مجبور است الیزابت را نجات دهد. کن لوین دیگر نمیتوانست نظرش را در مورد این ایدههای بزرگ تغییر دهد و این بدان معنی بود که آنها مجبور نیستند تا کارهای انجامشده روی پروژه را کنار بگذارند.
البته خیلی چیزهای دیگر هم میتوانست تغییر کند. در ماههای آینده، حتی با استانداردهای Irrational، پیشرفت در توسعه بازی BioShock Infinite به دلیل کاتها، جابهجاییها و ریبوتها، به کندی پیش رفت. شرکت درحالرشد بود اما بازی اینطور نبود. لوین به کارکنانش میگفت که بخشهای بزرگی از مراحل یا بخشهای شهر را ظاهراً از روی وسواس و بر اساس آنچه که فکر میکرد برای بازی بهترین است، بازنگری کنند. هر کات یا تغییری که لوین انجام میداد، بر روی طراحان، هنرمندان و برنامهنویسان سطح پایینتر، تأثیرات مخربی داشت. این که هفتهها از زندگی خود را صرف چیزی کنید و در نهایت شاهد نابود شدن آن باشید، روحیه شما را تضعیف میکند:
برای مردم سخت است محتویاتی که ماهها بر روی آن کار کردهاند، بهطور چشمگیری کات شود یا تغییر کند و این چیزی بود که در Irrational، بسیار اتفاق میافتاد.
برای متقاعد کردن 2K به گسترش بیشتر منابع خود برای توسعه بازی BioShock Infinite که هر روز بزرگتر و گرانتر میشد، Irrational نیاز داشت تا راههایی برای تازه نگهداشتن بازی و قابلیت تکرار آن به تعداد نامحدود بیابد. بخشی از این طرح شامل دو حالت چندنفره بزرگ بود که مدیران 2K امیدوار بودند بازیکنان حتی پس از اتمام کمپین BioShock Infinite، به تجربه آنها ادامه دهند. اما این حالتهای چندنفره کاملاً با هم ادغام نمیشدند و کمپین تکنفره از برنامه عقب مانده بود؛ بنابراین Irrational گامی جدی برداشت و بخش چندنفره را کنار گذاشت و همه کارکنان خود را به بازی اصلی منتقل کرد. بیل گاردنر که به رهبری تیم چندنفره کمک کرده بود، در این خصوص میگوید:
شما زمان زیادی را صرف میکنید و قلب و روح خود را صرف چیزی میکنید تا در نهایت، تنها با یک جلسه ناپدید شود و شما هرگز نخواهید توانست این موضوع را پشت سر بگذارید.
دموی عمومی BioShock Infinite در سال 2011 طرفداران را تحتتأثیر قرار داد و شهروندان سرزنده کلمبیا و قدرتهای به ظاهر جادویی الیزابت را به نمایش گذاشت که به او اجازه میداد سوراخهایی را در تاروپود واقعیت ایجاد و اشیایی را از ابعاد دیگر تجسم کند. (بسیاری از محتویاتی که طرفداران در دموها دیدند، هرگز وارد محصول نهایی نشد که این خود گواهی بر روند آشفته توسعه بازی بود). در همان زمان، توسعهدهندگان BioShock Infinite نگران بودند که شاید هرگز نتوانند بازی را به پایان برسانند. حتی پس از چندین تأخیر، مشخص بود که آنها باید اقدامات شدیدتری انجام دهند. تعدادی از کارمندان ارشد Irrational، ناامید از تغییرات اساسی و سبک کارگردانی لوین، از پروژه کنار میکشیدند و Irrational برای جایگزینی آنها (و تلاش برای به چالش کشیدن بازی) به استخدام کارکنان جدید ادامه داد.
ورود افراد جدید به استودیو
Irrational در مارس 2012، دان روی (Don Roy)، یک تولیدکننده باسابقه را که تجربه به پایان رساندن توسعه بازی با ناشران بزرگی مانند سونی و مایکروسافت را داشت، به خدمت گرفت. او از دیدن این که چقدر اوضاع بد است شوکه شد:
وقتی به آنجا رسیدم، اساساً هیچ بازیای وجود نداشت. کار بسیار زیادی انجام شده بود اما به عنوان یک بازی به شکل خاصی مطرح نشده بود. تا جایی که اولین کاری که انجام دادم این بود که «آیا میتوانم یک بیلد از بازی را تجربه کنم؟» پاسخ منفی بود. آنها گفتند که شما میتوانید این بخشها را بازی کنید اما یک بازی واقعی وجود ندارد.
آنچه که روی را بیش از همه عصبی کرد، بینظمی بود. گسترش غیرمنطقی Irrational از چند ده نفر در سال 2008 به نزدیک دویست نفر تا پایان سال 2012، به علاوه استودیوهای پشتیبانی و فعالیت برونسپاری، منجر به انواع کمبودها در خطوط تولید آنها و یک هرجومرج کامل شده بود.
ما چیزهای زیادی را برونسپاری میکردیم که هیچوقت در بازی مورداستفاده قرار نمیگرفتند زیرا این فرایند برقرار نبود. کارکنان چیزهایی را میخواستند و در نهایت ساخته میشدند اما بعداً آن را کنار میگذاشتند و میگفتند «نه، دیگر به آن نیازی ندارم.»
یکی از وظایف روی، ایجاد یک فرایند گردش کار برای جلوگیری از هدر دادن این همه زمان و پول توسط شرکت بود.
در تابستان 2012، استودیوی Irrational، بزرگترین و تبلیغاتیترین استخدام خود را انجام داد؛ راد فرگوسن از Epic Games که در صنعت بازیهای ویدئویی به «تمامکننده» شهرت داشت؛ کسی که میتوانست وارد عمل شود و تصمیمات سختگیرانهای برای پایان یافتن روند توسعه بازی بگیرد. فرگوسن وظایفی که باقی مانده بود را تفکیک کرد و یک برنامه زمانبندی (از جمله کرانچ اجباری) را تهیه کرد که منجر به پایان توسعه بازی BioShock Infinite شد. تا جایی که یکی از کارکنان Irrational گفت که «بازی بدون راد فرگوسن، هرگز عرضه نمیشد».
به گفته کسانی که با او کار میکردند، چیزی که به اندازه برنامهریزی فرگوسن اهمیت داشت، این بود که فرگوسن میدانست چگونه با کن لوین صحبت کند. مایک اسنیت (Mike Snight) که بر روی توسعه BioShock Infinite کار میکرد، در این خصوص میگوید:
کن یک نابغه خلاق است و این مزایا و معایبی دارد. کن یک رهبر وحشتناک است و خودش اولین کسی است که این واقعیت را به شما اعتراف میکند. او خلاق است اما بههیچوجه یک رهبر نیست.
کن لوین، نابغهای که قدرت رهبری ندارد
لوین از زمان ساخت اولین بازی BioShock، مورد موشکافی قرار گرفته بود. اگر از کسانی که با او کار کردهاند، درباره او بپرسید، احتمالاً دو کلمه را به زبان خواهند آورد، «نابغه» و «چالشبرانگیز». او از آن دست کارگردانهایی است که ایدههایش میتواند به شاهکارهایی مانند BioShock منجر شود اما همچنین میتواند زمان بسیار زیادی را برای درک این چشمانداز صرف کند و او اغلب در انتقال ایدههایش به کارکنان خود، با مشکل مواجه است. جو فالستیک (Joe Faulstick) در این خصوص میگوید:
این به معنای توهین نیست اما من معتقدم که او ویرایشگر بهتری است تا یک نویسنده. او در یک صفحه خالی بهترین حالت را ندارد. اگر در موقعیتی باشد که هنوز نمیداند چه میخواهد، گزینه مناسبی برای کار کردن نیست.
برخی از کارمندان سابق Irrational، داستانهایی را در مورد مشاجرات و بگومگوهای لوین و دیگر کارکنان ارشد به اشتراک گذاشتهاند. برخی میگویند که ناامید شدن او را دیدهاند و این که وقتی کارمندان ایدههایش را اجرا نمیکنند، فریاد میزند. یکی دیگر از افرادی که با او کار میکرد، میگوید که «او فوقالعاده است اما همیشه نمیداند چگونه چیزی که میخواهد را به شما بگوید». فرگوسن میتوانست با لوین صحبت کند و از ایدههای او سر درآورد و سپس این ایدهها را به بقیه کارکنان منتقل کند. دان روی در این خصوص میگوید:
راد تصمیمات درستی را اتخاذ کرد و Infinite به چیزی که باید تبدیل شد زیرا او میتوانست وارد عمل شود و برای تولید ایدههایی که در سر کن بود، کارهای لازم را انجام دهد.
کن لوین در مصاحبهای با Polygon در سال 2013، روند توسعه بازی خود را به حکاکی یک مجسمه تشبیه کرد. او گفت «روشی که من بازیهای ویدئویی را میسازم، بیشتر شبیه مجسمهسازی است». به عبارت دیگر، او باید تکههای سنگ مرمر را برای تراشیدن شکلی که میخواست، بشکند. لوین در نوشتن نمایشنامه و فیلمنامه سابقه دارد؛ جایی که یکی از نقلقولهای رایج آن این است که «نوشتن، بازنویسی است»؛ پیشنویس اول هرگز چیزی نیست که روی صحنه یا صفحهنمایش ظاهر میشود. با این حال، در بازیهایی که به صورت فیلمنامه نوشته میشود، در حالی که قسمتهای دیگر بازی در حال تولید است، بازنویسی مداوم به معنای نابودی ماهها کار و زحمت دیگران است. روی در این خصوص میگوید:
او اساساً مقدار زیادی از یک بازی را تولید میکند تا بتواند آن را ارزیابی کند که این منطقی است. اما وقتی این کار را روی کاغذ انجام میدهید، یک چیز است و وقتی آن را با انسانهای واقعی، زمان، پول، احساسات و تعهدات انجام میدهید، یک چیز کاملاً متفاوت.
لوین چند سال بعد، در جریان یک گردهمایی Eurogamer در لندن، نظرات افشاگرانهتری را بیان کرد. لوین گفت که «تقریباً در تمام بازیهایی که من تا به حال روی آن کار کردهام، متوجه میشوید که زمان شما تمام شده است و سپس بازی را میسازید». او با گفتن این جمله خندید و گفت:
شما سالها دور خودتان چرخ میزنید و بعد میگویید «اوه خدای من، زمان تقریباً تمام شده است» و این شما را مجبور میکند که این تصمیمها را بگیرید. و این زمانی است که جادو اتفاق میافتد؛ این زمانی است که اسلحه بر روی سرتان است و شما باید تصمیم بگیرید زیرا ما تمایل داریم کارها را به تعویق بیندازیم و تمایل داریم آنها را به زمان دیگری موکول کنیم. وقتی زمان آن برسد که از خودمان بپرسیم چه چیزی را نگه داریم، چه چیزی را کات کنیم، روی چه چیزی تمرکز کنیم، چه چیزی را صیقل دهیم، این واقعاً همان زمانی است که بازی ساخته میشود.
نظر اعضای تیم در مورد کن لوین
افرادی که برای کن لوین کار میکردند احساسات متفاوت و گاهی متناقض در مورد این سبک توسعه داشتند. چاد لاکلر (Chad LaClair) میگوید که کار در Irrational، او را به هنرمند و طراح بهتری تبدیل کرده است؛ با این حال او بازی BioShock Infinite را سختترین کاری که تا به حال انجام داده، نامیده است. لاکلر میگوید «زمانهایی بود که فکر میکردم چگونه میتوانیم این بازی را به دنیا نشان دهیم. ما راه بسیار طولانیتری در پیش داریم». مانند بقیه کارکنان Irrational، در ماههای پایانی توسعه بازی BioShock Infinite در سالهای 2012 و 2013، لاکلر مجبور شد تا برای تکمیل لیست طولانی کارهای موردنیاز برای اتمام بازی، وقت اضافه زیادی را اختصاص دهد. لاکلر که به گفته خودش در آن اواخر، تا 12 ساعت در روز کار میکرد، میگوید که هیچ پروژهای به اندازه بازی BioShock Infinite، او را وادار به این اضافهکاریها نکرده است. نکته مثبت ماجرا برای او این بود که همسرش نیز در Irrational کار میکرد و حداقل میتوانستند ناهار و شام را با هم در دفتر بخورند.
فارست داولینگ نیز وارد حالت کرانچ سنگین شد و شش روز در هفته را در ماههای آخر توسعه بازی کار میکرد:
دور بودن خانه هم یک مشکل مضاعف بود. حتی حوصله شستن ظرفها را هم نداشتم. من فقط لباسهایم را میشستم و بعد یک فیلم یا چیزی را تماشا میکردم و اساساً روزهای تعطیل، یک آشفتهبازار بود. چون وقتی یک روز در هفته تعطیل میشوید، این به نوعی در سطح انرژی شما مؤثر است.
هم LaClair و هم Dowling یک مزیت بزرگ نسبت به برخی از کارکنان مسنتر Irrational داشتند، مزیتی که این نوع سبک زندگی را قابلتحملتر میکرد؛ هیچ یک از آنها هنوز صاحب بچه نشده بودند. لاکلر میگوید که «من هنوز در این صنعت بسیار جوان بودم و فکر میکنم که اکنون، طرز فکر من بسیار متفاوت است».
Irrational و 2K از رویکردهای بازاریابی مختلفی برای تبلیغ بازی استفاده کردند. آنها با مجلات مختلف بازی برای خلق آثار هنری تبلیغاتی که منعکسکننده دوران قرن بیستم بود کار کردند و کلیپهای ویدئویی مرتبط با حالوهوای داستانی بازی را به سبک مجموعه تلویزیونی In Search Of ساختند. حتی یک بازی مرورگری مستقل به نام BioShock Infinite: Industrial Revolution توسط استودیوی Lazy 8 توسعه داده شد تا بازی اصلی را تبلیغ کند. بازی BioShock Infinite سرانجام در 26 مارس 2013 به عنوان سومین بازی از سری BioShock منتشر شد. اگرچه بازی یک موفقیت تجاری بود اما استودیوی Irrational مدت کوتاهی پس از انتشار آخرین بسته از محتوای دانلودی Infinite، وارد یک سراشیبی شد و در نهایت، نام خود را به صورت کامل تغییر داد.
منبع: Polygon
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه