دسته پلی استیشن 5
هادی اسماعیل‌زاده

نحوه‌ی ساخت دسته DualSense پلی استیشن 5 را از زبان طراح آن بشنوید

هادی اسماعیل‌زاده 20 مرداد 1400 بدون دیدگاه
993 بازدید

با معرفی نسل جدید کنسول‌های سونی و مایکروسافت، مدل‌های جدیدی از کنترلرهای محبوب این دو شرکت نیز عرضه می‌شود تا مکملی برای کنسول‌های بازی باشند. درحالی‌که ایکس باکس و پلی استیشن به‌خاطر طراحی کنترلرهای نمادین خود مانند کنترل ایکس باکس 360 و دوال شاک شناخته می‌شوند، بااین‌وجود جدیدترین نسخه کنترلر پلی استیشن، تغییراتی انقلابی در فرمول گیمینگ ایجاد کرده است. به‌تازگی، یک طراح که روی طراحی کنترلر DualSense کار کرده، نگاهی اجمالی به برخی از آزمایش‌های اولیه انجام شده بر روی این پروژه داشته است.

کنترلر DualSense برای داشتن یک طراحی نسبتاً جمع‌وجور، از ویژگی‌های بسیاری برخوردار است. توشی آئوکی (Toshi Aoki)، مدیر محصول سونی، در گفتگو با IGN، برخی از تست‌های اصلی مربوط به بزرگ‌ترین نوآوری‌های DualSense یعنی بازخوردهای هاپتیکی و محرک‌های انطباقی را موردبحث قرار داد. ازآنجاکه هر دوی این ویژگی‌ها از ابتدای پروژه، در طراحی کنترلر لحاظ شده بود، بنابراین این آزمایش‌ها، اولین تلاش‌ها برای استفاده از این فناوری را در دسته DualSense شرح می‌دهد.

سونی

نوآوری‌های جدید دسته DualSense پلی‌استیشن 5 با هدف بالا بردن سطح واقع‌گرایی

اولین مورد از دو ویژگی جدید DualSense، یعنی بازخوردهای هاپتیکی، سطح بالاتری از واقع‌گرایی را هنگام تجربه عناوین موردعلاقه گیمرها ایجاد می‌کند. با استفاده از یک فناوری ارتعاشی پیشرفته و نسبت به محل وقوع حوادثی مانند انفجار یا شلیک گلوله روی صفحه‌نمایش، بخش‌های مختلفی از کنترلر شروع به لرزش می‌کنند. به گفته آئوکی، آزمایش‌های اولیه مرتبط با این فناوری، شامل یک نسخه نمایشی دمو با توپ‌های فلزی و پلاستیکی بود که در داخل یک جعبه قرار داشتند. کسانی که آزمایش را انجام می‌دادند، می‌توانستند با استفاده از سنسورهای حرکتی، توپ‌ها را در داخل جعبه بچرخانند و از طریق بازخورد هاپتیکی، لرزش مربوط به اجسام را روی صفحه‌نمایش احساس کنند.

ویژگی جدید دیگر DualSense، یعنی محرک‌های تطبیقی، میزان فشار موردنیاز برای استفاده از دکمه‌های ماشه‌ای L2 و R2 را بر اساس وضعیت گیم پلی تغییر می‌دهند. طراحان کنترلر پلی استیشن 5 به دلیل استفاده مکرر از این دکمه‌ها در هنگام بازی، تصمیم گرفتند این ویژگی را بر روی دکمه‌های L2 و R2 پیاده‌سازی کنند. به اعتقاد توشی آئوکی، این دکمه‌ها بیشترین استفاده را در دسته DualShock 4 داشتند. یکی از اهداف اصلی این ویژگی، «یافتن راه‌هایی برای ارزیابی این دکمه‌ها به‌منظور افزودن حس لامسه» به آن‌ها بود. به گفته این طراح، در آزمایش‌های اولیه‌ی این ویژگی جدید، از کنترلر حرکتی در VR استفاده شد. نتایج این آزمایش‌های اولیه، چارچوبی را برای محرک‌های انطباقی در آینده تعیین کرد؛ روندی که به گفته آئوکی، «احساس شگفت انگیزی» داشت.

کنترلر جدید DualSense، سروصدای زیادی در جامعه گیمینگ ایجاد کرده است و بسیاری، طراحی آن را تحسین کرده‌اند. حتی فیل اسپنسر، رئیس مایکروسافت، از نوآوری‌های DualSense استقبال کرد و گفت که مایکروسافت احتمالاً می‌تواند کنترلر ایکس باکس را به ویژگی‌های جدید در طراحی DualSense به‌روزرسانی کند. صرف‌نظر از این موضوع، جدیدترین کنترلر سونی باعث شده توسعه دهندگان نیز در نحوه توسعه بازی‌های خود تجدیدنظر کنند. با توسعه عناوینی مانند Astroom’s Playroom که از فناوری DualSense نهایت استفاده را می‌برند، جالب خواهد بود که ببینیم سایر بازی‌ها، چه نوآوری‌هایی را در استفاده از ویژگی‌های جدید دسته پلی استیشن 5 ارائه می‌دهند.

منبع: GAMERANT

Youtube Par30Game

مطالب مرتبط

arongroups

دیدگاه کاربران

تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه
  • هنوز دیدگاهی ارسال نشده است.