نائوکی یوشیدا میگوید که تغییر سیستم مبارزه بازی Final Fantasy 16 بدون شک باعث شده تا همگان از بازی لذت نبرند و میداند که این سیستم مورد پسند همه نیست؛ اما ساخت یک بازی با سیستم مبارزه سنتی و نوبتی باعث میشد تا قشر بازیکنان جوان که علاقهای به سبک سنتی ندارند، بهانهای برای تجربه بازی نداشته باشند و آنها اولویتهای این سری را تغییر دادهاند.
یوشیدا در گفتگو با وبسایت ژاپنی Comic Days میگوید که تغییر سیستم مبارزه به حالت اکشن ممکن است با سلیقه بازیکنانی که سیستم مبارزه نوبتی را برای این سری میپسندیدند، تفاوت داشته باشد. او از نظر طرفداران آگاه است و میداند که این تغییر تبعاتی برای آنها دارد. یوشیدا در این مورد گفت: «ما میخواهیم همگی و بهخصوص نسل جدید بتوانند آن را بازی کنند». وی معتقد است که بسیاری از بازیکنان جدید فاینال فانتزی را شنیدهاند؛ اما هیچگاه سراغ آن نرفتهاند.
یوشیدا در ادامه افزود: «بازیهای اصلی این روزها آثاری شهودی هستند که بازیکننده با فشردن یک دکمه، شلیک میکند یا شمشیر را حرکت میدهد. دیگر آن سبک مبارزه نوبتی نقشآفرینی و دستوری برای این افراد آشنا نیست. همچنین بازیکنان هر روز آشنایی کمتری با سبک قدیمی RPG پیدا میکنند که شما باید دستورات خود را هنگام مبارزه انتخاب میکردید. به همین دلیل است که مبارزات بازی Final Fantasy 16 اکشنمحور هستند و میخواهیم که ساکنان سراسر جهان، فاینال فانتزی را اثری عالی بدانند».
مبارزات بازی Final Fantasy 16
تولیدکننده فاینال فانتزی 16 در ادامه صحبتهایش گفت که تصمیم آنها، تمام درخواستهای طرفداران را برآورده نمیکند و در نتیجه به تیم تولید گفتم که ما باید کاری را انجام دهیم که فکر میکنیم سرگرمکننده است و همچنین بازی به دست افرادی میرسد که واقعاً آن را دوست دارند. یوشیدا چند وقت پیش در مصاحبه با مجله فامیتسو از سیستم مبارزه جدید بازی دفاع کرد و گفت که مسئله بد بودن یا خوب بودن این دو سیستم نیست و تفاوت آنها به سن و علاقه بازیکنان مربوط است.
گفتنی است بازیهای نقشآفرینی در ابتدا حالت رومیزی داشتند و تصمیمات بهصورت نوبتی گرفته میشد. دیجیتالی کردن آنها منجر به ساخت سبک مبارزه نوبتی شد که همان دستورات را دیجیتالی میکرد. با بهبود سختافزار و امکان ارائه انیمیشنهای بهتر، سبک مبارزات اکشن و آنی خود را نشان داد که امروزه به یک استاندارد تبدیل شده است. بازی Final Fantasy 16 نیز به دلیل علاقه بازیکنان فعلی به این سبک، مبارزات نوبتی را کنار گذاشته است و ترجیح داده تا با سلیقه غالب گیمرها پیش برود.
تولیدکننده در گفتگو با فامیتسو، دلیل تغییر سیستم مبارزه را افزایش فروش بازی قلمداد کرد و اینکه آنها به میزان فروش بازی و همهچیز فکر کردهاند. نظر شما چیست؟ آیا مبارزات نوبتی گزینه بهتری برای بازی جدید بود؟
منبع: VGC

دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه