سیدی پراجکت سازنده بازیهای مشهور مانند The Witcher 3 و Cyberpunk 2077 یکی از اساتید خلق شخصیتهای گیرا و همچنین طراحی ماموریت های اصلی و فرعی جذاب و مهیج است. پاول ساسکو، طراح مراحل بازی سایبرپانک 2077 در گفتگو با PC Gamer در مورد نحوه طراحی مراحل فرعی صحبت کرده و دلیل کیفیت بالای آنها را توضیح داده است. راز ساخت چنین ماموریتهای جذابی، سادهتر از آن است که فکر میکنید.
پاول ساسکو در مورد نحوه طراحی مراحل فرعی The Witcher 3 و سایبرپانک 2077 گفت: «نرخ پذیرش ایدههای یک طراح خوبی باید بین پنج تا درصد باشد. اگر کسی 10 درصد از ایدههایش پذیرفته و عملی میشوند، او بهترین عضو تیم شماست.» او در ادامه افزود که ایدههای بد جزوی از مرحله طراحی مأموریتها است و اینطور نیست که طراحهای عالی و خبره، ایدههای بد نداشته باشند. او راز کیفیت بالای ماموریتهای ویچر 3 را تنها پذیرش پنج درصد از ایدههای مهم طراحها میداند.
نحوه ایده پردازی برای مراحل فرعی The Witcher 3
ساسکو در ادامه گفت: «من اینطور با طراحهایمان برخورد میکنم که خب این فهرستی از ژانرهای مختلف است، این فهرستی از مضامینی است که میخواهم با آنها کار کنم و این هم موضوعات. حالا برای من ایده پردازی کنید و توضیحات بنویسید. آنها روزانه پنج، ده تا بیست ایده مینویسند و خب بهترین ایده هم معمولاً تنها متشکل از چهار جمله است و تمام.» وی میگوید که تنها پنج درصد از این ایدهها پذیرفته میشوند و اینطور نیست که آنها سراغ هر ایده و موضوعی بروند.
طراحی ماموریت های سایبرپانک 2077 معتقد است که افراد خبره و بااستعداد، عمدتاً ایدههای بدی دارند و باید بهترینها را انتخاب کرد: «ایدههای هیچکس و هیچ طراحی همیشه عالی نیستند. ما همه ایدههای مزخرفی داریم و ما تنها پنج درصد از آنها را انتخاب میکنیم.» کارگردان میگوید که این ایدهها باید در محدوده بودجه آنها باشد و نمیتوان هر ایدهای را پذیرفت: «من بهتازگی برای مقالاتی در مورد بهترین مأموریتها در سایبرپانک یا فاتنوم لیبرتی جستجو کردم. باید بدانید که اکثر این مراحل، کمترین بودجه ممکن را داشتند.»
وی در پایان گفت: «میتوانید کارهای شگفتانگیزی با ایدههای هوشمندانه در محدودیت کامل انجام دهید.» اما اگر بخواهیم از لحاظ فنی به بررسی کیفیت مراحل فرعی The Witcher 3 بپردازیم، لازم است فلسفه طراحی سیدی پراجکت را بکاویم. این بازیسازهای لهستانی یک فلسفه طراحی ماموریتهای فرعی مهم دارند. آنها معتقدند که این نوع مراحل باید یک خرده داستان بهخصوص داشته باشند و اینطور نباشد که بازیکننده مجبور شود یک هدف را بکشد یا سراغ یافتن یک آیتم برود. به عبارت دیگر مراحل بگرد و پیدا کن باید یک داستان جالب داشته باشند.
ساختار ماموریت های فرعی ویچر 3
بازیهای ویدیویی و حتی فیلم و سریالهای عالی از یک قانون نانوشته پیروی میکنند. اینکه رسیدن به هدف نباید در اولویت باشد، بلکه آنچه در میانه راه اتفاق میافتد اهمیت دارد. در صورتی که تنها تمرکز روی هدف باشد، آنگاه رسیدن به آن خستهکننده میشود. برای نمونه اهداف بازی ماریو ساده و یکسان است، اما آنچه باعث میشود هر بار به تجربه این آثار بپردازیم، اتفاقاتی است که در میانه راه و مراحل رخ میدهند. حال به بررسی یکی از مراحل فرعی The Witcher 3 بپردازیم. ابتدا از شما خواسته میشود که یک آیتم گمشده را پیدا کنید. در میانه راه با دشمنان قدری روبهرو میشوید که شما را حسابی به چالش میکشند. شما جعبه را پیدا میکنید، اما مشکوک به نظر میرسد و متوجه میشوید که فرد اولیه دروغ گفته است، در نتیجه تصمیم میگیرید تا او را بکشید.
این ساختار به اسم «ولی» و «در نتیجه» شناخته میشود. به عبارت دیگر ماموریت یک پیچیدگی خاص دارد و شما به سادگی به هدف نمیرسید. هر بار که میخواهید به هدف برسد، یک چالش پیش روی شما قرار میگیرد که با حل آن به یک نتیجه میرسید. هر اتفاق در نتیجه اتفاقات قبلی شکل میگیرد و یک روند منطقی بین کنشها وجود دارد. اینطور نیست که یک سری اتفاقات خستهکننده وجود داشته باشد که وقتی به هم متصل میشوند، هیچ معنی نداشته باشند.
ماموریت فرعی دیگری در ویچر 3 در نظر بگیریم. شما برای یافتن جسد یک سرباز در میدان جنگ اجیر میشوید. سراغ این میدان جنگ میروید «ولی» یک هیولا آنجا میبینید، او را میکشید و در نتیجه با فردی مواجه میشوید که شما را از ماهیت فرد اول آگاه میکند. آنگاه به سراغ فرد اول میروید و سعی میکنید تا چهره واقعی او را نشان دهید، «ولی» متوجه میشوید که روی شما شمشیر میکشد و «در نتیجه» او را میکشید. اگر ماموریت های فرعی بازی دیگری، حوصله شما را سر برد، بدانید که سازندگان آن با این ساختار آشنا نبودهاند. این راز طراحی یک ماموریت فرعی جذاب در The Witcher 3 و Cyberpunk 2077 از لحاظ ساختار داستانی است.
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه