از خواب برمی‌خیزم، برای چند لحظه می‌مانم که آنچه می‌بینم، حقیقت دارد، زود درمی‌یابم که در خواب دیگری هستم. خوابی که این بار می‌توانم کنترلش کنم، می‌خواهم از این کابوس بگریزم، کابوس سازنده نیست، مخرب است؛ اما چرا دنبال بیداری هستم؟ مگر تابه‌حال بیدار بوده‌ام؟ دنیای وهم‌آمیز میان خیال و واقعیت و نفوذ به ناخودآگاه و شناخت آن از جمله مهم‌ترین مسائلی است که با روان‌کاوی آغاز شد. دیوید لینچ هنرمندانه دنیای تاریک ذهن انسان را با یک دوربین به تصویر می‌کشد. استودیو رمدی بارها از نظریه‌های مشهور روان‌کاوهایی مانند یونگ در آثارش بهره جسته و یک دنیای مرموز و وهم‌آمیز را خلق کرده است. رمدی این بار با بازی Alan Wake 2 تمام آن مضامینی که در بازی‌هایش می‌جست را به‌طور تام و به بهترین شکل ممکن کاویده است. طوری که می‌توان آلن ویک 2 را بهترین اثری خواند که سم لیک خلق کرده است و باید آن را در مقام پیشتازترین آثار هنری خواند که بال‌های خود را به خارج دنیای ویدیوگیم کشانده و مانند پرنده‌ای در میان فرم‌های هنری به پرواز درمی‌آید. در مطلب بررسی و نقد بازی Alan Wake 2 به مفاهیم مختلفی خواهم پرداخت و اینکه چرا تازه‌ترین اثر رمدی، شایسته ستایش و تعریف است.

نقد بازی Alan Wake 2

نقد بازی Alan Wake 2

سم لیک هنرمندی تمام‌عیار، مربوط به نسلی است که به شاخه‌ای مهم از هنر بازی پر و بال دادند. روایت‌پردازی در ویدیوگیم همیشه جزو دغدغه‌های این هنرمند فنلاندی بوده است. طوری که ابتدا ایده و حکایت خواهد بود و به طبع آن بازی جریان می‌یابد. طوری که روند بازی حول شخصیت اصلی شکل می‌گیرد و ما دنیایی را جستجو می‌کنیم که این کاراکتر می‌بیند و زندگی می‌کند. این فرم از روایت بازی باعث می‌شود تا بازی‌کننده سعی کند تا دنیا و کاراکترهایش را درک کنند. اما سم لیک شما را با یک حقیقت تلخ روبه‌رو می‌کند: اینکه بازی‌کننده همیشه در دنیای بیرون از کاراکتر گیر افتاده است و به شکلی ناخودآگاه، تصویری بسیار ساده‌تر و تک‌بعدی‌تر از واقعیت درونی شخصیت در ذهن ما شکل می‌بندد. اما وقتی قرار نیست ما خودمان را به شکل کامل درک کنیم و تجربه کنیم، چرا باید انتظار داشته باشیم یک کاراکتر خیالی را به شکل تام درک کنیم؟

بازی Alan Wake 2 مسائل مختلفی را به نقد می‌کشد. در سویی با یک داستان پلیسی پست‌مدرن روبه‌رو هستیم، در سویی با نویسنده‌ای که با قدرت خلق کردنش در گیرودار است و در سویی هم یک ترکیب پیچیده از فرم‌های هنری و نظریه‌های ادبی جدید که نشان از تیزهوشی و مطالعه عمیق سم لیک دارد. آلن ویک 2 به‌عنوان یک بازی خود را نمی‌شناسد، هویت این اثر فراتر از یک بازی سرگرم‌کننده است و بلکه المان ترکیب را به کار می‌گیرد. طوری که سم لیک به‌خوبی درک کرده که هیچ اثر هنری پیشتازی را نمی‌توان در این دوران بدون «ترکیب» خلق کرد. در ادامه مطلب نقد Alan Wake 2 به جنبه‌های مختلف اثر می‌پردازم و باید هشدار دهم که ممکن است گوشه‌های باریکی از داستان را فاش کنم و دلیل این کار هم آن است که اگر به بررسی بازی بپردازم، بدون صحبت در مورد کاراکترها و منطق داستان، آنچه باقی می‌ماند به‌مثابه صفحات ویکی‌پدیا است و آنگاه چه نیازی به مطلب نقد و بررسی.

داستان بازی Alan Wake 2

داستان بازی Alan Wake 2

بازی Alan Wake 1 کلید ورود به دنیای تاریکی بود. آنچه سم لیک جلوی ما گذاشت، یک اثر تازه با الهام از آثار مهم سینما بود، طوری که صحنه‌های سینماتیک با تکرار آثار هنرمندانی مانند هیچکاک خلق شده بود. اما این بازی خام‌تر از آن بود که بتواند در کنار اسامی بزرگ دنیای هنر قرار بگیرد. سیزده سال بعد، آلن ویک 2 رؤیای سم لیک و رمدی را برآورده می‌کند. اینکه داستان Alan Wake 2 و واکاوی تئوری‌های ادبی باعث شده تا این اثر به‌نوعی نقدی بر دیگر آثار مشابه ارائه دهد و همچنین نفس تازه‌ای به کالبد کهنه داستان بدمد. آلن ویک 2 ما را به درون یک «جریان سیاه ذهن» کاملاً بی‌شکل و پیوسته قرار می‌دهد که این جریان از افکار، خواسته‌ها و تصاویر گذرا ساخته شده و به‌طور مداوم پرآشوب، در حال تغییر و خودمتناقض است. طوری که جریان داستان با جریان بازی یک‌سو می‌شود و به‌آرامی دیگر فاصله میان آنها از بین می‌رود و در نهایت به عمق ذهن آلن ویک به‌عنوان یک نویسنده ورود پیدا می‌کنیم، وارد همان اتاقی می‌شویم که در آن به دیوار و مرزهای داستان معنی می‌بخشد و در نهایت در فرایند خلق اثر شریک می‌شویم. ما همان «حضور تاریکی» هستیم که دست از سر او برنمی‌داریم، برایمان قصه بگو، خلق کن، روایت کن. ما انگیزه خلق تو هستیم، برای اینکه از شر ما خلاص شوی، برایمان داستان بگو، داستانی که می‌خواهیم باید ترسناک باشد، ما را سرگرم کند. مایه رنج و آزار تو هستیم، اما خوب می‌دانی بدون ما تو هم کسی نیستی.

روایت بازی Alan Wake 2 کاملاً سورئال است. روایت‌های سورئال کاملاً رویاگونه هستند و خوانش و قرائت آنها با منطق دنیای کنونی و روایت‌های واقع‌گرا همخوانی ندارد. این سبک روایت منجر راه برای تفسیر را بازی می‌کند. نشانه‌ها سیّال و مبهم هستند. حوزه‌ی دلالتی آن‌ها ریشه در فرهنگ، عقاید و باورها، اجتماع و… دارد. جزئیات غیرطبیعی و تعیّن‌ناپذیر در آن‌ها بسیار زیاد است و همین‌ها قالب روایی را به سمت روایت‌های روان‌شناختی پیش می‌برد که از فروپاشی یک ذهنیت (که اصولاً یک ذهنیت واحد است) حکایت دارد. این سبک روایت در واقع با شکاف و گسست معنایی همراه است و پر کردن این شکاف‌ها بر اساس حوزه‌های دلالتی که در مورد آلن ویک 2، بینافرهنگی است شکل می‌گیرد. رؤیاها در این بازی، مشروعیت خاصی دارند و نقش درگاه‌های ویژه‌ای را بازی می‌کنند که از سمت آنها باید به بازی ورود کرد تا به تفسیر رسید. تفسیری که هرچند دقیق اما در عین حال همیشه اشتباه است. در واقع تفسیرپذیری این بازی باعث نمی‌شود تا هر آنچه منطق داستان در ذهن شما می‌کارد، صحیح باشد. طوری که دیوید لینچ هیچ‌گاه دلیل وجودی تویین پیکس و پایان آن را شرح نداد، زیرا که در این نوع روایت‌ها، حتی خالق هم تنها یک تفسیر از آن ارائه می‌دهد.

روایت سورئال بازی آلن ویک 2، منطق زمانی و مکانی را می‌‌شکند و به‌نوعی بعد ماورای طبیعی آن از همین منظر تجلی می‌یابد. اما همین فراواقعیتی آن‌ها بر واقعیتی دلالت دارند که جز در قالب فراواقعیت، قابلیت بیان ندارد. رؤیاهای بازی Alan Wake 2 در عرض هم قرار دارند و این باعث می‌شود تا در نهایت شما یک چرخه را طی نکنید، بلکه یک مارپیچ را طی کنید. این روایت سورئال باعث شده تا مسائلی مانند جنون، خشونت و مسائل روان‌شناختی که در دنیای واقعی، مفهومی ندارند، با یک نقاب یا صورتک بیان شوند. صورتک‌هایی که «فرقه درخت» به‌صورت می‌کشند، اما وقتی به «مکان تاریک» مراجعه کنیم، خبری از این صورتک‌ها نیست. سم لیک به‌خوبی می‌داند که جنون و خشونت را نمی‌توان با صورت خام نشان داد. آنچه باعث می‌شود تا داستان Alan Wake 2 فراتر از دیگر آثار سورئال قرار گیرد، این نکته است که راوی خود این دست موضوعات را زیسته است. الن ویک 2 در واقع درگیر مسائل هویتی است و جز در قالب خیال‌پردازی نمی‌تواند زیست کند. پرداختن به ناخودآگاه مهم‌ترین وظیفه این بازی است. طوری که حتی شخصیت دوم که ساگا اندرسون نام دارد، به ناخودآگاهش سفر می‌کند و انگار که یک ناخودآگاه جمعی وجود دارد و او می‌تواند تفسیر خود را از وقایع عجیب و مرموزی که می‌بیند ارائه دهد. تفسیری که خیلی زود درمیابد اشتباه است. مانند تفسیری که بازی‌کننده به‌طور مداوم در حال شکل دادن به آن است.

آنچه در روایت بازی Alan Wake 2 برجسته است، پرسوناهای مختلف است. طوری که آلن ویک در قالب چندین پرسونا تجلی می‌یابد که تمامی آنها زاده ذهن اوست و در واقع ما هیچ‌گاه از دنیای تاریک ذهن او بیرون نمی‌آییم و یک رابطه تنگاتنگ شکل می‌گیرد که ما می‌خواهیم آلن ویک برایمان روایت کند و او می‌خواهد از ما بگریزد. او خلق می‌کند تا از مخاطبش بگریزد، اما آیا قادر به انجام چنین عملی است؟ داستان بازی در دو دنیای واقعی و خیال شکل می‌گیرد. دنیای واقعی نیز خیالی است، در واقع دنیای داستانی است که آلن ویک خلق کرده است. ساگا آندرسون و الکس کیسی توسط ذهن تاریک آلن ویک به داخل این دنیای خیالی کشیده می‌شوند. آنها تبدیل به شخصیت‌های داستان می‌شوند، طوری که دیگر واقعیت زندگی آنها اهمیتی نمی‌یابد. آنها وجود دارند چون آلن ویک آنها را خلق کرده و کنترل می‌کند. در بخش اول با یک داستان پلیسی کارآگاهی روبه‌رو هستیم که رگه‌های پست‌مدرن در آن دیده می‌شوند. شاید یکی از منابع الهام سم لیک، سه‌گانه نیویورک نوشته پل آستر باشد. ما نقش ساگا آندرسون را قبول می‌کنیم و سپس با سفر به شهر برایت فالز که در واقع مکان خیالی داستان است، سعی می‌کنیم تا ماجرای قتل‌های زنجیره‌ای را حل کنیم. اما بخش دیگر داستان که آلن ویک با آن دست و پنجه نرم می‌کند، خیلی سریع این جهان را درمی‌نوردد و خیال مانند یک سونامی بر واقعیت غلبه می‌یابد و آن را در هم می‌شکند.

شخصیت‌های آلن ویک 2 حق خود را می‌جویند، اینکه حق دارند به‌عنوان یک کاراکتر در مورد سرنوشت خود تصمیم بگیرند. متافیکشن و این دست مسائل در آثار سم لیک جایگاه ویژه‌ای داشته‌اند. حضور سم لیک به‌عنوان کاراکتر بازی در نقش الکس کیسی نیز تأکیدی بر همین نکته است. در عین حال بازی‌کننده در فرایند خلق داستان قرار می‌گیرد. ما می‌توانیم صحنه‌ها را تغییر دهیم، یک پیرنگ ایجاد کنیم تا داستان همچنان زنده بماند و در نهایت با سرنوشت کاراکترها بازی کنیم. سم لیک کاملاً استادانه نظرات ادبی اخیر را می‌کاود و از دل آنها یک اثر هنری ایجاد می‌کند که می‌تواند تأثیر شگرفی روی آثار پس از خود بگذارد و حتی بخشی از تاریخ هنر شود. نکته دیگر در این بازی، تأکید روی ترکیب است. فرم‌های هنری چه سینما چه ادبیات و چه ویدیوگیم در این بازی ترکیب می‌شوند تا یک روایت چندلایه ایجاد شود که باعث می‌شود تا با اثری روبه‌رو شویم که جلوتر از دوران خود است. داستان بازی آلن ویک 2 ما را به درون گردابی می‌کشاند که هر چه سریع‌تر قبول کنیم، راه رهایی از آن وجود ندارد، ساده‌تر می‌توانیم با آن کنار بیاییم.

یکی از مهم‌ترین نکات در مورد داستان بازی، ترکیب آن با دیگر آثار رمدی است. طوری که شخصیت‌های مشابه این جهان را می‌بینیم و این باعث شده تا بدون تجربه بازی‌های قبلی مانند Control و کوانتوم بریک، سخت بتوان تفسیر درستی از اتفاقات ارائه داد. این ترکیب فوق‌العاده در Alan Wake 2 به اوج رسیده است، طوری که رمدی به‌طور مداوم شما را میخکوب می‌کند. اینکه حتی یک تابلو هنری موجود در بازی کنترل را این بار واقعاً زندگی می‌کنید. جهان‌ این بازی‌ها طوری با هم ترکیب می‌شوند که نمونه آن را در هیچ‌کدام از آثار هنری دیگر نمی‌توانم پیدا کنم و این امضاء هنری سم لیک و رمدی است که باید به ستایش آن پرداخت. الن ویک 2 اثری است که عامه‌گرایی ویدیوگیم را به چالش می‌کشد، طوری که سم لیک برای عامه گیمرها بازی نمی‌سازد و این روندی است که هنر بازی طی خواهد کرد و هر بار تخصصی‌تر خواهد شد و این بار حتی قشر کمتری با این اثر ارتباط خواهند گرفت. پس از انتشار آلن ویک 2 انبوهی از ویدیوها و نظراتی را دیدم که این اثر را خسته‌کننده خواندند، طوری که انگار آنها دنبال ماریو می‌گشتند و سم لیک باید کالاف دیوتی ارائه می‌کرد تا این حس سرگرمی و فرار از واقعیت وسواسی ارضاء شود. باید گفت اگر دنبال چنین مسائلی هستید، آلن ویک 2 برای شما ساخته نشده است.

گیم پلی بازی Alan Wake 2

گیم پلی بازی Alan Wake 2

در بخش قبلی مطلب نقد بازی Alan Wake 2 به این نکته پرداختم که جریان بازی‌های رمدی از دل شخصیت پدید می‌آید. اما این‌طور نیست که رمدی جنبه گیم‌پلی را رها کند. بازی Control نشان داد که آنها همچنان به دنبال دمیدن نفس تازه‌ای در ژانرهای گوناگون ویدیوگیم هستند. کنترل یک اکشن شوتر تازه و مهیج بود که ایده‌های نابی را ارائه کرد که تابه‌حال بازی‌ساز دیگری سراغ آنها نرفته است. Alan Wake 2 نیز از راه رسیده تا ژانر ترسناک و بقا را به چالش بکشد. در واقع از این لحاظ با بهترین بازی سبک ترسناک و بقا روبه‌رو هستیم. شاید می‌توان گفت Silent Hill 2 این بار در کالبد تازه‌ای زنده شده است، اما با یک سبک خاص روایت که باعث شده تا اثر تازه رمدی را بهترین نمونه این ژانر مخوف بنامم. بازی‌های سبک ترسناک و بقا در واقع یک تعادل میان جنبه‌های مختلف از جمله پیاده‌روی، اکشن، گشت و گذار و معما را رعایت می‌‌کنند و آلن ویک 2 از این لحاظ شاید متعادل‌ترین بازی ممکن باشد. این‌طور نیست که مثل بازی رزیدنت اویل، مداوم درگیر کشتن و جنبه اکشن باشید و معماها نیز طوری باشند که تنها وقفه‌ای میان اکشن و گشت و گذار ایجاد کنند. جریان بازی شما را با داستان همراه می‌کند. شما باید استدلال کنید، بازی را پیش ببرید و در فرایند شکل‌گیری آن حضور داشته باشید. در واقع با یک جریان به‌ظاهر خطی روبه‌رو هستید، اما غیرخطی است.

جنبه کارآگاهی بازی و ورود به ذهن ساگا اندرسون جذاب‌تر از آن بود که فکر می‌کردم. جمع‌آوری سرنخ‌ها و در نهایت پیوند زدن آنها روی دیوار و حل پرونده‌ها نه‌تنها خسته‌کننده بلکه بسیار درگیرکننده و جالب بود. طوری که پیش‌روی در داستان بسته به استدلال‌هایی است که شما می‌کنید. این باعث می‌شود تا گاهی دور خود بچرخید و تا زمانی که سرنخ‌ها را کنار هم قرار ندهید و یک تفسیر از دل آنها ارائه نکنید، بازی پیش نمی‌رود. این مسئله باعث شد تا یک جدایش میان ذهن من و ذهن ساگا اندرسون ایجاد شود. جایی که من می‌دانستم باید چه‌کار کنم، اما حتماً باید سرنخ‌ها را وصل می‌کردم تا نتیجه‌ای که من گرفته بودم در ذهن ساگا هم شکل گیرد. چنین مسئله‌ای در مورد آلن ویک هم صدق می‌کند. البته او یک نویسنده است و شما روی تخته‌سیاه، ایده‌های داستانی را دنبال می‌کنید، اما رمدی به دنبال پیچیده‌ کردن داستان نیست. بلکه می‌خواهد سعی کند تا شما خیلی روراست در فرایند پیش‌بردن داستان شرکت داشته باشید. یکی از جالب‌ترین المان‌های گیم‌پلی، تغییر روایت بود. یک مکانیک که اجازه می‌دهد تا صحنه را بسته به الهامی که به شما می‌شود تغییر دهید و این من را فوق‌العاده مجذوب کرد و باعث شد تا بخشی که آلن ویک را کنترل می‌کنید، پر از اتفاقات غافل‌گیرکننده شود.

نور و روشنایی اهمیت زیادی در بازی دارند. چراغ‌قوه همچنان مهم‌ترین سلاح شماست و باید با آن تاریکی وجودی دشمنان را از بین ببرید. چراغ‌قوه همچنین در روشنایی بخشیدن به جهان بازی اهمیت زیادی دارد و این باعث می‌شود تا حس ترس به‌طور مداوم در وجود شما زنده باشد. قدم گذاشتن به یک مکان تاریک و استفاده از تنها چراغ‌قوه برای روشن کردن محیط و شنیدن صداهای ترسناک، وحشت را معنی دیگری می‌بخشد. این سبک وحشت را هیچ‌گاه در بازی‌ای مانند رزیدنت اویل 4 تجربه نکردم. آلن ویک 2 سعی می‌کند تا نه‌تنها شما را با کمبود منابع به وحشت بیندازد، بلکه یک حس وحشت هایپربولیک را ایجاد کند که حتی در خارج از بازی هم دست از سر شما برنمی‌دارد. برای نمونه نظرات زیادی را خواندم که نوشته بودند من در خواب هم دارم این بازی را ادامه می‌دهم و این اتفاقی است که برای من هم رخ داد. وحشتی که Alan Wake 2 در من نهادینه کرد به بخشی از کابوس‌ها و رؤیاهایم تبدیل شد. این اثری است که یک داستان ترسناک عالی روی مخاطبش می‌تواند بگذارد. جنس حس وحشت بخش ساگا اندرسون هم نزدیک است، اما آلن ویک بیشتر با جنبه جنون، خشونت و وحشت اجین شده است.

رمدی به‌خوبی المان‌های ژانر بقا را با شخصیت‌های اصلی ترکیب کرده است. شما باید به‌طور مداوم حواستان به منابع و تعداد گلوله و باتری چراغ‌قوه باشد و همچنین آنها را به طرز جالبی در محیط پراکنده کرده است. برای نمونه Resident Evil 4 در آغاز یک چرخه گیم‌پلی، منابع موجود را در اختیارتان قرار می‌دهد، سپس چرخه را طی می‌کند و در آغاز دور بعدی، باز هم منابع تازه‌ای پیدا می‌کنید. آلن ویک 2‌ طوری طراحی شده که جنبه یافتن منابع با جنبه گشت‌ و گذار ترکیب شود. بخش مهمی از بازی را باید پیاده‌روی کنید و سعی کنید تا سرنخ به دست بیاورید و محیط را بگردید. این بخش شاید برای گیمرهایی که یک روند مهیج و پرسرعت را می‌خواهند خسته‌کننده شود. گاهی سرعت پیش‌روی داستان افت می‌کند و شما را مجبور می‌کند تا به گشتن در محیط بپردازید. البته این کار جزو واجبات است، در غیر این صورت منابع کافی برای نبرد با دشمنان نخواهید داشت. پرونده‌هایی هم طراحی شده که جنبه گشت و گذار را جذاب‌تر کند، مثلاً باید بدانید که دلیل پخش شدن بسته‌های گلوله و… چیست و همین بررسی چیستی این منابع هم باعث شده تا جنبه کارآگاهی بازی بیشتر تقویت شود.

سیستم نبرد بازی به Alan Wake 1 نزدیک است. اما این بار می‌توانید جاخالی دهید که اهمیت زیادی دارد. اگر دشمن به شما حمله کرد و در حال تعویض خشاب بودید، جاخالی دادن به شما کمک زیادی می‌کند. دشمنان بازی در ابتدا متنوع هستند، اما به آرامی تکراری می‌شوند و نحوه نبرد با آنها به آرامی قلب سیستم نبرد را شکل می‌دهند. درجه سختی بازی شاید چندان مشابه نمودارهای سختی بازی نباشد، اما لازم است با تجهیز خود و ارتقاء بخشیدن به سلاح‌ها، خود را برای دشمنان سرسخت‌تر آماده کنید. شاید سیستم نبرد بازی برای مخاطبی که Control را تجربه کرده، چندان مهیج نباشد. اما با یک بازی ترسناک و بقا روایی روبه‌رو هستیم که گیم‌پلی در خدمت روایت است. انتظار نمی‌رود که یک نویسنده مشابه یک سرباز نیروی دریایی آمریکا، چپ و راست دشمنان را به شکل نمایشی بکشد. هرچند که سیستم نبرد بازی کامل مهیج و درگیر‌کننده است و تمرکز زیادی روی جنبه وحشت دارد. طوری که جنگیدن با دشمنان همیشه ترسناک است، نکند گلوله تمام کنم، نکند غافل‌گیرم کنند. رمدی از این لحاظ یک طرح استادانه ریخته است و نه‌تنها جنبه روایت، بلکه جنبه گیم‌پلی هم کاملاً تراز اول طراحی شده است. البته یک نکته را نباید فراموش کرد، ساگا اندرسون است که بیشتر با دشمنان درگیر است و همچنین باس‌فایت‌ها نیز به‌طور کامل روی ساگا متمرکز هستند.

طراحی باس‌فایت‌ها با توجه به پیش‌زمینه داستانی آنها طراحی شده است. برای نمونه دشمن اول بازی نیز از شما هراس دارد و شکست دادن او، چالش بزرگی است. دیگر باس‌فایت‌ها نیز هرکدام روند مخصوص خود را دارند و اگرچه سیستم نبرد بازی محدود است، اما باز هم طراحی این باس‌ها رضایت‌بخش است. جنبه لایو اکشن و ترکیب آن با گیم‌پلی باعث شده تا خود را در یک رؤیا ببینید. اینکه نمی‌توان فاصله میان واقعیت و خیال را پیدا کرد. یکی از مهم‌ترین چپترهای بازی که طبق گفته سم لیک مدیران رمدی می‌خواستند آن را حذف کنند، دقیقاً همین نکته را دربردارد. در واقع حذف آن باعث می‌شد تا مهم‌ترین ایده بازی و آن‌هم قرار گرفتن داخل یک رؤیای بی‌سر و ته و البته مهم‌تر از آن، ترکیب فرم‌های هنری به بار ننشیند. ترکیب فرم‌های هنری هم از لحاظ ایده پردازی و قدرت خلاقه در بالاترین سطح قرار دارد و هم از لحاظ فنی. طوری که از کدنویسی و طراحی چنین سیستم‌هایی تعجب‌زده می‌شوید. تمام آنچه رمدی در Control نتوانست به‌طور کامل عملی کند در Alan Wake 2 تجلی‌یافته است. این بازی‌ای در واقع تمام آن چیزی است که رمدی سال‌هاست به دنبال عملی کردن آن بود و این نتیجه آن است که هنر بازی از دل تجربه‌های بازی‌ساز و هنرمند بیرون بیاید تا اینکه واژه آمریکایی «طراح» استفاده شود و ایده‌های پوچ و بیهوده دنبال شوند.

طراحی هنری آلن ویک 2

طراحی هنری بازی آلن ویک 2

مهم‌ترین بخش مطلب بررسی و نقد بازی Alan Wake 2 و اوج ستایشم را باید برای طراحی هنری بازی وقف کنم. مکان‌های بازی حس فوق‌العاده‌ای را منتقل می‌کنند. سم لیک به‌خوبی با مکان‌های مختلف در دل یک داستان آشناست و بازی، کاملاً استادانه آن حسی که نویسنده و طراح می‌خواست را به شما منتقل می‌کند. نکته قابل‌توجه احساس‌های متفاوت مکان‌های بازی است. وقتی شما پیرنگ را عوض می‌کنید، شرایط مکانی عوض می‌شود. به یک باره داخل یک حمام خون فرو می‌روید. ترس و وحشت روی دیوارها نقاشی شده است. هنگامی‌که ترکیب صحنه‌های لایو اکشن و گیم‌پلی را می‌بینید، مسخ می‌شوید. انجام چنین کاری از لحاظ فنی بسیار سخت است، فضاسازی باید کاملاً دقیق باشد، بازی‌کننده باید دقیقاً به یک نقطه روی تصویر دقت کند، اما تمامی این نکات رعایت شده است. صدا و انعکاس آن و البته موسیقی در کنار این صحنه‌ها قرار می‌گیرد تا عجیب‌ترین و در عین حال خلاقانه‌ترین تصاویر هنری ممکن را ببینید.

فضای «مکان تاریک» که بر اساس نیویورک طراحی شده است، شگفت‌انگیز است. نورپردازی هر گوشه این شهر اعجاب‌انگیز را رمز‌آمیز کرده است. ترکیب روشنی و تاریکی و نحوه تابش دقیق نور بر هر شیء، بخشی از داستان و کل بازی است. به عبارت دیگر اجزاء کوچک در این بازی یک کل می‌سازند و نحوه طراحی بصری از جزء به کل است. فناوری ری‌تریسینگ و مهم‌تر از آن Path Tracing باعث شده تا ایده‌های اولیه رمدی جان دیگری بگیرند. اگر سیستم قدرتمندی داشته باشید، هر لحظه این بازی مشابه واقعیت خواهد شد. طراحی کاراکترهای نیز بسیار پر جزئیات و دقیق است و همچنین زیر نور و در حالت‌های مختلف، چهره و لباس تغییر می‌کند. بدون شک Alan Wake 2 را باید بازی نسل نهم خواند، طوری که کنسول‌های نسل قبلی و حتی نسل جدید، به‌زحمت از پس پردازش بازی برمی‌آیند.

موسیقی نقش قابل‌توجهی در بازی آلن ویک 2 دارد. رمدی گروه موسیقی راک Poets of the Falls را این بار وارد بازی و جریان داستان کرده و تلفیق آنها با گیم‌پلی، اثر غیرقابل وصفی روی بازی‌کننده می‌گذارد. صدا و موسیقی در این بازی یک المان حساب می‌شوند. همچنین قطعات موسیقی که پس از پایان هر فصل از بازی پخش می‌شوند نیز بسیار تأثیرگذار و دل‌نشین هستند. این قطعات موسیقی شما را به یاد پایان هر قسمت از فصل سوم سریال Twin Peaks می‌اندازند. از منابع الهام بازی باید گفت و بدون شک طراحی هنری شهر برایت فالز کاملاً به Twin Peaks شباهت دارد. همچنین سریال کارآگاه حقیقی و فصل اول آن در طراحی جنگل‌ها و حس و حال کارآگاهی تأثیرگذار بوده‌اند. فهرست منابع الهام بازی توسط کارگردان اعلام شده و نیازی به پرداختن به آنها نیست. این هم بخشی از همان المان «ترکیب» است که اساس و پایه بازی حساب می‌شود. چه زمانی که شما صحنه‌های مختلف را ترکیب می‌کنید، سرنخ‌ها را کنار هم قرار می‌دهید یا در صحنه‌های لایو اکشن، ترکیب واقعیت، رؤیا و خیال را می‌بینید.

طراحی شهر برایت‌فالز طوری است که انگار با یک فنلاند کوچک روبه‌رو هستید. شخصیت‌های فنلاندی در بازی گنجانده شده‌اند و همچنین به‌طور مداوم به شما یادآوری می‌شود که انگار داخل شهری در ایالت واشنگتن قرار ندارید. برایت فالز داستانی، نمود فنلاندی است که سم لیک در آن زندگی می‌کند. در عین حال «مکان تاریک» حس و حال خشونت‌آمیز، تاریک‌تر و وهم‌آمیزی دارد. اما آنچه باعث می‌شود تا نوری در این جهان تاریک باشد، یافتن نوارهای ویدیویی است که آلیس، همسر آلن ویک به جا گذاشته است. این ویدیوها و تماشاهای آنها مثل یک شب‌پره در دل شب تاریک می‌مانند. آنچه رمدی توانسته در این بازی به آن دست پیدا کند غیرقابل فهم است. اینکه حتی شرکت‌های بزرگی مانند سونی و مایکروسافت هنوز نتوانسته‌اند چنین اثر گرافیکی و مدرنی ارائه دهند. یک استودیو فنلاندی پیشتاز هنر بازی شده است و یک‌تنه دیگر بازی‌سازها را به چالش کشیده است. باید دقت کرد که تنها ساخت یک بازی اهمیتی ندارد، آنچه رمدی می‌خواهد ثابت کند، این است که هنر بازی در کنار دیگر فرم‌های هنری است و در امپراتوری دیجیتال عصر ما، پیشتازتر از بقیه است. روایت داستان آلن ویک به‌عنوان یک فیلم سینمایی یا یک رمان ترسناک، مزه اصلی‌اش را از دست می‌دهد و این قدرت ویدیوگیم است. اگر فکر می‌کنید ویدیوگیم یک هویت مستقل هنری ندارد، Alan Wake 2 نشان می‌دهد که در اشتباه هستید. آلن ویک 2‌ را اوج شاخه روایت‌پردازی ویدیوگیم می‌دانم، اثری پیشتاز، اثری تکرارنشدنی و یک الگو برای دیگر بازی‌ها که هنر بازی را چندین پله به جلو می‌اندازد.

کارگردانی صحنه‌های سینمایی بسیار دقیق است. سم لیک هنرمندی است که نه‌تنها نویسنده‌ای قابل، بلکه کارگردانی خلاق و همچنین بازیگری خبره است. بازی او در نقش الکس کیسی مثال‌زدنی است. دیگر بازیگران نیز به بهترین شکل نقش خود را ایفا می‌کنند. کارگردانی هنری Alan Wake 2 نیز استادانه است. طراحی سمبل‌ها با سواد زیادی انجام شده است. جایی که مثلث نشان خطر است و در اشیاء مختلفی این را می‌توان دید. طراحی بر اساس اشیاء هندسی قابل‌توجه است. طراحی صحنه‌ها نیز طوری است که شما به گشت و گذار در بازی علاقه‌مند شوید. دوربین بازی طوری است که حس گم‌شدن را داشته باشید که به جنبه ترس می‌افزاید، اما خیلی ساده می‌توانید مسیر را پیدا کنید. طراحی دنباله‌دار مکان‌ها هم بسیار دقیق است و مانند یک زنجیره به هدف نهایی نزدیک می‌شوید. طراحی جزئیات مکان‌ها به روایت کمک زیاد می‌کنند. گرافیتی‌های روی دیوار شما را برای رسیدن به هدف آماده می‌کنند و بدون شک بهترین گرافیتی‌ها در تاریخ ویدیوگیم را خواهید دید. نحوه راهنمایی شما برای ادامه دادن بازی از طریق طراحی محیطی انجام می‌شود و برعکس رزیدنت اویل، نیازی به رنگ‌پاشی روی اشیاء نیست. رقص نور و صدا است که شما را به نقطه بعدی هدایت می‌کند. چنین طراحی هنری را امروزه کمتر در بازی‌ می‌توان پیدا کرد و این من را برای ریمیک مکس پین هیجان‌زده کرد و اینکه رمدی می‌تواند آثاری خلق کند که هر بار، مخاطبان خود را میخکوب کند و نشان دهند که هنوز حرف زیادی برای گفتن دارد. امیدوارم سم لیک همچنان به خلق اثر ادامه دهد و همچنان چراغی در دل تاریکی‌هایی باشد که مدیرعامل آمریکایی در حال سایه انداختن روی ویدیوگیم هستند.

رمدی همچنین زمان را به یک المان تبدیل کرده است که در آثار هنری امروزی باید همیشه به آن توجه داشت. شاید اولین بار این مارسل پروست بود که توانست زمان را در دل روایت بشکند و مفاهیم ادبی تازه‌ای ارائه کند. رمدی نیز به پیروی از آنها، زمان را به شکل یک المان درآورده و از آن در گیم‌پلی و داستان استفاده می‌کند. طراحی صحنه‌ها بسته به زمان تفاوت دارند و شما هر بار به زمان‌های مختلفی سفر می‌کنید تا در نهایت به یک حس بی‌زمانی و بی‌مکانی برسید. اینکه ساگا اندرسون واقعی کیست و در چه زمانی زیسته‌ است. آلن ویک چطور؟‌ در پایان مطلب بررسی و نقد بازی Alan Wake 2 باید اشاره کنم که سیزده سال بود منتظر دریافت بازی آلن ویک 2 بودم و می‌خواستم ببینم وقایع داستان به کجا می‌رسند. Alan Wake 2 به اکثر پرسش‌های من پاسخ داد و در عین حال پرسش‌های تازه‌ای ایجاد کرد. این بازی از هر لحاظ تعجب‌آور، مهیج، ترسناک و دل‌نشین بود. طوری که چند روز تمام زندگی را کنار گذاشتم و تنها می‌خواستم در این دنیای زیبا غرق شوم. در صورت که نگران گرافیک و جنبه فنی هستید، باید بگویم که وضعیت بازی نسبت به روزهای اول بهتر شده است و شخصاً با یک سیستم متوسط به بالا، مشکلی در اجرای بازی نداشتم و به باگ و گلیچ عجیبی هم برخورد نکردم. شاید یک سیستم موردنیاز قدرتمند، بهایی است که باید برای بازی‌های نسل جدید داد و به نظر می‌رسد که زمان خداحافظی با نسل GTX 10 و حتی GTX 20 فرا رسیده است. اگر Alan Wake 1 و Control جزو بهترین آثاری است که تابه‌حال تجربه کرده‌اید، آلن ویک 2 غافل‌گیرتان می‌کند. اگر دنبال آثار هنری و یک داستان بی‌نظیر نیستید و صرفاً یک اثر اکشن را می‌خواهید، نمونه‌های بیشتری در اختیار شماست. Alan Wake 2 اثری است که نمی‌توانم به قشر کژوال‌گیمر و افرادی که سالانه تنها کالاف دیوتی و فیفا و از این قبیل بازی‌ها را تجربه می‌کنند، پیشنهاد دهم. اما اگر دنبال اثری فراتر از آنها هستید، آلن ویک 2 در فهرست بهترین بازی‌های عمرتان قرار می‌گیرد و بدون شک سال‌ها از آن یاد خواهید کرد.