چشم باز می‌کنم، من کیستم؟ من کیستم؟ این سؤال را بارها از خود می‌پرسم. یادم می‌آید کم‌کم، مکان را نمی‌شناسم، زمان اهمیتی ندارد. همه‌چیز ایستاده است. همه‌چیز در جای خود و من دیگر نمی‌توانم اسمی روی خودم بگذارم، مگر اهمیتی هم دارد؟ من حالا در جهان اچ‌آر گیگر هستم. بدون شک همه ما نگاهی به فیلم سینمایی بیگانه ریدلی اسکات انداخته‌ایم و با زنومورف، ترس به جان ما افتاده است. مخلوقی متفاوت، زائیده ذهن هنرمند مشهور سورئالیست، اچ‌آر گیگر که او را میان عامه هم به شهرت رساند. اگرچه اسم او با زنومورف و بیگانه قفل شده، اما او نقاشی‌های بی‌نظیری دارد که هرکدام انگار تکه‌ای از پازل یک جهان وسیع هستند. بازی Scorn سعی می‌کند تا این دنیای دورافتاده و بیگانه در نقاشی‌های گیگر را به فرم یک اثر تعاملی تبدیل کند. در مطلب نقد و بررسی بازی Scorn به ابعاد مختلف این اثر ترسناک توجه می‌کنیم و می‌بینیم که آیا استودیو Ebb Software در خلق یک بازی از جهان گیگر موفق بوده است یا خیر؟

آثار گیگر مفاهیم مهمی را به شکلی نو نشان می‌دهند. انگار که گیگر، کلید ورود به ناخودآگاه پیچیده خود را یافته و تا می‌تواند آن را به بیرون ریخته است. ترکیب میان گوشت و ماشین در نقاشی‌های او، یک جهان جنسی و در عین توتالیتر را نشان می‌دهد، یک جهان پساانسانی که در اوج پیچیدگی، سادگی ذهنی بی‌نظیری دارند. بازی Scorn سعی کرده تا معانی و مفاهیم موجود در آثار گیگر را به شکل تازه‌ای نشان دهد. در نگاه اول همه‌چیز به‌ظاهر آشناست، تفنگی که باید شلیک کند، انسانی که به دنبال رهایی است، اما همان تفنگ با گلوله پر نمی‌شود و بلکه جنین، جای گلوله است و انسان در فرمت ماشین. ترکیبی که میان انسان و ماشین ارائه می‌شود، در عین ناباوری، نظم قابل‌توجهی دارد. همه‌چیز در دنیای گیگر دارای نظم و قانون است و این در Scorn هم کاملاً به چشم می‌آید. همه‌چیز با یک منطق نانوشته پیش می‌رود. این بازی، دورنمایی ثابت از آینده را نشان می‌دهد، آینده‌ای که بشر در اوج بیگانگی قرار گرفته. پادآرمان‌شهری که همه‌چیز را به یک مزرعه اندام‌های تغییرفرم‌یافته صنعتی تبدیل می‌کند.

سفر به ناخودآگاه در Scorn

نقدو بررسی بازی Scorn

سخت است بتوان به نقد و بررسی بازی Scorn پرداخت و از نقد آثار گیگر فاصله گرفت. این هنرمند سورئالیست در قالب هنر مصرفی و عامه‌پسند، محبوبیت زیادی کسب کرد و کمتر علاقه‌مند به فیلم و بازی را می‌توان یافت که از زنومورف چیزی نشنیده باشد. اریک فروم در کتاب‌های مختلفش به آینده‌ای که در مقابل انسانیت قرار دارد می‌پردازد. او می‌گوید که انزوا و عدم ارتباط به شک انسانی در نهایت انسان را در باتلاقی فر می‌برد و عشق به ماشین نیز او را تنها به ابزاری در خدمت ماشین‌ها تبدیل کند. و در نهایت زندگی ماشینی، انسان را تنها به انفعال می‌کشاند؛ انسان به‌جای کنش، تنها در مقابل دنیا و جهان، واکنش نشان می‌دهد. آنچه بازی Scorn سعی در نمایش آن دارد، یک شکست نهایی است، یک انفعال کامل، نابودی امید و نبود آن انتخاب دوم اریک فروم برای انسانیت. این یک مرگ آرام جسمی و آرمانی است. مرگ آخرین قطره امید در گوشت و خون آدمی. دنیایی تماماً تاریک، مشمئزکننده که در دل پایان، شروعی دیگری می‌آفریند.

بازی اسکورن را نمی‌توان یک شوتر اول‌شخص نامید. این نام‌گذاری برای آن اشتباه است و اگر به دنبال یک تجربه تیراندازی و کشتار پی در پی دشمنان هستید، پی بازی دیگری بروید. Scorn می‌خواهد شما را به اوج انفعال برساند. از بودن خسته‌تان کند و در نهایت به شما بفهماند که یا باید بخشی از این جهان شوید و دست از امیدوار بودن بردارید، یا اینکه هیچ راهی برای شما وجود ندارد. این مسئله در تار و پود بازی نهفته است. طراحی بصری بازی به‌گونه‌ای است که شما داستان خود را از دل آن بسازید. آنچه در مورد مخلوقات گیگر اهمیت دارد، آن است که پیش‌زمینه داستانی در ذهن مخاطب ایجاد می‌شود و این‌طور نیست که برای هرکدام از آن‌ها، یک داستان بلند وجود داشته باشد. طراحی بازی اسکورن دقیقاً به همین شکل انجام شده و نمی‌توان به سادگی تمام سمبول‌ها را تفسیر کرد. ابتدا از وجود خود هیچ آگاهی نداریم و ابژه داستان نیز کاملاً پنهان است.

خشونت، تار و پود دنیای Scorn

خشونت بازی Scorn

آنچه در بطن بازی Scorn دیده می‌شود، خشونتی برهنه و در عین حال ایستا است. تمام این جهان توسط ترکیبی از گوشت، بدن دفرمه و ماشین ساخته شده و هر چرخش دوربین، انگار پنجره‌ای به یکی از آثار گیگر است. برای نمونه باز کردن درب توسط یک مکانیسم انجام شده که از دل بدن انسان ساخته شده، اما باز هم نظم خاصی در آن دیده می‌شود. انگار که خالق این جهان در اوج بی‌نظمی، نظم می‌آفریند. بازی Scorn در ارائه یک زمینه‌ی سورئال و انسانی دورافتاده از خود و از خود بیگانه، بسیار خوب عمل می‌کند، اما همین نکته مثبت در نهایت خنجری می‌شود که در قلب بازی فرو می‌رود. اثری که از لحاظ تعاملی، حرف چندان زیادی برای گفتن ندارد و سعی می‌کند تا به چالش‌های ساده و معماهایی رو بیاورد که بازی‌کننده را وادار به قدم زدن و پیشروی در جهان به‌هم پیوسته آن کند. اسکورن متشکل از بخش‌های به هم پیوسته است که مانند یک مارپیچ به هم وصل هستند که در نهایت، فضایی ترسناک را ایجاد می‌کنند. جالب است که بازی‌کننده به‌آرامی، حس تعلق خاصی به هر مکان پیدا می‌کند و همراه شخصیت اصلی، حس امیدواری و نجات یافتن در ما می‌شکفد تا در نهایت با خنجری از پشت، تمام امیدها بر باد روند و در تاریکی کامل قرار گیرد. خشونتی که در نهایت امید می‌آفریند و حتی آرامش‌بخش تلقی می‌شود. البته بازی همیشه یک صحنه تازه برای بر هم زدن حال شما دارد.

Scorn از لحاظ ارائه حس و حال قدم زدن در جهان نقاشی‌های گیگر فوق‌العاده عمل می‌کند. بسیاری همان روز اول نوشتند که انگار در ذهن گیگر قرار دارند و در آنجا قدم می‌زنند. بازی از لحاظ بصری، دقیق فلسفه پشت آثار گیگر را هدف قرار داده است. بیگانه بودن، ادغام انسان و ماشین، خشونت جنسیت‌زده و در نهایت تمامیت‌گرایی و انزوای شدید. در تمام لحظات در این بازی، یک بیگانه سعی می‌کند تا بازی‌کننده را به بخشی از این جهان تبدیل کند و تلاش برای رهایی و فرار، راه به جایی نمی‌برد. در نهایت حتی جدا شدن فیزیکی از این جهان هم باعث رهایی نمی‌شود و در پایان باید قبول کنید که بدن و وجود شما به بخشی از این جهان تبدیل شود.

روند بحث‌برانگیز Scorn

گیم پلی بازی Scorn

در قسمت اول نقد و بررسی بازی Scorn به جنبه‌های متفاوتی از این اثر تعاملی پرداختیم و سعی کردیم تا رابطه‌ای میان بازی و آثار گیگر را پیدا کنیم. فهمیدیم که این بازی به‌خوبی مفاهیم موجود در این آثار را منتقل می‌کند و از این لحاظ، تجربه آن لازم است. در ادامه سعی می‌کنیم تا آن را به‌عنوان یک کل و یک بازی کامل نقد کنیم و اینکه آیا طراح بازی توانسته از ایده اولیه، یک بازی کامل و بی‌‌نقص بسازد؟ در این ابتدا باید گفت که کار طراح‌های بصری و هنرمندان و انیماتورها فوق‌العاده است و قدم زدن در این جهان، اگرچه ترسناک و حال بهم زن است، اما زیبایی منحصر به فردی دارد. به‌خصوص زمانی که نظم کلی این جهان را درمی‌یابید و می‌بینید که چطور تمام بخش‌های آن بهم وابسته است و از این لحاظ شگفت‌زده می‌شوید.

تصمیماتی که طراح بازی Scorn گرفته، جای بحث دارند. در واقع بازی‌ساز تلاش کرده تا تجربه وحشتناک و مشمئزکننده قدم زدن در این جهان منزوی را به اثری جذاب تبدیل کند. در قدم اول، خبری از یک بازی تیراندازی اول‌شخص نیست. البته سلاح‌های عجیب برای این کار وجود دارند، اما کشتن دشمنان هم خود یک معمای دیگر است. بازی‌ساز سعی کرده تا قدم زدن در این جهان را به واسطه چالش، برای بازی‌کننده جذاب کند. در عین حال می‌بینیم که طول اندک بازی، اجازه نمی‌دهد که این اثر به اوج خود برسد و تنها یک سری معماها می‌بینیم که در اصل، بازی‌کننده را از روند جدا می‌کنند و انگار که وارد یک مینی بازی دیگر می‌کنند.

طراحی معماهای بازی بسیار ابتدایی و بی‌پایه است. در واقع معماها، به‌جای آنکه بازی‌کننده را در مقابل چالش قرار دارند، بازی‌ساز را در مقابل بازی‌کننده قرار می‌دهند. هیچ سرنخی برای نحوه حل معماها وجود ندارد و اکثراً هم در فضای بازی گم می‌شوید و سخت است بتوانید مسیر درست را بیابید. کارگردان هنری سعی کرده تا با این شکل، حس ترس و وحشت را در بازی‌کننده برانگیزد، این در حالی است که این کار در نهایت باعث کلافه شدن بازی‌کننده می‌شود. اکثر معماها بدون هیچ‌گونه سرنخی، مانند یک تافته جدا بافته وجود دارند و تا پایان بازی هم به آن‌ها عادت نمی‌کنیم. یک هدف کلی پشت طراحی معماها وجود ندارد و این معماها تنها کار گذاشته شده‌اند تا یک چالش بیافرینند و مخاطب را از رسیدن به هدف نهایی بازدارند. این باعث شده تا زمان موردنیاز برای رسیدن به پایان بازی، بسته به حل معماها باشد. ممکن است کسی پنج ساعت وقت صرف آن کند و فردی هم یک ساعت. البته حل کردن معماهای بازی هم، حس خوشایندی به بازی‌کننده نمی‌دهد.

در کنار معماهای توخالی و جدا از هدف کلی، جنبه‌ی روایی بازی با مشکلات مختلفی دست و پنجه نرم می‌کند. این بازی از همان لحظه اول به شما می‌فهماند که قصه‌ای برای تعریف کردن ندارد و تنها می‌خواهد یک گفتمان روایی ایجاد کند که معنی بخشیدن به آن‌هم در اختیار مخاطب است. یک بازی در ذهن انسان شکل می‌گیرد و برای اینکه بتوان Scorn را ادامه داد، شکل دادن به داستان آن در سر، اهمیت زیادی دارد. اگرچه المان‌های محیطی نقش اساسی در روایت بازی دارند، اما در نهایت می‌بینیم که بازی‌سازها از پتانسیل آن استفاده نکرده‌اند و محیط با روند بازی چندان سازگاری ندارد. برای نمونه محیط بازی بایوشاک، یک قصه تمام‌عیار برای گفتن دارد، محیط بازی Scorn تنها سعی می‌کند حال شما را به هم بزند و در نهایت شما را گم و کلافه کند. احساسی که قرار نیست از یک بازی ترسناک به مخاطب القاء شود.

جنگیدن با طعم معما

نقد و بررسی بازی Scorn

دشمنان اندکی در جهان بازی Scorn وجود دارند که همگی، بخشی از یک انگل کلی هستند. این موجودات زائیده‌ای متفاوت با محیط هستند و نمی‌توان گوشه‌ای از آن طراحی‌های بی‌نظیر گیگر را در آن‌ها دید. بازی آن‌قدر بر پایه معما پیش می‌رود که حتی سیستم مبارزه هم نمی‌تواند خود را از آن جدا کند. جنگیدن با هر دشمن این بازی یک معما است. شما چند گلوله در اختیار دارید، هر دشمن هم با شلیک چند گلوله کشته می‌شود. در صورتی که یک گلوله اضافه خرج کنید، مرگ شما حتمی است. باید حتماً میزان خون، گلوله و جهت‌گیری دشمن را ببینید و اگر خوش‌شانس باشید و معمای کشتن آن‌ها را پاسخی مناسب بدهید، آنگاه می‌توانید پیروز از آن‌ها بگذرید. این در حالی است که بهترین راه برای مبارزه با دشمنان بازی Scorn، فرار است. تنها زمانی باید دست به تفنگ برد که راهی برای فرار وجود نداشته باشد.

یک سیستم مبارزه برای آنکه بتواند بازی‌کننده را درگیر کند، باید چالش‌های اساسی بسته به نوع تفنگ و قابلیت‌های بازی‌کننده بیافریند. با رسیدن به مراحل پایانی بازی اسکورن می‌بینید که چهار تفنگ در اختیار دارید، اما تفنگ‌ها تنها در قدرت تفاوت دارند و می‌توانند دشمن را سریع‌تر بکشند. تنوع دشمنان هم بسیار اندک است و به‌طور کل بیشتر قسمت بازی، وقف قدم زدن و گم‌شدن و پیدا کردن راه می‌شود. انگار که شما می‌خواهید هر طور شده از این دنیای عجیب بگریزید، اما هر چه تلاش می‌کنید، بیشتر گم می‌شوید و بیشتر به انزوا می‌رسید. روند بازی هم در پایان مشتی به‌صورت شما می‌کوبد و نشان می‌دهد که تمام تقلا و تلاش در این جهان منزوی، بی‌فایده است. هر چه بیشتر در بازی پیش می‌رفتم، با خود می‌گفتم که ما می‌توانیم چنین آینده نکبت‌باری برای بشر تصویر کنیم، اما یک لحظه هم نمی‌توانیم به نابودی سیستم‌های فاسد فعلی بر جهان فکر کنیم و انگار که بشر باید در پایان تنها مسیر انزوا و نابودی کامل را پیش ببرد.

در ادامه مطلب نقد و بررسی بازی Scorn‌ باید به باس‌فایت اشاره کرد. البته اگر بتوان آن را باس‌فایت نامید. نکته اساسی آن است که به هیچ تقلایی برای کشتن دشمن، پاداش داده نمی‌شود. تنها راه آن است که معمای کشتن دشمن را حل کنید. پیدا کردن نحوه حل را به شما می‌سپارم، اما این جزو صحنه‌هایی است که بدون شک بازی‌ساز می‌توانست بهتر از پس طراحی آن بربیاید. در واقع جنبه‌های منفی بازی اسکورن طوری است که بازی‌‌ساز به آن‌ها فکر نکرده، اما هنگامی‌که اثر به دست مخاطب رسید، تازه اشکال کار پیدا می‌شود. هر چه طراحی تفنگ‌ها جالب و خیره‌کننده است، طراحی سیستم مبارزه به همان اندازه ضعیف است. البته این مسئله را می‌توان به کوتاه بودن بازی نسبت داد و اینکه بازی‌ساز تنها می‌خواهد آن پیام اصلی را به‌صورت مخاطب بکوبد. مقدمه‌چینی آن‌ها در نهایت از لحاظ قوانین یک بازی، خسته‌کننده است، یک بازی باید چیزی برای یاد دادن داشته باشد، معماها در واقع کشتی با مخاطب هستند و همچنین چیزی به شما اضافه نمی‌کنند. در نهایت بازی Scorn به یک کلاس درس خسته‌کننده تبدیل می‌شود که تنها می‌خواهید زودتر زنگ پایان به صدا درآید.

تعلق به مکان

مکان های بازی Scorn

در تقسیم‌بندی روایی، مکان معمولاً به سه قسم تقسیم می‌شود. مکان فیزیکی که در آن حضور داریم، مکان کنشگری که فعالیت‌هایی در آن انجام می‌دهیم و در پایان هم مکان معنادار که روح مکان بر تک‌‌تک افراد غالب است. طراح‌های بازی Scorn در زمینه خلق یک مکان معنادار چندان موفق نمی‌شود، اما یک مکان کنش‌گرانه مناسب طراحی کرده است. مکان‌های کنشگرانه، مکان‌هایی هستند که نیازمند فهم هستند. شخصیت‌ها شاید به این مکان‌ها دل‌بستگی زیاد نداشته باشند اما ناچار به زیستن در آن‌ها هستند. حس ناچاری سراسر بازی را پر کرده است و حتی فاصله گرفتن از این مکان و سپس بازگشت به آن‌هم از روی ناچاری است. این باعث شده تا هر چه به پایان نزدیک می‌شوید، تعداد افرادی که به این نقطه رسیده‌اند کاهش یابد.

مسئله اصلی آن است که این مکان‌ها هستند که یک چشم‌انداز می‌آفرینند. چشم‌انداز ترسناک یک مجموعه از اشکال و اشیاء است که همگی در خلق محیط تأثیر می‌گذارند. اشکال استفاده‌شده در بازی اسکورن، یک چشم‌انداز چندان ترسناک نمی‌آفرینند، در کنار آن صداسازی قرار دارد که بر عمق فضا می‌افزاید و نه بر عمق چشم‌انداز. چشم‌انداز ترسناک همچنان در پس ابژه‌سازی بازی‌سازها از نقاشی‌های گیگر نهفته است. در واقع آن‌ها سعی می‌کنند یک تجربه ترسناک به شما ارائه کنند، در حالی که آثار گیگر باهدف ترساندن خلق نشده‌اند. اولین چیزی که به یک مکان تعلق می‌گیرد، احساس است. روند بازی باعث شده تا بازی‌کننده، احساس کلافگی را از مکان دریافت کند. در واقع مکان بازی هیچ احساس اولیه‌ای ندارد و حتی تا پایان هم احساس چندان خاصی در مخاطب ایجاد نمی‌شود.

مکان بازی Scorn همانند یک امر واقعی است، تمام واقعیت‌های بیرون که هنوز قالب زبانی به خود نگرفته است، اما این مکان هیچ‌گاه به امر نمادین تبدیل نمی‌شود، بلکه تنها تنوعی از نمادها در آن استفاده شده که برای مخاطب معنی خاصی پیدا نمی‌کنند. بازی‌ساز هیچ تلاشی برای فهماندن مفاهیم در مخاطب ایجاد نمی‌کند و در نهایت می‌بینیم که سخت می‌توان به توصیف این جهان پرداخت و اشیاء موجود را معنی بخشید. این در حالی است که یک اثر جهان‌شمول بسته به سمبول‌ها و نمادها، امر نمادینی برای هر فرد می‌شود. بازی‌سازهای Scorn تنها سعی در بازآفرینی یک جهان بصری از آثار گیگر، بدون ارائه مفاهیم فلسفی آن دارند و این مسئله در نهایت به بازی کلی ضربه می‌زند. در سوی دیگر تلاش بازی‌ساز برای آنکه شما در جهان بازی غرق شوید در لحظاتی موفق عمل می‌کند، به‌خصوص آنکه روند بازی یک حس امید در مخاطب ایجاد می‌کند و سعی می‌کند تا این حس امید در بالاترین نقطه ممکن قرار گیرد تا طعم بودن در این جهان به فرد چشانده شود.

امیدی در دل ناامیدی

بازی Scorn

نکته قابل‌توجه آن است که توسعه بازی از هفت سال پیش آغاز شده، اما این اثر تنها برای نسل جدید عرضه شده و ازآنجایی‌که نیازی به پردازش چندان عجیبی وجود ندارد، تصمیمات در مورد نحوه نشر بحث‌برانگیز است. شاید اگر این اثر در اختیار کاربران گیم پس قرار نمی‌گرفت، چندان جلب‌توجه نمی‌کرد. البته استفاده از اسم گیگر در هر فرمی از مدیا، بدون شک طرفداران را جذب می‌کنند. بسیاری نوشتند که این بازی دقیقاً قدم زدن در ناخودآگاه گیگر است و این ایده کاملاً به مرحله عمل می‌رسد. این بازی می‌توانست با همین هدف، افراد زیادی را جذب کنند، دقیقاً مانند همان کافه گیگر که علاقه‌مندان به او را گرد هم می‌آورد. این بازی هم می‌تواند علاقه‌مندان به او و هنر سورئال را جذب کند و ساعت‌هایی پر از تفکر برای شما بیافریند.

بازی Scorn از جهات بسیار زیادی، خام بودن استودیو Ebb Software را نشان می‌دهد. اثری که پتانسیل بسیار زیادی دارد، اما این پتانسیل در نهایت به بار نمی‌نشیند. کوتاه بودن بازی هم باعث شده تا بازی‌کنان نتوانند آن‌چنان‌که باید و شاید از تفنگ‌ها استفاده کنند و از معماها لذت ببرند. این مسئله باعث می‌شود تا در پایان بازی به این مسئله فکر کنید که دیگر نمی‌خواهید در این جهان زندگی کنید. طراحی بازی هم باعث شده تا عملاً جنبه تکرار این اثر از بین رود. این بازی است که یک‌بار تا پایان طی می‌کنید و دیگر دلیلی برای انجام دوباره آن کار نخواهید داشت. هدف کلی آن است که با روندی گیج‌کننده به شما امید دهد و در نهایت طعم تلخ امیدواری در دنیایی منزوی به مخاطب چشانده شود. در این میان سمبول‌هایی چون آفرینش امید، زایش و وابستگی به زیبایی تمام در قالب مکان ادغام‌ شده‌اند و شما هم کاملا در نقش فردی قرار می‌گیرد که برای بقایش باید همه چیز را نابود کند. تنها بهترین بقا می‌یابند.

در پایان مطلب نقد و بررسی  بازی Scorn باید به جرئت این بازی در مورد نمایان کردن پایه‌های صحیح سورئالیسم در یک بازی ویدیویی اشاره کنم. هرچند که این جنبش دیرگاهی است شروع و حتی می‌توان گفت پایان یافته، اما هنوز جای خالی آن در میان بازی‌ها حس می‌شود. در این بازی می‌توان احساس کرد که اشیاء آنقدر ذهنیت خود را پاک و اثیری می‌کنند و آنقدر رقت و احساس می‌یابند که تبدیل به جلوه‌ای از جلوه‌‌های روح آدمی یا ناخودآگاه می‌شوند. در واقع اشیاء در این بازی، کمترین عینیت را داشته و بیشترین سهم ذهنیت را دارند. همانطور که آندره برتون می‌گوید: «انسان محور اصلی گردباد است»، اگرچه حقیقت علمی انسان را خلع سلاح کرده، اما Scorn یادمان می‌آورد که نیاز به بیکرانی وجود دارد. نیازی که نوعی جستجو در سرزمین ذهنیت مطلق است و نوعی نیاز به استحاله در وجود تصویر بزرگ، تصویری که می‌تواند حتی تصویر برهنه انسان هم در دل یک رویا باشد.