تابهحال این سؤال برایتان پیشآمده که دسته بازی پلی استیشن چه تاریخچهای داشته و چگونه تکامل یافته است؟ در این مطلب قصد داریم تا مروری داشته باشیم بر تاریخچه دسته پلی استیشن و تکامل آن به جدیدترین مدلی که امروزه با نام DualSense شناخته میشود و از آخرین فناوریهای موجود برای سرگرم کردن مالکان پلی استیشن 5 استفاده کرده است.
دسته پلیاستیشن تاریخچه پرفراز و نشیبی راxz پشت سر گذاشته است. از اولین کنترلر پلی استیشن 1 که بدون آنالوگ استیک بود و کنترلری به نام Boomerang که هیچوقت بهصورت رسمی عرضه نشد. سونی در این مدت، طرحهای خود را به شیوههای موفق (و گاهی ناموفق) تکرار کرد تا سرانجام به محصولی که امروز برای پلی استیشن 5 عرضه شده است، دست یابد. در این مقاله، نگاهی نزدیک به نحوه تکامل دستهبازی پلی استیشن خواهیم داشت.
دسته بازی پلی استیشن 1
اولین دسته بازی پلی استیشن در سال 1994، به همراه پلی استیشن 1 عرضه شد. این دسته در طراحی خود از کنترلر سوپر نینتندو الهام گرفته بود. تیجو گوتو (Teiyu Goto)، در راستای احترام به موفقیت جدیدترین کنسول نینتندو، از طراحی آن بسیار الهام گرفت و قصد نداشت که محصولی با تفاوتهای رادیکالی به بازار عرضه کند. گوتو دراینخصوص گفته است:
کنسول سوپر نینتندو آن روزها بسیار محبوب بود و طبیعتاً هدف ما این بود که گیمرهای سوپر نینتندو، کنسول خود را به محصول ما ارتقا دهند. به همین دلیل، بخش مدیریتی نمیخواست که تفاوتی رادیکالی بین کنترلرهای دو کنسول وجود داشته باشد. آنها میگفتند که این کنترلر باید از طراحی استانداردی برخوردار باشد؛ در غیر این صورت گیمرها از آن استقبال نخواهند کرد.
اگرچه سونی خواهان اقتباس از کنترلر سوپر نینتندو بود، بااینحال در طراحی محصول خود دست به نوآوریهایی هم زد؛ بهعنوانمثال جفت دوم دکمههای شانهای را به دسته خود اضافه کرد تا به گشتوگذار در جهانهای سهبعدی کمک کند. ازآنجاکه بازیکنان میبایست دستهای خود را بهگونهای قرار میدادند تا بتوانند از دکمههای L1+R1 و L2+R2 بهخوبی استفاده کنند، سونی تصمیم گرفت تا دستههای گریپدار را به کنترلر اضافه کند؛ بهاینترتیب بازیکنان راحتتر میتوانستند از این دکمهها استفاده کنند.
قرار شد دکمههای دسته بازی پلی استیشن، نماینده عملگرهایی باشند که انجام میدهند. به گفته گوتو، ضربدر آبی و دایره قرمز به ترتیب برای «بله» یا «خیر» و مثلث برای بیان دیدگاه در نظر گرفته شده بود. دکمه مربع که شبیه به یکتکه کاغذ بود به بازیکنان یادآوری میکرد که کاربرد آن برای بالا آوردن صفحههای مِنو است.
دسته آنالوگدار پلی استیشن
دسته آنالوگدار پلیاستیشن، مدل سلف کنترلر DualShock بود و برای اولینبار، استیک آنالوگهای دوقلو را معرفی کرد. این دسته اولینبار در سال 1997 به همراه بازیهای Tobal 2 و Bushido Blade در ژاپن عرضه شد. این محصول با ویژگی لرزشی نیز همراه بود که اولینبار در مدلهای عرضه شده در آمریکای شمالی و اروپا، به کار رفت. البته طولی نکشید که سونی این محصول را کنار گذاشت. یکی از سخنگویان این کمپانی در توضیح این تصمیم گفت:
ما تمام ویژگیهای این دسته را ارزیابی و این تصمیم را به دلایل مشکلات تولیدی، اتخاذ کردیم. به نظر ما مهمترین ویژگی این دسته برای گیمرها، آنالوگهای آن بود.
البته این تصمیم سونی، سروصدای زیادی به پا نکرد زیرا چندی بعد، کنترلر DualShock مجهز به آنالوگ استیکها معرفی و جایگزین دسته قبلی شد. استیکهای دوقلوی دسته قبلی دارای شیارهایی تورفته بود درحالیکه در DualShock، از استیکهای پلاستیکی اصطکاک دار با بیرون آمدگی بیشتر استفاده شده بود.
دسته آنالوگدار پلی استیشن دارای ویژگی دیگری به نام Flightstick Mode نیز بود که در بازیهایی همچون MechWarrior 2، Ace Combat 2 و Colony Wars کاربرد داشت و جایگزینی برای جوی استیکهای آنالوگ FlightStick به شمار میرفت.
DualShock
در سال 1997، دسته DualShock جایگزین دسته آنالوگ دار پلیاستیشن در ژاپن و آمریکای شمالی شد. عرضه این دسته جدید در مناطق دیگر، از سال 1998 به بعد شروع شد. این کنترلر از ویژگی لرزشی برخوردار و نام آن برگرفته از دو موتور ویبره بود که در دستههای آن قرار داشت.
بازی Ape Escape بهعنوان اولین موردی که نیازمند استفاده از DualShock بود، در سال 1999 عرضه شد. کنسول پلیاستیشن 2 در سال 2000 به بازار آمد و DualShock با اکثر بازیهای آن سازگاری داشت؛ به جز عناوینی که نیازمند دکمههای فشاری آنالوگ DualShock 2 بودند.
DualShock 2
کنترلر DualShock 2 در سال 2000 در کنار کنسول پلی استیشن 2 عرضه شد. این دسته شباهت بسیاری به DualShock داشت به جز تغییرات جزئی ظاهری، محل اتصال مربعیتر و دکمههای آنالوگ که به فشار حساس بودند. این دسته در رنگهای دیگری نیز عرضه شد. کسانی که به رنگی مشکی DualShock 2 علاقهای نداشتند، میتوانستند آن را در رنگهای دیگری شامل نقرهای، سفید سرامیکی، خاکستری، آبی اقیانوسی و غیره خریداری کنند.
دسته DualShock 2 با بازیهای پلیاستیشن 1 سازگاری داشت و در پلیاستیشن 3 با لوازم جانبی قابل استفاده بود؛ بااینحال بازیهایی عرضه شدند که نیازمند عملگرهای خاص دسته Sixaxis بودند و با DualShock 2 بهخوبی کار نمیکردند.
Boomerang
اگرچه دسته Boomerang پلیاستیشن 3 هیچگاه به صورت رسمی عرضه نشد، اما با طراحی متفاوت و شکل شبیه به بومرنگ خود، توجهات بسیاری را به خود جلب کرد. این دسته اولین بار در رویداد E3 2005 و در جریان رونمایی از پلیاستیشن 3 به نمایش درآمد. البته در مراسم رونمایی اصلی خبری از این دسته نبود و نمایش آن، صرفاً به حضور در ویترینهایی که در سالن نمایش قرار داشت، محدود شده بود.
بعداً دسته Sixaxis جای این طراحی را گرفت؛ بااینحال افسانه بومرنگ، تا مدتها در دل هواداران جا خوش کرد. سونی بعدها در مورد این کنترلر اظهارنظرکرد که طراحی آن، تلنگری برای رونمایی از پلیاستیشن 3 بود. به دنبال نمایش اولیه این کنترلر، تیم طراحی با درنظرگرفتن انتقادات و پیشنهادها، تصمیم گرفت به سراغ همان طرح آشنای DualShock برود.
Sixaxis
با رونمایی از کنسول پلی استیشن 3 در سال 2006، دسته Sixaxis در جعبه این کنسول گنجانده شد. این محصول، اولین دسته بازی بیسیم رسمی سونی به شمار میرفت و قادر به تشخیص حرکت با شش درجه آزادی بود؛ بااینحال ویژگی لرزشی در طراحی این دسته، کنار گذاشته شده بود. بازیهایی مانند Warhawk و Lair با تمرکز بر Sixaxis توسعه یافته بودند؛ دستهای که به دلیل عدم برخورداری از ویژگی لرزشی، بسیار سبکتر از مدلهای قبلی بود.
ابتدا قرار بود که DualShock 3 به همراه کنسول پلیاستیشن 3 عرضه شد، اما یک دادخواست قضایی توسط کمپانی Immersion، سونی را بر آن داشت تا قابلیتهای ارتعاشی را در مراحل تجدیدنظر کنار بگذارد و تا مدتی، همین دسته Sixaxis را به بازار عرضه کند. کمپانی Immersion از هر دو شرکت سونی و مایکروسافت به دلیل نقض حق ثبت اختراع در بهکارگیری ویژگی لرزشی، شکایت کرده بود. مایکروسافت در نهایت به حلوفصل مشکلات خود با این کمپانی تن داد اما سونی تصمیم گرفت مبارزه را در دادگاه ادامه دهد.
این تصمیم سونی در نهایت به شکست انجامید و بنا بهحکم دادگاه، سونی موظف شد تا مبلغ 90.7 میلیون دلار بهعلاوه نصف درآمد فروش کنترلرهای مورد مناقشه را به Immersion بپردازد. سونی بلافاصله درخواست تجدیدنظر کرد و این بدان معنی بود که میتوانست به فروش کنترلرها ادامه دهد ولی بازهم شکست خورد. در سال 2007، سونی و Immersion توافق کردند که به این مناقشه خاتمه دهند و تحت عنوان «تلاش برای گنجاندن فناوری Immersion در قالب محصولات پلیاستیشن» با یکدیگر همکاری کنند. این تصمیم در نهایت به سونی اجازه داد تا بهصورت رسمی، دستههای DualShock 3 را در بازار عرضه کند.
DualShock 3
در سال 2007 و یک سال پس از عرضه پلی استیشن 3 و Sixaxis، سونی از دسته DualShock 3 در رویداد Tokyo Game Show رونمایی کرد. این دسته بعداً جایگزین Sixaxis شد و سرانجام، ویژگی پرطرفدار بازخوردهای ارتعاشی را به طراحی خود بازگرداند.
تفاوت چندانی بین DualShock 3 و Sixaxis وجود نداشت و اولی حتی به دلیل استفاده از موتورهای ویبره جدید، از 40 درصد وزن بیشتر برخوردار بود. تولید Sixaxis در سال 2008 متوقف و در نهایت، DualShock 3 بهعنوان دسته بازی استاندارد پلی استیشن 3، جایگزین دسته قبلی شد.
پلیاستیشن Move
کنترلرهای پلیاستیشن Move اولینبار در سال 2009 برای استفاده در کنسول پلی استیشن 3 رونمایی شدند. عرضه این کنترلرها، همزمان با عرضه ریموتهای نینتندو Wii و کینکت مایکروسافت همراه بود. کنترلر پلیاستیشن Move دارای سنسورهای اینرسی بود که قادر به تشخیص حرکت بودند؛ همچنین گویهایی با قابلیت تغییر رنگ در رأس این کنترلرها قرار داشت و بهمنظور ردیابی توسط پلیاستیشن Eye یا پلیاستیشن Camera مورداستفاده قرار میگرفتند.
این کنترلرها پتانسیل این را داشتند که به بهترین سیستم کنترل حرکتی در کنسولهای آن زمان تبدیل شوند اما متأسفانه بازیهای کمی در آن زمان با پشتیبانی از این کنترلرها همراه بودند. بعد از عرضه پلیاستیشن Move، عناوین بزرگی مانند Killzone 3، Dead Space: Extraction، Gran Turismo 5 و غیره، از قابلیت حرکتی پشتیبانی کردند. بسیاری از این عناوین، از لوازم جانبی دیگری نیز پشتیبانی میکردند؛ بهعنوانمثال کنترلر Navigation که یک استیک آنالوگ دیگر را اضافه میکرد یا شارپ شوتر پلیاستیشن Move که در اصل یک کنترلر اسلحه مانند به همراه یک اسلات ویژه برای پلیاستیشن Move بود؛ همچنین فرمان مسابقهای پلیاستیشن که در عناوین سبک رانندگی و مسابقه کاربرد داشت.
بعدها پلیاستیشن Move به پشتیبانی خود از کنسول پلیاستیشن 4 نیز ادامه داد؛ همچنین این محصول بهعنوان یک گزینه کنترلی برای پلیاستیشن VR نیز مطرح شد.
DualShock 4
DualShock 4 در سال 2013 به همراه کنسول پلیاستیشن 4 عرضه شد. این دسته بازی نهتنها از ویژگیهای جدیدی مانند صفحه تاچپد و تشخیص حرکت برخوردار بود بلکه یک نوار نوری نیز در بالای آن قرار داشت که با رنگهای مختلفی روشن میشد.
این نوار نوری هنگام تعقیب پلیسها در بازی GTA V، به رنگ آبی و قرمز در میآمد یا ردیاب حرکتی در بازی Alien Isolation را تقلید میکرد؛ همچنین در طراحی آن، پلتفرم پلیاستیشن VR نیز در نظر گرفته شده بود. این موضوع تا قبل از عرضه هدست پلیاستیشن VR منجر به مشکلاتی شده بود زیرا هیچکس نمیدانست که این نوار نوری چه کاربردی دارد و سونی نیز قصد نداشت تا تمام اسرار خود را فاش کند. بعدها جد اشفورث (Jed Ashforth)، طراح ارشد SCEE دراینخصوص گفت:
بخش مدیریت به ما میگفت که نیاز به ردیاب نوری داریم. این موضوع از نیاز به ردیابی در پلتفرم VR ناشی میشد و هنگامی که تمام این موارد شش ماه بعد به بازار عرضه شد و همه میگفتند «این نور در تلویزیون من منعکس میشود»، با خودمان میگفتیم وای نه؛ زیرا نمیتوانستیم به بقیه بگوییم که این نور در واقع چه کاربردی دارد
دکمههای START و SELECT که در تمامی کنترلرهای قبلی پلیاستیشن به کار رفته بودند، به ترتیب جای خود را به دکمههای OPTIONS و SHARE دادند. دکمه SHARE به بازیکنان اجازه میداد تا اسکرین شات، ویدئوها و سایر موارد را به سرعت با سایر بازیکنان به اشتراک بگذارند. جوی استیکهای دوقلو نیز تغییراتی به خود دیده بودند و مانند کنترلر دو آنالوگی پلیاستیشن، دارای شیارهای فرورفته بودند. دکمههای L2 و R2 نیز نسبت به Dualshock 3، خمیدهتر و بیرون رفته تر بودند.
باعرضه پلی استیشن 4 پرو در سال 2016، سونی نسخهای ارتقا یافته از Dualshock 4 عرضه کرد که به بازیکنان اجازه میداد تا هنگام اتصال به کابل USB، بتوانند از دسته استفاده کنند. همچنین قابلیت نمایش نوار نوری در قسمت بالایی تاچپد فراهم شد.
DualSense
با رونمایی از دسته DualSense، شاهد یک تحول بزرگ در دسته بازی پلیاستیشن بودیم. این دسته از طراحی ارگونومیکتر و دورنگی بهره میبرد و نوار نوری نیز در دو طرف تاچپد به چشم میخورد. سونی بسیار تلاش کرد تا کاربردهای این دسته را بهقدری بالا ببرد که قبلاً در هیچ یک از دوال شاکهای پلیاستیشن تجربه نکردهایم.
DualSense دارای فیدبکهای هاپتیکی پیشرفتهتر و محرکهای پویا برای دکمههای L2 و R2 است. فیدبک هاپیتکی، طیف وسیعی از بازخوردهای متنوع فیزیکی را در هنگام تجربه بازیها در بر میگیرد؛ بهعنوانمثال این بازخوردها قادرند تا حتی حس رانندگی آهسته در یک جاده خاکی را به شما منتقل کنند. از آن طرف محرکهای پویا به شما کمک میکنند تا شدت اعمال خود مثلاً هنگام کشیدن کمان برای شلیک یک تیر را حس کنید.
علاوه بر این، دکمه SHARE در DualShock 4 نیز با دکمه CREATE عوض شده است. این دکمه به شما اجازه میدهد تا بهترین لحظات گیمینگ خود را ثبت و به اشتراک بگذرید. این دکمه در مقایسه با SHARE، راههای بیشتری را برای تولید محتوای گیمینگ و اشتراک آن بهصورت زنده با دیگران، در اختیار کاربران قرار میدهد. از دیگر ویژگیهای این دسته میتوان به میکروفون داخلی برای چت با دیگران و جک 3.5 میلیمتری هدست اشاره کرد.
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه