صنعت بازیهای ویدیویی همیشه جزو صنایعی بوده که همواره با سرعت زیادی رو به جلو حرکت کرده و تمرکز زیادی روی پیشرفت داشته است. این رشد سریع باعث شده که مثل صنایع دیگر، شرکتهای حوزه ویدیو گیم نیز تمایل داشته باشند از ترندهای بازار پیروی کرده و یا حتی گاها خودشان ترندهای جدیدی بسازند، تا بتوانند مخاطبان بیشتری به دست آورند. در نتیجه شاهد ترندهایی بودهایم که با تبلیغات سنگین و سرمایهگذاری عظیم وارد میدان شدند، اما در عمل نتوانستند نیاز واقعی گیمرها را برآورده کنند و شکست خوردند.
معرفی ترندهای ویدیو گیم که شکست خوردند
شکست این ترندها تنها به خاطر مشکلات فنی یا بازاریابی نبود؛ برخی از مواردی که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت، عملا بر خلاف ماهیت «سرگرمکننده بودن» بازیهای ویدیویی پیش میرفتند و همین باعث شد تا گیمرها روی خوشی به آنان نشان ندهند. هر زمان که تجربه کاربر قربانی اجبارهای غیرضروری، هزینههای اضافی و کیفیت پایین شد، موضع گیمرها نیز قاطعانه بر علیه این ترندها شد. در این مقاله، میخواهیم به بزرگترین ترندهای ویدیو گیم بپردازیم که علیرغم سر و صدای زیادی که به پا کردند، در نهایت شکست خوردند.
توجه: این لیست رتبهبندی خاصی ندارد.
8) پرداختهای درون برنامهای بیش از حد

یکی از منفورترین ترندهای ویدیو گیم که البته هنوز هم کاملا کنار گذاشته نشده، استفاده افراطی توسعهدهندگان از پرداختهای درونبرنامهای در بازیها است. مایکروترنزکشنها با همان پرداختهای درون برنامهای البته در آغاز پیدایش خود، اصلا ایده بدی نبودند. زمانی که این شیوه پرداخت در اوایل دهه 2000 و در عناوین شرق آسیایی آنلاین کم کم متداول شد، هدف این بود که بازی اصلی به شکل رایگان به دست مخاطب برسد و گیمر به صورت اختیاری با خرید آیتمهای فروشگاه بازی، درآمد توسعهدهندگان را تامین کند. این موضوع باعث شد تا اولین عناوین Free to Play تاریخ نیز پا به عرصه وجود بگذارند.
مشکل اصلی زمانی به وجود آمد که مایکروترنزکشنها تبدیل به چنان ترند بزرگ و سودآوری در دنیای ویدیو گیم تبدیل شدند که حتی راهشان را به بازیهای پرمیوم و پولی نیز باز کردند. تصور کنید برای خرید و تجربه یک بازی 60 یا 70 دلار پول دهید؛ در حالت نرمال، شما باید به تمام محتوا و آیتمهای بازی دسترسی داشته باشید چرا که پول آن را به طور تمام و کمال پرداخت کردهاید. اما به لطف این ترند منحوس، ناشرهای پولپرستی مثل یوبیسافت و الکترونیک آرتز تصمیم گرفتند تا برخی آیتمهای کلیدی برای پیشرفت در بازی را از طریق پرداختهای درون برنامهای به شما دوباره بفروشند. اتفاقی که عملا بازیهای تکنفره و داستانی را هم «Pay-To-Win» میکرد و باعث خالی شدن جیب گیمرها میشد.
از بازیهایی که با این سیاست عرضه شدند و صدای گیمرها را درآوردند، میتوان به آثاری مثل سری Watchdogs از یوبیسافت، بازی Star Wars Battlefront 2 از EA، و Marvel’s Avengers از اسکوئر انیکس و چندین و چند بازی دیگر از استودیوها و ناشران مختلف اشاره کرد. خوشبختانه واکنش تند گیمرها و عدم استقبال آنان از چنین بازیهایی، باعث شد تا بازیسازان در استفاده افراطی از پرداختهای درونبرنامهای تجدید نظر کنند. امروزه خوشبختانه دیگر بازی تکنفره تراز اولی نمیتوان دید که به شکل مداوم و فراوان از این نوع پرداخت استفاده کند و به نظر میرسد که صنعت در استفاده از این شیوه به تعادل رسیده است.
7) تجربه سهبعدی گیمینگ در خانه

زمانی بود که نهتنها در صنعت بازی، بلکه در تمام صنعت سرگرمی پدیده «تماشای سهبعدی محتوا در خانه» بسیار ترند شده بود. با ظهور تلوزیونهای سهبعدی در حوالی نسل هفتم کنسولهای بازی، شرکتها شروع به مانور دادن روی این موضوع کردند که این فناوری، نسل آینده سرگرمی خواهد بود. بدین ترتیب، کمپانیهای بزرگ شروع به ساخت فیلمها، سریالها، و البته بازیهای ویدیویی کردند که از نمایشگرهای سهبعدی نیز کاملا پشتیبانی میکرد. این شرکتها انتظار داشتند که هیجان گیمینگ سهبعدی در بین مردم فراگیر شود و همه به سراغ خرید نمایشگرهای سهبعدی بروند و در کنارش، از ساختههای آنان استفاده کنند.
همانطور که گفتیم، بازیهای بزرگی با قابلیت تجربه سهبعدی ساخته شدند تا روی این ترند سوار شوند. از جمله این بازیها، میتوان به مواردی مثل Killzone 3، Crysis 2، Gran Turismo 5، Batman: Arkham City و Arkham Asylum، Uncharted 3، Call of Duty: Black Ops و چندین و چند بازی برجسته دیگر.
علیرغم این سرمایهگذاریهای بزرگ، تبلیغات فراوان و همراهی ناشران و توسعهدهندگان صنعت گیم، این ترند نیز با شکست مواجه شد. دلایل شکست آن را میتوان در موارد متعددی جست و جو کرد؛ مثل گران بودن تلوزیونهای سهبعدی برای اغلب مردم عادی، سردرد و خستگی چشم برای بسیاری از افراد، تفاوت ناچیز با تصویر معمولی و مواردی از این دست. در نتیجه این موارد، امروزه ساخت تلوزیونها و عینکهای سهبعدی تقریبا منسوخ شده و صنعت بازی نیز آن را به طور کامل رها کرده است.
6) ووکیسم

یکی از جدیدترین ترندهای ویدیو گیم که شکست بسیار سختی هم خورد، استفاده شدید از المانهای ووک و DEI در بازیهای ویدیویی بود. از اواخر نسل هشتم کنسولها تا اواسط نسل فعلی، شاهد انتشار بازیهایی بودیم که در داستان و روایت خود، به شکل افراطی دارای مفاهیم ووک بودند. برخی بازیها به قدری در استفاده از این مفاهیم افراط میکردند که گیمرها این حس را داشتند که انگار در حال تماشای یک کلیپ تبلیغاتی برای یک ایدئولوژی خاص هستند، نه یک بازی سرگرمکننده.
اگرچه از قبل کاربرد افراطی ووک در مدیومهای دیگر سرگرمی مثل فیلم، سریال، کتاب و حتی موسیقی نیز وجود داشت و موجب اعتراض بسیاری از مصرفکنندگان شده بود، اما واکنش هیچکدام از آنها به اندازه واکنش گیمرها تند نبود. بازیکنان از جایی به بعد و با افزایش تعداد بازیهای «ووک افراطی»، تصمیم به تحریم آنها گرفتند. در نتیجه این اتفاق، بازیهای بزرگ و مشهوری مثل Dragon Age: The Veilguard و Suicide Squad: Kill the Justice League چنان شکست تجاری سختی خوردند که سایر ناشران و توسعهدهندگان صنعت بازی تصمیم گرفتند به کلی استفاده از ووکیسم را کنار بگذارند یا حداقل آن را متعادل کنند.
5) بتل رویالهای تکراری

فورتنایت اولین بازی بتل رویال نبود اما قطعا موفقترین در بین همه آنها بود. ساخته اپیک گیمز وقتی در سال 2017 از بخش بتل رویال خود رونمایی و آن را عرضه کرد، با استقبال بیسابقهای مواجه شد. موفقیتهای فورتنایت مقطعی نبودند و در طول زمان ادامه یافتند و این اثر تبدیل به ماشین پولچاپکن اپیک گیمز شد. همین موضوع باعث شد تا استودیوهای دیگر هم با الگوگیری از این بازی، سعی کنند بتل رویال مخصوص به خودشان را بسازند تا اصطلاحا «پول پارو کنند».
در نتیجه ترند ساخت بتل رویالها که در صنعت گیم به وجود آمده بود، در اوایل دهه 2020 و همزمان با همهگیری ویروس کرونا و اوجگیری استقبال از بازیهای آنلاین، شاهد ساخت و انتشار موجی از بتل رویالهای مختلف بودیم. برخی از این آثار با داشتن هویت مستقل خود، ارائه نوآوریهایی در زمینه گیمپلی و البته پشتیبانی عالی سازندگان، توانستند موفق ظاهر شوند؛ مثل کالاف دیوتی وارزون، Apex Legends، Fall Guys و…
از آن طرف اما چندین بازی بزرگ و کوچک دیگر در این سبک منتشر شدند که همگی شکست خوردند. این بازیها اغلب هیچ هویت مستقلی نداشتند و کپیشده از آثار معروف سبک بتل رویال بودند. البته بازیهایی هم بودند که علیرغم داشتن ایدههای جالب، اما در اجرای آنان شکست خوردند و خیلی زود فراموش شدند. در نتیجه این شکستها، موج ساخت بتل رویالهای بیکیفیت خوابید و امروزه بجز چند بازی بزرگ و پرطرفدار قدیمی، دیگر عناوین زیادی در این سبک منتشر نمیشوند.
4) کنترلرهای حرکتی

نسل هفتم کنسولها، نسل نوآوریهای سختافزاری شرکتهای بزرگ گیمینگ بود. بزرگترین ترندهای ویدیو گیم که مربوط به سختافزار میشدند، معمولا در این دوره شکل گرفتند. یکی از بزرگترین این ترندها، استفاده از کنترلرهای حرکتی و توسعه بازیهایی با محوریت آنها بود. اگرچه ایده استفاده از سنسورهای حرکتی به جای دکمههای سنتی روی کنترلرهای کنسول قبلا و در دهه نود میلادی هم توسط کمپانیهایی مثل سگا و سونی دنبال شده بود، اما هیچکدام از آنها ختم به تولید یک محصول موفقیتآمیز نشد.
در سال 2006 اما نینتندو کنسول خانگی Wii را عرضه کرد که با ترکیب کنترلرهای حرکتی جدید و کنترلرهای سنتی، توانست انقلاب بزرگی در این حوزه ایجاد کند و به یک موفقیت تجاری عظیم برسد. اما این پایان کار این تکنولوژی جذاب نبود؛ شوک بعدی را خیلی زود مایکروسافت با عرضه دستگاه کینکت در همان نسل هفتم و به عنوان یک وسیله جانبی برای Xbox 360، وارد کرد. با بهرهگیری از این دستگاه و دوربین خاصش، بازیکنان میتوانستند بدون نیاز به کنترلر فیزیکی، تنها با حرکات بدنشان، با بازی تعامل کنند. سونی هم البته از کورس رقابت عقب نماند و کنترلرهای حرکتی PlayStation Move را برای PS3 منتشر کرد که البته به اندازه دو مورد قبلی از آن استقبال نشد.
اگرچه این ترند جدید توانست در آغاز راهش بسیار موفق ظاهر شود، اما با شروع نسل هشتم کنسولها، روند افول آن نیز آغاز شد. مشکل اصلی از جایی شروع شد که این ایده مطرح شد که کنترلرهای حرکتی باید جایگزین کنترلرهای سنتی بشوند که گیمرها دهها سال از آنان استفاده میکردند. در نتیجه مایکروسافت نسل جدید کینکت را روی ایکس باکس وان عرضه کرد اما اصلا نتوانست به اندازه نسخه قبلیاش موفق باشد. خستگی فیزیکی بازیکنان، دقت پایین کنترلرهای حرکتی نسبت به همتایان سنتی و البته پشتیبانی بازیهای معدود از این فناوری، باعث شد تا کینکت مایکروسافت در همان اول راه شکست بخورد. نسل جدید PlayStation Move که برای PS4 عرضه شد هم دستاورد چندانی برای سونی نداشت و بدل به یک شکست دیگر برای این کمپانی شد. در نتیجه این شکستها، در نسل نهم دیگر هیچکدام از کمپانیهای بزرگ گیمینگ به سراغ ساخت کنترلرهای حرکتی نرفتند تا این ترند به باد فراموشی سپرده شود.
3) ساخت بازیهای لایسنسی از روی فیلمها

زمانی در دنیای سرگرمی بود که تهیهکنندههای هالیوودی دنیای ویدیو گیم را به چشم یک ابزار تبلیغاتی برای فیلمهایشان میدیدند. در نتیجه، زیاد پیش میآمد همزمان با اکران یک فیلم سینمایی بلاک باستر و پرهزینه، یک بازی ویدیویی اختصاصی هم بر اساس آن عرضه شود. حتی گاهی اوقات بازیها پس از اکران کامل فیلمهای پرفروش منتشر میشدند تا از موفقیت تجاری . هیجان پیرامون آنها استفاده کنند. این استراتژی که هالیوود و ویدیو گیم را به یکدیگر پیوند میزد، باعث خلق یک ترند جدید شد که عمر نسبتا طولانیای هم داشت.
از همان روزهای اولیه تولید صنعت گیم تا اواخر نسل هفتم کنسولها، شاهد ترند ساخت بازیهای لایسنسی از روی فیلمها بودیم. در آن زمان، ساخت بازی بسیار کمهزینهتر از الان بود و با یک دهم بودجه یک فیلم بلاک باستر و بازه زمانی یک الی دو سال، میشد یک بازی لایسنسی باکیفیت ساخت. در نتیجه این ترند، شاهد ساخته شدن بازیهای خاطرهانگیز و جذابی از فیلمهایی مثل Shrek، Batman Begins، Matrix، Spider-Man 2 بودیم که همگی تبدیل به بخش جدانشدنی از میراث ویدیو گیم شدند.
با این حال، صنعت بازی روز به روز پیشرفت میکرد و ساخت یک بازی ویدیویی نیز پیچیدهتر و پرهزینهتر میشد. امروزه ساخت بازیهایی که به اندازه فیلمهای بلاک باستر هالیوودی بودجه دارند و بین 3 تا 5 سال توسعهشان طول میکشد، کاملا عادی شده است. بنابراین تهیهکنندگان هالیوودی از جایی به بعد دیگر نمیتوانستند از ترند ساخت بازیهای لایسنسی پیروی کنند؛ چون دیگر برایشان صرفه اقتصادی نداشت. به همین دلیل است که امروزه دیگر نمیتوان بازیهای لایسنسشده از فیلمها را دید و به نظر میرسد که این ترند جذاب، به کلی مرده است؛ نه به خاطر عدم استقبال گیمرها، بلکه به علت گرانتر شدن ساخت بازی.
2) واقعیت مجازی به عنوان نسل بعدی گیمینگ

یکی دیگر از ترندهای ویدیو گیم که شروع و خوب محکمی داشت اما به مرور به حاشیه صنعت رانده شد، تکنولوژی VR یا واقعیت مجازی است. ایده استفاده از هدستهای واقعیت مجازی برای بازی کردن البته قدمت زیادی دارد و دانشمندان از دهه 60 میلادی روی آن کار میکردند اما به نتیجه قابل قبولی نرسیدند. با این حال، این ترند به طور واقعی از اوایل نسل هشتم کنسولها و با عرضه هدست واقعیت مجازی Oculus Rift توسط شرکت Oculus آغاز شد که البته بعدها فیسبوک آن را خرید. این هدست در آن زمان بسیار انقلابی و باکیفیت بود و به لطف قیمت رقابتیاش، توجه بسیاری را به خود جلب کرد.
حالا که Oculus توانسته بود بازار هدستهای VR را عملا از هیچ ایجاد کند، شرکتهای دیگر مثل Valve، HTC و سونی نیز تصمیم گرفتند تا به این حوزه نوظهور در گیمینگ ورود کنند و عقب نمانند. در نتیجه، شاهد انتشار هدستهای واقعیت مجازی باکیفیتی مثل PS VR و Index بودیم که هر کدام ویژگیهای خاص خود را داشتند.
با وجود جذابیت اولیه و انتشار بازیهای جذابی مثل Beat Saber و Half-Life: Alyx برای این هدستها، اما به مرور هیجان پیرامون آن در بین گیمرها فروکش کرد. قیمت بالای اغلب هدستها در مقایسه با کنسولهای بازی سنتی، تعداد کم بازیهای بزرگ VR، و سردرد و چشمدرد برای برخی کاربران، سبب شد تا ترند تبدیل واقعیت مجازی به جایگزین کنسولهای سنتی، با شکست مواجه شود.
امروزه هنوز هم هدستهای VR مخاطبان خاص خود را دارند و فراموش نشدهاند. هنوز هم بازیهای جدید برای این پلتفرمها منتشر میشود و جامعه بازیکنان کوچک اما مخصوص به خودشان را هم دارند. با این حال، دیگر کسی به این فناوری به چشم «نسل بعدی گیمینگ» نگاه نمیکند و اغلب گیمرها آن را به عنوان یک لوازم جانبی گران اما جذاب برای پلتفرمهای گیمینگ سنتی طبقهبندی میکنند.
1) NFT

NFT ترندی بود که بر خلاف باقی موارد این لیست، منشا آن از صنعت گیم نبود و بعدها وارد این حوزه شد. اگر نمیدانید، NFT در واقع توکنهای غیر قابل تعویض مجازی هستند که بر پایه شبکه بلاک چین توسعه یافته بودند. ورود جدی این پدیده به صنعت گیم و ترند شدن آن، در بهبوهه همهگیری کووید و حوالی سالهای 2020 تا 2022 بود. ایده اصلی این بود که بازیکن بتواند به معنی واقعی کلمه مالک آیتمهای درون بازی شود و آنها را در قالب NFT خرید و فروش کند و یا حتی بین بازیهای مختلف انتقالشان دهد. NFTها حتی در ظاهر امکان درآمدزایی را برای گیمرها فراهم میکردند و به همین خاطر بسیار مورد توجه قرار گرفتند و شرکتهای بزرگ زیادی روی آن سرمایهگذاری کردند. گل سر سبد آنها، یوبیسافت بود که بازی Axie Infinity را عرضه کرد که کاملا بر پایه کریپتو و NFT بود.
بازیهای NFT محور در ابتدا موفق بودند اما به همان سرعتی که آمده بودند، به فراموشی سپرده شدند. ترند استفاده از توکنهای غیرقابل تعویض در گیمینگ به سرعت فراموش شد و به شکست انجامید. از دلایل این شکست میتوان به مواردی مثل گیمپلی تکراری و کیفیت پایین بازیهای NFT محور، تبدیل شدن اقتصاد آنها به مدل هرمی و دشوار شدن درآمدزایی واقعی، و البته افت جهانی بازار کریپتو، اشاره کرد.
جمع بندی
صنعت بازی به عنوان یک حوزه رو به رشد که همواره در طول عمر خود به پیشرفت و نوآوری ادامه داده، میزبان ترندهای زیادی نیز بوده است. برخی از این ترندها زودگذر بودند و به مرور فراموش شدند، و برخی دیگر نیز چنان مورد استقبال قرار گرفتند که عملا جزوی از تار و پود این صنعت شدند. در این مقاله، ما به آن دسته از ترندهای ویدیو گیم پرداختیم که متحمل شکستهای بزرگی شدند. شکستهایی که بر سیاستهای کلان این صنعت تاثیر گذاشتند و آینده گیمینگ را تحت تاثیر قرار دادند. اگر مورد دیگری به ذهنتان میرسد که از این لیست جا مانده، حتما آن را در بخش نظرات با ما در میان بگذارید.
سوالات متداول در رابطه با این محتوا
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 5 دیدگاهارش 7
مقاله واقعا جالبی بود استفاده کردیم .ممنون.
محمد جواد جعفری در پاسخ به ارش 7
ممنون از توجهتون.
ارش 7
مقاله واقعا جالبی بود .استفاده کردیم .ممنون .
Smg-911
هیچکدوم این ترند ها به اندازه ووکیسم روی اعصاب و مغز ما نبود.توی همین Veilguard دیگه شورشو درآورده بودن امیدوارم سر باقی بازیا این کارو نکنن دیگه
محمد جواد جعفری در پاسخ به Smg-911
شک دارم دیگه داخل یه بازی بزرگ شاهد المان های ووک به صورت افراطی باشیم. شکست بازیهایی مثل veilguard چشم خیلی از بازیسازها رو ترسونده.