شخصیت های منفی بازی های ویدیویی معمولا به خاطر کارهای وحشتناکی که انجام میدهند، در ذهن بازیکنان باقی میمانند؛ اما همیشه هم نمیتوان آنها را بدون فکر کردن به انگیزههایشان قضاوت کرد. بعضی از این شرورها برای نجات خانواده خود دست به کارهایی میزنند که هیچ راه بازگشتی ندارند، بعضی دیگر میخواهند جلوی تکرار اشتباهات گذشته را بگیرند و عدهای هم معتقدند برای بقای بشریت باید بهایی پرداخت شود که دیگران حاضر به پذیرفتنش نیستند. البته قابل درک بودن انگیزه یک شخصیت به معنای توجیه کردن جنایتهای او نیست.
8 شخصیت منفی بازی های ویدیویی با انگیزه های قابل درک
در طول تاریخ بازی های ویدیویی، شخصیتهای منفی زیادی معرفی شدهاند که اهدافشان فراتر از سلطه بر جهان یا انتقام گرفتن از قهرمان داستان است. آنها گاهی به مشکلات واقعی اشاره میکنند؛ مشکلاتی که حتی شخصیت اصلی بازی هم نمیتواند به سادگی از کنارشان عبور کند. از طرف دیگر، همین انگیزههای به ظاهر منطقی میتوانند بهانهای برای توجیه تصمیمهایی شوند که زندگی هزاران یا حتی میلیونها نفر را نابود میکنند. در ادامه سراغ 8 مورد از شرورهای دنیای بازی های ویدیویی میرویم که با وجود تصمیمهای وحشتناکشان، نمیتوان به راحتی استدلالهای آنها را نادیده گرفت.
1) رنوآر در Clair Obscur: Expedition 33

- سال انتشار: 2025
رنوآر در بین شخصیت های منفی بازی های ویدیویی، یکی از شخصیتهایی است که در Clair Obscur: Expedition 33 نشان میدهد گاهی حتی یک تصمیم به ظاهر درست هم میتواند به فاجعهای بزرگ منجر شود. ماجرا زمانی پیچیدهتر میشود که متوجه میشویم با دو نسخه متفاوت از او روبهرو هستیم؛ یکی نسخهای که در بوم نقاشی آلن زندگی میکند و دیگری رنوآر واقعی که میخواهد به این دنیای خیالی پایان دهد. نسخه نقاشیشده برای حفظ بوم و تمام کسانی که درون آن زندگی میکنند، حاضر است هر کسی را که تهدیدی برای این جهان باشد از میان بردارد.
اما انگیزه رنوآر واقعی کاملا متفاوت است. او سالها درگیر اندوه و فقدان بوده و نمیخواهد خانوادهاش برای همیشه در دنیایی خیالی گرفتار بمانند. از نگاه او، بوم نقاشی به جای آنکه راهی برای کنار آمدن با غم باشد، به زندانی تبدیل شده که اعضای خانوادهاش را از پذیرش واقعیت و آغاز دوباره زندگی بازمیدارد. در نتیجه، نابود کردن این دنیا برای او راهی است تا خانوادهاش سرانجام بتوانند با فقدان عزیزانشان روبهرو شوند.
2) اندرو رایان در BioShock

- سال انتشار: 2007
اندرو رایان شهر زیرآبی رپچر را با هدف مشخصی ساخت: ایجاد جامعهای که در آن انسانها بتوانند بدون دخالت دولت، مذهب یا محدودیتهای تحمیلشده از سوی دیگران زندگی کنند. از نظر او، هر فرد باید نتیجه تلاشهای خودش را به دست بیاورد و هیچ قدرتی حق ندارد حاصل زحماتش را به نام منافع عمومی تصاحب کند. این فلسفه در نگاه اول چندان هم غیرمنطقی به نظر نمیرسد؛ چه کسی دوست ندارد آزادانه زندگی کند و برای دستاوردهایش به دیگران وابسته نباشد؟
مشکل از جایی شروع شد که رایان تلاش کرد این ایدهآل را در دنیای واقعی اجرا کند. رپچر به تدریج به شهری گرفتار اعتیاد، خشونت و فروپاشی اجتماعی تبدیل شد. مادهای ژنتیکی به نام ایدیایام که تواناییهای انسان را تغییر میداد، بدون نظارت کافی در اختیار مردم قرار گرفت و همین موضوع به بحرانی بزرگ دامن زد. با این حال، رایان همچنان به باورهایش پایبند ماند و نظارت را یکی از دشمنان اصلی آزادی میدانست. زمانی هم که فرانک فونتین با فعالیتهای بازار سیاه قدرت گرفت، رایان حاضر نشد به راحتی قواعدی را که برای خودش تعیین کرده بود کنار بگذارد.
تراژدی شخصیت رایان این است که مشکل اصلی او لزوما در باورهایش خلاصه نمیشود، بلکه در فاصله میان ایدهآلهایش و نحوه اجرای آنها قرار دارد. او برای آزادی ارزش زیادی قائل بود، اما وقتی حفظ قدرت خودش به خطر افتاد، حاضر شد همان آزادی را زیر پا بگذارد.
3) کریا در Star Wars: Knights of the Old Republic 2

- سال انتشار: 2004
کریا از آن دسته شخصیت های منفی بازی های ویدیویی است که نمیتوان به سادگی در یکی از دو گروه قهرمانان یا شرورها قرارشان داد. او در Star Wars: Knights of the Old Republic 2 نقش آموزگاری نابینا را دارد که شخصیت اصلی را در مسیر داستان راهنمایی میکند. با این حال، برخلاف بسیاری از استادان دنیای جنگ ستارگان، کریا اعتقاد چندانی به درست بودن مطلق جدایها یا سیثها ندارد. از نظر او، هر دو گروه در درک نیروی حاکم بر جهان دچار اشتباه شدهاند و تفاوت ظاهری میان باورهایشان، مشکلات عمیقتر آنها را پنهان میکند.
استدلال کریا این است که جدایها با فاصله گرفتن از خواستهها و احساسات خود و سیثها با تسلیم شدن در برابر عطش قدرت، در واقع از مواجهه با حقیقتی مشترک فرار میکنند. او میخواهد شخصیت اصلی به جای پیروی کورکورانه از یکی از این دو مکتب، درباره ماهیت نیرو و تاثیر آن بر موجودات زنده پرسش کند. این نگاه انتقادی باعث میشود حرفهایش در مقایسه با آموزههای سنتی جدایها و سیثها تازگی داشته باشد. او به بازیکن یادآوری میکند که حتی باورهایی که سالها به عنوان حقیقت پذیرفتهایم، ممکن است ایرادهای اساسی داشته باشند.
با این حال، مشکل کریا در روشهایی است که برای رسیدن به اهدافش انتخاب میکند. او بدون اجازه از انرژی نیروی همراهانش استفاده میکند و آنها را تضعیف میکند. همچنین، نقش او در نابودی نظم جدایها نشان میدهد که برای اثبات دیدگاهش حاضر است هزینههای سنگینی به دیگران تحمیل کند. کریا شاید در تحلیل ضعفهای دو سوی جنگ ستارگان حرفهای قابل تاملی داشته باشد، اما این موضوع به معنای درست بودن تمام تصمیمهایش نیست. او نمونهای از شخصیتهایی است که میتوانند در بحثهای فلسفی حرفهای قانعکنندهای بزنند، اما هنگام عمل، همان اصول اخلاقی را زیر پا بگذارند که از دیگران انتظار دارند رعایت کنند.
4) امت سلچ در Final Fantasy 14: Shadowbringers

- سال انتشار: 2019
امت سلچ برای رسیدن به هدفش حاضر است فاجعهای عظیم را رقم بزند؛ فاجعهای که در نهایت به قیمت جان شمار زیادی از انسانهای زمان حال تمام میشود. او در Shadowbringers باور دارد که تمدن باستانیاش نباید برای همیشه از میان میرفت و راه بازگرداندن آن، ایجاد مجموعهای از فجایع است که جمعیت جهان کنونی را نابود میکنند. از نگاه او، قربانی کردن انسانهای امروزی هزینهای قابل قبول برای بازگرداندن تمدنی است که هزاران سال پیش نابود شده است.
آنچه امت سلچ را به شخصیتی متفاوت در بین شخصیت های منفی بازی های ویدیویی تبدیل میکند، نحوه مواجههاش با این تصمیم است. او صرفا یک شرور نیست که از نابودی دیگران لذت ببرد و حاضر نباشد درباره باورهایش توضیح دهد. امت سلچ میتواند با شخصیت اصلی درباره ضعفهای نقشه خودش بحث کند و در عین حال، با شوخی و نوشیدن شراب از فاجعهای حرف بزند که در حال رقم زدن آن است. او حتی برای مدت کوتاهی روح دوستان قدیمی و ازدسترفتهاش را بازآفرینی میکند تا بتواند یک شب دیگر را در کنار آنها بگذراند. این رفتارها نشان میدهند که پشت تصمیمهایش، اندوهی عمیق و ناتوانی در پذیرش فقدان قرار دارد.
5) سولاس در Dragon Age: Inquisition

- سال انتشار: 2014
سولاس در Dragon Age: Inquisition ابتدا مانند یک جادوگر الف تبعیدی به نظر میرسد که اطلاعات زیادی درباره دنیای ارواح دارد. او در کنار شخصیت اصلی قرار میگیرد و به یکی از همراهان قابل اعتماد گروه تبدیل میشود. حتی ممکن است رابطهای عاشقانه میان او و شخصیت اصلی شکل بگیرد. اما با پیشرفت داستان، حقیقتی تکاندهنده آشکار میشود: سولاس همان فنهارل، گرگ وحشتناک افسانههای الفها است؛ شخصیتی که در شکلگیری یکی از بزرگترین فجایع تاریخ این جهان نقش داشته است.
هزاران سال پیش، سولاس پردهای میان جهان مادی و قلمرو ارواح ایجاد کرد تا به جنگ میان خدایان باستانی الفها پایان دهد. این تصمیم از یک جهت موفقیتآمیز بود، زیرا توانست به درگیریهای آن دوران خاتمه دهد. اما بهای این اقدام بسیار سنگین بود. پرده ایجادشده، مردم سولاس را از جاودانگیشان محروم کرد و به سقوط تمدنی انجامید که نسلهای بعدی حتی خاطره روشنی از شکوه گذشته آن نداشتند. سولاس حالا با پیامدهای تصمیمی روبهرو است که خودش هزاران سال قبل گرفته بود.
انگیزه او برای اصلاح اشتباهش قابل درک است. وقتی کسی متوجه شود تصمیمی که زمانی برای نجات دیگران گرفته، به نابودی جهان زندگی آنها منجر شده است، طبیعی است که بخواهد اوضاع را به حالت قبل برگرداند.
6) والاس برین در Half-Life 2

- سال انتشار: 2004
والاس برین یکی از شخصیت های منفی بازی های ویدیویی است که قضاوت درباره آنها به اطلاعاتی فراتر از رفتار ظاهریشان نیاز دارد. داستان Half-Life 2 هفت سال پس از شکست انسانها در برابر کمباین آغاز میشود؛ امپراتوری بیگانهای که توانست در عرض چند ساعت زمین را تصرف کند. برین، دانشمند سابقی که حالا به عنوان مدیر انسانی تحت فرمان کمباین حکومت میکند، در این مدت مسئولیت اداره جامعه را بر عهده گرفته است. با این حال، زندگی در شهر ۱۷ بیشتر به یک زندان شباهت دارد؛ تولیدمثل انسانها محدود شده و شهروندان بدون توضیح مشخص ناپدید میشوند.
استدلال اصلی برین این است که تسلیم شدن در برابر کمباین شاید تنها راه جلوگیری از انقراض کامل بشر بوده باشد. او در یکی از سخنرانیهایش، وضعیت انسانها را با ماهیای مقایسه میکند که از آب بیرون میآید و برای زنده ماندن خود را با محیطی تازه وفق میدهد. از دیدگاه او، مقاومت در برابر نیرویی که به مراتب قدرتمندتر از انسانها است، میتوانست به نابودی کامل نسل بشر منجر شود. در این چارچوب، همکاری با دشمن نه لزوما نشانه ترس، بلکه تلاشی برای حفظ امکان بقای انسانها است.
7) بیگ باس در Metal Gear Solid 5

- سال انتشار: 2015
بیگ باس، که در ابتدا با نام نیکد اسنیک شناخته میشد، بخش بزرگی از زندگی خود را به عنوان سربازی حرفهای در خدمت دولتها گذراند. او ماموریتهای خطرناک انجام داد و برای اهدافی جنگید که دیگران تعیین کرده بودند؛ اما در نهایت، همان ساختارهایی که از تواناییهایش استفاده میکردند، او را کنار گذاشتند. در Metal Gear Solid 5، بیگ باس پس از ۹ سال کما بیدار میشود؛ دورهای که نتیجه خیانتی بود که چشم، بازو و بخش بزرگی از چهرهاش را از او گرفت.
پاسخ بیگ باس به این تجربه، انتقام گرفتن از یک دولت مشخص نیست. او میخواهد ساختاری ایجاد کند که در آن سربازان دیگر ابزارهای مصرفشدنی قدرتهای سیاسی نباشند. کشوری به نام آوتر هیون که بعدها تاسیس میکند، قرار است پناهگاهی برای سربازانی باشد که تمام عمرشان را صرف جنگیدن برای دیگران کردهاند و پس از پایان ماموریتهایشان به فراموشی سپرده شدهاند. از نگاه او، سربازان باید سرنوشت خودشان را در دست بگیرند و دیگر اجازه ندهند دولتها درباره ارزش زندگیشان تصمیم بگیرند.
این انگیزه با تجربههای تلخ خود بیگ باس ارتباط مستقیمی دارد و به همین دلیل، نمیتوان به سادگی آن را نادیده گرفت. با این حال، او نیز در مسیر ساختن جامعه مطلوبش از همان اشتباهاتی دور نمیماند که زمانی قربانی آنها شده بود.
8) مرد موهوم در Mass Effect 2

- سال انتشار: 2010
مرد موهوم یا همان Elusive Man، رهبر سازمان شبهنظامی انسانمحور سربروس در Mass Effect 2، معتقد است که تمدنهای کهکشان تهدیدی بسیار بزرگ را دستکم گرفتهاند. این تهدید ریپرها هستند؛ ماشینهایی باستانی که طبق چرخهای مشخص، تمدنهای پیشرفته را نابود میکنند. در حالی که بسیاری از قدرتهای کهکشانی خطر را آنطور که باید جدی نمیگیرند، مرد موهوم تصمیم میگیرد منابع و نیروهایش را برای مقابله با آنها بسیج کند. از نظر او، اگر انسانها بخواهند در آینده جایگاه مناسبی در کهکشان داشته باشند، باید از همین حالا برای بدترین سناریوی ممکن آماده شوند.
اقدامات او در ابتدا نشان میدهد که این نگرانی صرفا یک توهم نیست. مرد موهوم برای بازگرداندن فرمانده شپرد به زندگی هزینه میکند، زیرا معتقد است تنها فردی با تواناییها و تجربه او میتواند دوباره وارد میدان شود و در برابر ریپرها بایستد. این تصمیم از یک جهت قابل دفاع است؛ وقتی خطر نابودی تمدنها وجود دارد، نمیتوان با بیتفاوتی منتظر وقوع فاجعه ماند. مرد موهوم حاضر است مسئولیت تصمیمهایی را بپذیرد که دیگران از آنها فرار میکنند، زیرا فکر میکند بقای انسانها به چنین رویکردی وابسته است.
اما همین طرز فکر به او اجازه میدهد از نیروهایی که به او اعتماد کردهاند، به عنوان مهرههایی قابل قربانی کردن استفاده کند. مرد موهوم برای دستیابی به قدرت بیشتر، مرزهای اخلاقی را کنار میزند و گاهی آنقدر درگیر هدف نهاییاش میشود که دیگر نمیتواند تفاوت میان محافظت از بشریت و تسلط بر آن را تشخیص دهد. تناقض شخصیت او در همین نقطه شکل میگیرد: او میخواهد انسانها را از تهدیدی عظیم نجات دهد، اما روشهایش ممکن است خودش را به بخشی از همان تهدید تبدیل کنند. شاید نگرانیاش درباره آینده کاملا درست باشد، اما آیا هدفی به این بزرگی میتواند هر وسیلهای را توجیه کند؟
سخن آخر
شخصیت های منفی بازی های ویدیویی زمانی جذابتر میشوند که انگیزههایشان صرفا به شرارت یا میل به قدرت محدود نباشد. رنوآر میخواهد به رنج خانوادهاش پایان دهد، اندرو رایان از آزادی فردی دفاع میکند، کریا به باورهای سنتی شک دارد و امت سلچ حاضر نیست تمدن ازدسترفتهاش را فراموش کند. در سوی دیگر، سولاس به دنبال جبران اشتباهی تاریخی است، برین بقای انسانها را در تسلیم شدن میبیند، بیگ باس میخواهد سربازان را از بازیچه بودن نجات دهد و مرد موهوم برای مقابله با خطری بزرگتر آماده میشود. هر کدام از این شخصیتها به مسئلهای واقعی اشاره میکنند که نمیتوان به سادگی از کنار آن گذشت.
بهترین شرورهای دنیای بازی های ویدیویی لزوما کسانی نیستند که حق با آنها است؛ بلکه شخصیتهایی هستند که باعث میشوند برای لحظهای در قضاوت خودمان تردید کنیم. شاید به همین دلیل است که بحث درباره انگیزه شخصیت های منفی بازی ها، حتی سالها پس از انتشار این آثار، همچنان جذاب باقی میماند.
سوالات متداول در رابطه با این محتوا
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه