به نقل از وینسنت بنت «تنها پنج دقیقه بعد از تولدتان نام، ملیت و دین شما را تعیین میکنند و شما بقیه زندگیتان را صرف دفاع از چیزهایی میکنید که نقشی در انتخابشان نداشتهاید. » البته چه بسا که هر 3 این موارد در ادامه زندگی قابل تغییر است ولی ذات بشر معمولاً با تغییرات بزرگ موافق نیست. تغییراتی به چنین وسعت که هویت شخص را متحول میکنند، عواقب سنگینی بر جای میگذارند و ما نیز قصد به چالش کشیدن آنها را نداریم.
به این ترتیب بسیاری از انسانها هرگز نام خود را تغییر نمیدهند، دین تعداد کثیری از انسانها حتی تا گور هم آنها را دنبال میکند و برای 90 درصد افراد، ملیت موضوعی تغییرناپذیر است. به عبارتی شاید به این دلیل است که تمسخر نام افراد حتی در کودکی هم عملی ناپسند تلقی میگردد. در رابطه با ملیت چطور؟ میتوان به فاصله یک چرخش سر، هزاران هزار پیر و جوان را نظاره کرد که حاضرند برای حفظ تمامیت ارضی سرزمینشان، بن و ریشه دشمن را خشک کنند.
بازی Ghost of Tsushima نیز حول چنین موضوعی شکل میگیرد. مغولها تجاوز گسترده خود به کشورهای مجاور را آغاز کردهاند؛ جزیره سوشیما آماج این تجاوز قرار گرفته و عزت و مرام ژاپنی، مخالف چنین هتک حرمتی است؛ بنابراین چاره چیست؟
آیا ارزشش را دارد شخص در راه دفاع از خاکی که هیچ انتخابی در پذیرفتن یا رد کردن آن نداشته است، خون دهد؟ بازی پیشرو، اثر جهانباز ساخته Sucker Punch که مدتی پیش به صورت انحصاری برای کنسول نسل هشتمی سونی پلی استیشن 4 عرضه شد، به دنبال پاسخ به این پرسش و عواقب آن سوی پرده چنین پاسخ حساسی است. آیا داستان و سایر عناصر به کار رفته در این اثر نه در حد یک بازی ویدیویی بلکه میتواند در حد یک کلاس درس ظاهر شود؟ اگر مشتاق شنیدن پاسخ هستید، در ادامه با نقد و بررسی این بازی همراه ما باشید.
یکی برای همه، همه برای یکی
بسیاری از کاربران پس از شنیدن نام ژاپن و یا ساموراییها، فیلمهای تماشایی آکیرا کوروساوا را در ذهن تجسم میکنند. من، شما و سیل عظیمی از کاربران خواه و ناخواه، به صورت مستقیم و غیرمستقیم با آثار مذکور مواجه شدهایم و این موضوع به راستی غیرقابل انکار است. ظاهراً اعضای استودیو Sucker Punch نیز با این عناوین در تعامل بودهاند و پس از برآوردهای بسیار، تصمیم گرفتهاند که نقشی فراتر از تماشگر ایفا کرده و خودشان با ورود به عرصه اقتباس، دست به خلق حماسهای ژاپنی اما این بار در قالب بازیهای ویدیویی بزنند.
حماسهای که همانند کلیشههای ابرقهرمانی چیره بر کتابها، آثار سینمایی و از همه ملموستر بازیهای ویدیویی، «جین ساکای» یک سامورایی جوان را وادار میسازد که یکه و تنها تمام و کمال از جزیره سوشیما در برابر حملههای گسترده قبایل مغول محافظت کند.
در همان دقایق ابتدایی، افتتاحیه بازی یک نبرد کوبنده بین متجاوزین مغول و ساموراییها به رهبری شیمورا را ترسیم میکند تا توسعهدهندگان نشان دهدند که به دنبال نمایش قسمت کوچکی از درد و رنجی هستند که حین لشکرکشیهای مغول بر مردم تحمیل شد. آنها میخواهند شما مقابل تیغ دشمن قرار بگیرید و به جای مشاهده یک انتقامجو، خود تبدیل به آن شوید. تا به اینجا همه چیز کلیشهای به نظر میرسد ولی اگر پیادهسازی دقیق و پرمغز یک روایت کلیشهای، بهتر از ارائه نامناسب روایتهای تازه است.
افتتاحیه بازی در ایجاد حس کنجکاوی، اشتیاق و هدفی که ساعتها شما را مطیع بازی کند، مناسب ظاهر میشود. شما با مشاهده خفت و ظلمی که بر مردم سوشیما سایه افکنده است، بیش از پیش مصمم خواهید شد تا شمشیرتان را در زمان و مکان مناسب با بیشترین قدرت ممکن بلند کرده و بر سر ظالمان فرود آورید. حس درد و سپس دلسوزی تا یک سوم ابتدایی بازی به خوبی مشاهده و به کاربر منتقل میشود. شما در این قسمت نه در نقش جین، بلکه مطابق هدف سازنده، شخصاً در نقش انسانی قرار میگیرید که به خاک و خانهاش تجاوز شده است.
با این حال Ghost of Tsushima در بخش داستان و روایت عاری از مشکل نیست. متاسفانه سازندگان نتوانستهاند سرعت و هیجان موجود در بخشهای آغازین را مستقیماً در میانه داستان هم به کار بگیرند. سرعت مورد نیاز باری دیگر در قسمتهای انتهایی بازی نمایان میشود و تایید میکند که سازندگان آنطور که باید، موفق نشدهاند تا روایت را طی تمام لحظههای گیمپلی، جذاب و سرزنده نگه دارند.
ما به خوبی میدانیم که اگر آتش انتقام خاموش شود و شعله آن به مانند روز اول فروزان نباشد، دستها به جای ضربه به دشمن، به آنها ترحم میکنند؛ ولی آیا Sucker Punch به دنبال تمرکز روی مقوله انتقام بوده است؟ در حقیقت خیر. اگر منظور، روند انتقامی است که در عنوانی مانند The Last of Us Part 2 دیدهایم، ابداً؛ این استودیو در این ریسک جدید خود، مسائل میهنپرستی و گزینش میان تصمیمهای بد و بدتر را به زیباترین فرم ممکن در دستور کار قرار میدهد.
اگر تا به اینجا توجه کافی به خرج داده باشید، متوجه شدید چند سطر قبل اشاره شد که روایت برخلاف قسمت میانی بازی، در یک سوم ابتدایی و انتهایی سرعت و شور بالایی دارد. سرعت بالای روایت در قسمت نخست مربوط به مسائل میهنپرستی و این سرعت بالا در قسمت انتهایی مربوط به خودشناسی و روابط جین است.
خوشبختانه افزون بر کیفیت، کمیت بالایی برای طراحی و پرداخت شخصیتها در نظر گرفته شده و این موضوع کمک شایانی به ایجاد تنوع در Ghost of Tsushima کرده است. شخصیتهای جدی، شوخ، انتقامجو، زخمخورده و موارد دیگر، در جریان ماموریتهای اصلی و فرعی، نرم نرمک از زیر بار مبارزات جذاب و محیطهای به شدت دیدنی اثر مذکور خارج میشوند و همچون جواهری گرانبها میدرخشند.
ضد قهرمانهای اصلی بازی و در مقطعی، دشمن اصلی جین و مردم سوشیما حضور زیادی در بازی ندارند. آنها غالباً در پایان هر کدام از 3 قسمت بازی ظاهر میشوند ولی به طرز عجیبی با اجرای خوبشان در همین دقایق، تاثیرشان را تا چندین ساعت بعد باقی میگذارند. پرداختن به شخصیتهای منفی بازی و توضیح قوت آنها باری دیگر وارد مقوله روابط میشود که در اینجا با باز کردن مطلب، مسلماً بخشهایی از داستان بازگو خواهد شد؛ بنابراین ما از اقدام به آن اجتناب میکنیم. از طرفی بیایید برای لحظهای تصور کنیم که یک بازی با محوریت فرهنگ ژاپن و ساموراییهایش، در ارائه نمادهای تاریخی، رسم و رسوم و حال و هوای زندگی اشخاص حاضر در زمانهای مربوطه ضعیف عمل کند؛ در این حالت رابطه میان کاربر و اثری که باید نماینده ساموراییها باشد شکل نمیگیرد و هر شمشیری که بیرون کشیده میشود، بدون هیچ دلیلی باری دیگر به غلاف خود بازخواهد گشت. به جرئت میتوان گفت استودیو Sucker Punch از این موضوع و تمام جوانب آگاه بوده است. تمام بخشهای اصلی و فرعی داستان با آمیزهای از قهرمانسالاری و احترام ویژه ژاپنیها به رسومشان همراه است. حتی هر زمان که باورهای کهنه و سنتی در شرایط نسبی به چالش کشیده میشوند، هنوز هم نام ژاپن و فرهنگ غنی آن میدرخشد.
در این مقطع باید تاکید شود که داستان و روایت کاملاً هم بینقص نیست و برای دستیابی به مفاهیم عمیقی که در انتها یادگار باقی میمانند، برخی موارد فدا میشوند. احساس همزاتپنداری موجود در فضای بازی به تدریج کاملاً جایگزین روابط شخصیتها (مخصوصاً دو شخصیت اصلی یعنی جین و شیمورا) و پیچشهای مربوط به رابطه آنها میشود. مثال؟ در اوایل با مشاهده گروهی کوچک از مردم که در رنج و درد غرق شدهاند، حس بشردوستی شما طغیان کرده و برای به جریان انداختن رودی از خون آماده میشوید.
شبح یا سامورایی؟
واژه «شمشیر» تا به اینجا بارها و بارها در بررسی ما مورد استفاده قرار گرفته است؛ حتی اگر این واژه عیناً بیان نشده باشد، ضمیر ناخودآگاه شما به قدری کارآزموده است که با شنیدن هر اثری از ساموراییها، این واژه را تداعی میکند. البته این مسئله چندان هم عجیب نیست؛ ما و جمع قابل توجهی از کاربران بر این باور هستیم که سامورایی یعنی شمشیر و شمشیر یعنی سامورایی. اگر یکی از دیگری گریزان باشد، یک تراژدی غمانگیز در راه است. ولی بدون توجه به کلیشهها، چرا باید از تراژدیهای احتمالی فرار میکنیم؟ Ghost of Tsushima با همراه ساختن گیمپلی با داستان، ایدئولوژی استفاده درست از شمشیر از دیدگاه یک «سامورایی» و یک «شبح» را در آن واحد، هم سرگرمکننده و هم نوین نشان میدهد.
جین ساکای شخصیت اصلی بازی حتی به عنوان یک سامورایی که از کودکی با قوانین، آئین و مهارتهای مورد نیاز انس گرفته، در دقایق ابتدایی اندکی هم نزدیک آن چه که «افسانه» میخوانند، نیست. از آنجا که پیشرفت این شخصیت از زیر دست بازیکن رد میشود و اوست که جین را به سمت تجربههای بزرگ راهنمایی میکند، مهارت او همگام با شخصیت اصلی افزایش مییابد.
عنوان Ghost of Tsushima در مجموع دارای دو سبک مبارزه کاملاً متمایز است. شمشیرتان را بردارید و دشمنان را از دم تیغ بگذرانید یا این که با فاصله گرفتن از باورهای سنتی ساموراییها، در سایهها حرکت کنید. بسیاری از بازیها برای ارائه این دو سبک متمایز در گیمپلی خود از پیشزمینه بهخصوصی بهره نمیبرند.
در نتیجه اغلب بازیها به شما یاد میدهند که شخصیت اصلی میتواند در کنار روشهای کلاسیک، روشهای نوین را هم به کار بگیرند. آخرین ساخته Sucker Punch به این روند پایبند نیست. جین ساکای یک سامورایی است؛ او با روشی که بزرگان قبیله، روش سارقان میخوانند، آشنا نیست اما ذره ذره آشنا خواهد شد. اگر دقیقتر بگوییم، شخصیت اصلی و کاربر همزمان با این روش آشنا میشوند و این مورد روی شخصیتپردازی و همذاتپنداری درستی که تحقق آن آرزوی تمام بازیسازان است، تاثیرگذار تلقی میشود.
از نکات پنهان گیمپلی که عبور کنیم، برق شمشیر و سکوت کر کننده بازی در مقابل ما قرار میگیرد. برای مبارزه تن به تن با دشمنان، چهار روش مختلف هنر مبارزه به شیوه خاص ساموراییها پیادهسازی شده است. هر یک از این حالتها در سناریوهای خاصی به کار میروند و تاثیر آنها نیز کاملاً بدیهی است. شما نمیتوانید همه دشمنان را به وسیله یک روش شکست دهید. دشمنان سبک دفاع و حمله متفاوتی دارند و نقاط قوت و ضعف آنها هم به همین شکل مجزاست.
بنابراین همانطور که از یک اثر بینقص انتظار میرود Sucker Punch مبارزات چالشبرانگیزی را برای استفاده از پتانسیلهای یاد شده ارائه میکند. استفاده از یک روش در مواجهه با هر دشمن، حماقتی است که طی چند ثانیه و حداکثر چند دقیقه، شما را با یک صفحه Game Over فرضی و شروع دوباره مواجه میسازد.
علاوه بر دستهای از کمبوهای جدید، درخت قابلیتهای جذابی به گیمپلی بازی تزریق شده است. این فرایند در پیشرفت پروسههای دخیل در مبارزات تن به تن و ویژگیهای شبح نقش مهمی ایفا میکند. حرف از شبح شد؛ قسمت مخفیکاری بازی اصولاً بر پایه انجام بیسروصدای مبارزات است اما به این مورد محدود نمیشود.
یعنی شما میتوانید درون مبارزات تن به تن و زمانی که تمام عالم و آدم هم از وجود شما باخبر شدهاند، از ویژگیهای شبح بهره ببرید. ولی ماهیت این ویژگیها چیست که هم در سایه و هم در روشنایی کارآمد هستند؟ ویژگیهای مورد بحث گاه مهارتهایی مانند شیرجه آرام از ارتفاع بلند و گاه استفاده از دارت، بمبهای دودزا، ترقه، فشفشه و… است.
ولی به شخصه بزرگترین دستاورد گیمپلی بازی را جذابیت بیحد و حصر آن در تلفیق این دو سبک میدانم. شما میتوانید تکهای از هر کدام را بردارید و با توجه به موقعیت قرارگیری خود و دشمن یا دشمنان، از آن استفاده کنید.
شاید در میان سطور بالا «دوئل» از جمله مسائلی است که اشاره به آن درون هیچ کدام از عبارتها به چشم نمیخورد. این به معنی عدم وجود آن در گیمپلی بازی نیست؛ بلکه گیمپلی بازی به قدری متنوع و با کمیت بیان شده که مکانیزم دوئل تا به این لحظه برای عرض اندام منتظر جملات ما مانده است. دوئل در این بازی از خلاقیتی هوشمند برخوردار است. خلاقیت در تار و پور مکانیزم دوئل این بازی نفوذ کرده اما کاربر به سختی قادر به تشخیص آن است؛ در حقیقت دوئل از آن دست ویژگیهای بازی است که وجودش به سختی احساس میشود اما عدم وجودش میتوانست در جای جای بازی فریاد زده شود. بگذارید ذهنیت بهتری در اختیار شما قرار دهیم.
پیش از درگیری، کاربر عموماً با 3 روش مواجه است: مبارزه تن به تن، مخفیکاری و دوئل. قبلتر به دو مورد اول و ترکیب جذاب آنها پرداختیم ولی دوئل همان تکه مجهول پازل است. در این زمان که مبارزه هنوز آغاز نشده، کاربر میتواند تصمیم بگیرد که تمام قامت و با سینهای سپر به دوئل با سربازان و یا افسران مغول بپردازد. دوئل مبتنی بر زمانبندی دقیق است و شما با فشردن تنها یک دکمه در زمان مناسب، میتوانید دشمنان را با یک ضربه شمشیر از پای درآورید.
با توجه به سطح و ویژگیهایی که کسب کردهاید، بازی اجازه قتلعام تعداد بیشتری از سربازان مغول به این شیوه را میدهد. با انجام دوئل، نوار استقامت شما افزایش مییابد و شما آماده نبرد با سایر دشمنان میشوید. این شیوه بهخصوص که Sucker Punch مورد استفاده قرار داده، در بسیاری مواقع که بازیکن نوار استقامت چالشبرانگیزی دارد، او را به سمت دوئل هدایت میکند. به این ترتیب هر سه حالتی که برای مبارزه در نظر گرفته شدهاند، به یک اندازه مورد توجه قرار میگیرند و به نظر نمیرسد که با مکانیزمهای بیمصرفی روبهرو شدهایم.
حال این سوال مطرح میشود که چرا نوار استقامت از اهمیت بالایی برخوردار است. این نوار برای انجام برخی قدرتهای ویژه که طی مراحل مشخصی آزاد میشوند، مورد استفاده قرار میگیرند. همچنین انجام ویژگیهایی که مختص مهارتهای شبح هستند، در گرو این نوار است. اکنون احتمالاً درک بهتری از معجزه سازندگان در به تعادل رساندن مبارزات دارید.
تسخیر پایگاه دشمنان نیز از دیگر مکانیزمهای حاضر در بازی است که خلاقیت چندانی در کلیت خود آن مشاهده نمیشود ولی برای به رخ کشیدن مبارزات و مکانیزمهای مخفیکاری بازی، بینهایت ضروری هستند. در محیط بازی حیوانات محدودی هم وجود دارند که برخی از آنها از نقش پررنگیتری بهرهمندند. بیایید مثال بزنیم؛ روباهها، پرندگان و کرمهای شبتاب شما را به سمت مکانها، ماموریتها و… هدایت میکنند و پوست خرس و گراز در ارتقای سلاحها مفید ظاهر میشوند.
آهوها از دیگر موجودات موجود در بازی هستند شکار آنها هیچ فایدهای ندارد. شاید اگر نبوغ سازندگان در پررنگ کردن نقش برخی از حیوانات وجود نداشت، ما شکایت بسیاری از کمیت موجودات موجود در سوشیما میکردیم ولی به خوبی میدانید که اکنون لحن ما به سوی شکایت میل نمیکند!
لباسها و زرههای مختلف تعبیه شده در بازی بیش از آن که به صورت ظاهری قابل شخصیسازی باشند، به وسیله عناصری که مییابید، شخصیسازی میشوند. این شیوه شخصیسازی که نمونه آن را در بازیهایی نظیر God of War هم دیدهایم، به فرایند انتخاب کردن، ارزش میبخشد. به لطف این سیستم شما نمیتوانید با زرهای سنگین و یا زرهای مناسب نبردهای نزدیک، عملکرد بینقصی در اعمال مخفیکاری داشته باشید.
هوش مصنوعی بازی در قسمتهای بسیاری قابل قبول و منطقی ظاهر میشود تا این که شما در برخی از سناریوهای مخفیکاری متوجه ضعف قابل توجه آن میشوید. در واقع گهگاهی اینطور حس میشود که هوش مصنوعی دشمنان به صفر میل میکند.
دشمنان در این حالت غالباً مانند چند نابینای مادرزاد عمل میکنند که اتفاقاً حافظه چندان قدرتمندی هم ندارند! عدم تعادل هوش مصنوعی دشمنان در حالت مخفیکاری همراه با بعضی از انیمیشنهای ضعیف که در بخش مربوطه به آن خواهیم پرداخت، تکههای گم شده از پازلی هستند که میتوانستند در ترسیم یک تصویر کاملاً یکپارچه نقش بزرگی بازی کنند.
مکانیزمهای مبارزه، مخفیکاری، اسبسواری و… ، همه خلاقیتهای کوچکی را در بطن بازی جای دادهاند اما فرایند مسیریابی به وسیله باد، خلاقانهترین عنصری است که درون Ghost of Tsushima جای گرفته است.
این فرایند همچنان که نیاز به بررسی مداوم نقشه موجود در رابط کاربری را از بین میبرد، با روح بازی سنخیت دارد و جهان اسطورهای خاصی را برای اثر ترسیم میکند.
به زیبایی یک بوم
اجازه دهید بدون تعارف، جلوههای بصری Ghost of Tsushima را وصف کنم: زیباترین تابلوی نقاشی که بشر تا به حال درون یک بازی ویدیویی AAA خلق کرده است. این تعریف در عین حال که متداولترین صفت موجود برای طراحی هنری این بازی است، دقیقترین آنها هم محسوب میشود.
توسعهدهندگان توانستهاند با بررسی چند جانبه تمام ویژگیهای جغرافیایی جزیره سوشیما، یک نمونه کامل و آرمانی از آن را در این بازی مهیا سازند. پیش از این استودیوهای یوبیسافت برای سالهای متوالی در شبیهسازی رویدادها و به همین شکل، مکانهای تاریخی زبانزد بودهاند.
وقتی ما در حکم کاربر حتی پس از مشاهده جهانهای دیگر ساخته یوبیسافت و یا استودیوهای دیگر، باز هم با نظاره سوشیمای مجازی Sucker Punch، این چنین خود را میبازیم، نشان میدهد که اتفاق مهمی در جریان است. اتفاقی که فقط به منزله رای مثبت ما تعبیر نمیشود. این اتفاق جهان بازی را تبدیل به یک معیار برای عناوین دیگر میکند. معیاری که اصلاً بعید نیست ما در بررسیهای آیندهمان از آن برای اشاره به جهانهای پویا استفاده کنیم.
تعداد لباسهای طراحی شده برای شخصیت اصلی هم به شیوهای غریب مثالزدنی است. از هر قبیله و گرایشی، لباس کاملی برای جین وجود دارد که حتی میتوان آنها را به صورت مجزا نیز مورد استفاده قرار داد یا با تغییر همراه ساخت. شما در Ghost of Tsushima کنکاش میکنید تا به پاداش برسید. یکی از این پاداشهای سخاوتمندانه و جذاب، دستیابی به همین لباسهایی است که تنوع بینظیری دارند. یک پیراهن از یک ست، شلواری از ست دیگر و کلاهی از جدیدترین ست آزاد شده؛ شما به این سان تنها با چند اشاره و بدون آن که ساعتها در بخش شخصیسازی سردرگم شوید، جین ساکایی را هدایت میکنید که از جنبه ظاهر، ذرهای هم شبیه دو دقیقه پیش نیست.
دنیای Ghost of Tsushima از لحاظ هنری یک معیار برای بازیسازان و حتی نقاشهای عصر ماست ولی حقیقتاً چندان مرموز نیست. این دنیای زیبا فاصله زیادی تا رسیدن به تعریف مرموز و یا ارائه دلایلی برای ایجاد وسوسه جستوجو دارد. مسلماً اگر ماموریتهای فرعی بازی و جلوههای هنری آن نبودند، سطح جذابیت باطنی این دنیا سریعاً رنگ میباخت و این مشکل تبدیل به یک نقطه ضعف واقعی میشد. تمام رویدادهای قرار گرفته روی نقشه از جمله پرندگان و روباههایی که شما را به مکانها و ماموریتهای جدید هدایت میکنند و از همه مهمتر چشماندازهای تماشایی، در ساخت یک دنیای مرموز موفق ظاهر نمیشوند. به هر حال این موضوع اکثراً با مواردی که اشاره کردیم پوشانده و مخفی میشود.
گرافیک فنی بازی با باگ و مشکلات فنی غریبه نیست و نمیتواند در حد گرافیک هنری پرفروغ باشد. کیفیت بافتها در برخی اشیا مانند درختان از رقبای بزرگ نسل هشتمی خود فراتر میرود اما این مسئله تنها در حد اقلیت است. همچنین انیمیشنهای بازی گاه شما را به این فکر فرو میبرند که جین ساکای چگونه پس از مبارزات نرم و روان چند ثانیه پیش خود، تا به این حد خشک و غیرعادی قدم زده و اسبسواری میکند؟ این انیمیشنها بعضی مواقع گستره حضور ناموفق خود را افزایش میدهند. در یک نمونه دیگر میتوان به نحوه سوار شدن و تعامل با اسب اشاره کرد که در مقایسه با بازیهایی مانند Red Dead Redemption 2 و The Last of Us Part 2 حرفی برای گفتن ندارد. تاثیر اعمال شخصیت بر دنیای بازی هم تا حدودی ضد و نقیض است. برای مثال با عبور از یک درب چوبی، درب مذکور میشکند اما ضربه شمشیر روی سنگ، دیوار، اشیا و عناصر محیط تاثیرگذار نیست. این نکات در ارزش نهایی بازی به عنوان اثری سرگرم کننده و محترم نقشی ندارد اما با استانداردهایی که بازیهای مذکور بنیان گذاشتهاند، نادیدهگیری برخی موارد روز به روز دشوارتر میشود. به همین سیاق اگر در نسل نهم نیز چنین مواردی در یک اثر پرخرج و AAA تکرار شوند، نباید انتظار عطوفت چندانی را از سوی منتقدین و کاربران داشت.
حالت عکاسی Ghost of Tsushima از آن ویژگیهایی بود که حتی پیش از عرضه بازی نیز جمع کثیری از بازیکنان به یگانگیاش همنظر بودند. تنها اگر یک بار این حالت را همراه با افکت سیاه و سفید استفاده کنید، متوجه خواهید شد که ساخت چند شات از فیلمهای کوروساوا در بازی Ghost of Tsushima چندان سخت نیست.
تمام تاثیری که گیمپلی، داستان و جلوههای بصری حیرتانگیز بازی قادر به ایجادشان هستند، بدون موسیقی و صداگذاری مفهومی ندارند. صداگذاری شخصیتهای اصلی بازی به زبان ژاپنی کاملاً یادآور فیلمهای کلاسیک سامورایی است و صداگذاری انگلیسی (که 90 درصد بازی را همراه آن پیش بردهایم) نیز حداقل برای القای این حس کافی هستند. موسیقی پسزمینه بعضاً تبدیل به همان قطعاتی میشود که شما حاضرید آنها را جداگانه تهیه و روی گوشی هوشمند خود گوش کنید. بخش زیادی از تاثیر موسیقی به زمانهایی باز میگردد شما در حالت مراقبه و یا نواختن قطعهای در فلوت هستید.
فلوت از مکانیزمهای جذاب دیگری است که همانند تعظیم و پاک کردن لکههای خون روی شمشیر، تعامل بازیکن با دنیا و شخصیت اصلی را افزایش میدهد. با شروع به نواختن فلوت، معمولاً نتهای موسیقی به کار رفته در بازی، ذهن خودآگاه شما را شکافته و وارد ناخودآگاه میشوند.
هر قطعه فلوتی که به تدریج آزاد میکنید تاثیری هم روی جهان بازی دارند. برای مثال یکی از قطعات آسمان را به وادار به زایش خشم و صاعقه میکند و دیگری آرامشی پایدار را به وجود میآورد. این نیز خود مثالی از ارتباط جهان واقعگرایانه بازی با باورهای مردم ژاپن است. مطمئن باشید این قطعهها به قدری تاثیرگذارند که شما ناخودآگاه گاه انگشت خود را روی پد لمسی دوال شاک 4 میلغزانید تا از معجزه موسیقی Ghost of Tsushima لذت ببرید.
اینگونه اصوات معمولاً از طریق بلندگوی موجود روی کنترلر نیز پخش میشوند تا شما را بیشتر درگیر حس غوطهوری کنند. استفاده از پد لمسی و بلندگوی یاد شده نشان میدهد که سازندگان علاقه زیادی به استفاده کامل از پتانسیلهای موجود کنترلر داشتهاند. به هر حال شخصاً گزینه پخش صدای بلندگو را قطع کردم و آن را موضوع بزرگی نمیدانم اما کلیت کار سازندگان در ابداع مکانیزمهای خلاقی که به تفصیل ذکر شد، فراتر از سلایق است.
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه