هنگامیکه میخواهیم در مورد یک بازی در روزگار امروز صحبت کنیم؛ تعریفها، توضیحات و راهنماییها دیگر به درد ما نمیخورند. هر چه سعی میکنید بازی کردن را به آثار امروزی ربط دهید؛ میبینید که انگار پایهگذارهای این نوع سرگرمی در گوش کر خواندهاند. مسائلی مانند نظریه جریان (Flow) در بازیهای امروزی معنیاش را باخته و دیگر خبری از بازیهایی مانند Mario 64 نیست که از دقیقه اول تا آخر از بازیکننده محافظت میکنند و او را با چالشهای بینظیر و روندی کاملاً سر راست و واضح به اوج لذت میرسانند. تلفیق سینما و سریالهای تلویزیونی با بازی در نهایت به ژانر دیگری جان داده که شاید آن را بتوان فیلم تعاملی نامید یا حتی در مورد As Dusk Falls، یک کامیک بوک تعاملی. اگر به سراغ نقد بازی As Dusk Falls برویم؛ نمیتوانیم از این جنبهها چشم بپوشیم و به همین دلیل لازم است سراغی نقد باواسطه برویم تا بالاخره مسئله فیلم تعاملی مشخص شود؛ آیا این نوع بازی را میتوان واقعاً یک بازی نامید؟
غلط نیست اگر بگوییم بازی قدیمیتر از انواع فرمهای سرگرمی و حتی فرهنگ و ادبیات است. بازی کردن بخشی از هویت وجودی انسان است و در واقع لذت بردن در زندگی نیز در نهایت به این نتیجه میرسد که چه اندازه بتوانید بازی کنید. در واقع سیستمهای اقتصادی دنیا نیز برای مبنای قانون اول بازی کار میکنند؛ همه ابتدا یکمیزان شانس برد دارند؛ اما در آخر تنها یک نفر (یک درصد) برنده میشود. لحظات پایانی فیلم سرمایه (کاپیتال) به کارگردانی کوستا گاوراس همین نکته را یادمان میآورد: این تنها یک بازی است. اما آیا میتوان هر عملی را یک بازی نامید؟ جواب خیر است.
ممکن است بتوان یک عمل را بازیگونه نامید؛ مانند آنکه شما در حال خوردن بادامزمینی هستید؛ اما تصمیم میگیرید بادامزمینی را به هوا بیندازید و سعی کنید آن را با یک حرکت داخل دهان کنید. در این حالت، عملی تکراری را به عملی بازیگونه تبدیل کردهاید. این مسئلهای است که در مورد فیلمهای تعاملی نیز یافت میشود؛ شما با طراحی یک سیستم ساده، یک سریال تلویزیونی را به تجربهای بازیگونه تبدیل کردهاید. شاید بهترین و سادهترین تعریف برای یک بازی آن باشد که بازی، جنش و جابهجایی در میان فضایی صلب و مقرراتی است. بله بازی متشکل از قوانین و مقرراتی است که بازیکننده با فهم آنها و استفاده از آنها میتواند به نتیجه برسد. برای نمونه به شطرنج دقت کنید؛ برد در شطرنج زمانی کسب میشود که شما با فهم قوانین بتوانید مهره را طوری در آن فضای مقرراتی حرکت دهید که حریف را کیش و مات کنید؛ بله مفهوم بازی فراتر از تنها یک بازی ویدیویی است و با دید وسیعتری باید به آن نگریست. با این مقدمه به سراغ نقد بازی As Dusk Falls میرویم و به ویژگیهای آن خواهیم پرداخت. همراه پارسی گیم باشید.
تحلیل روایی بازی As Dusk Falls
بازی As Dusk Falls تمام قدرتش را از داستان میگیرد؛ در واقع اگر داستانی نباشد هیچ فعالیتی برای انجام دادن ندارید. این نوع بازیها که شاید Detroit Become Human نقطه اوج آنها باشد؛ گیم پلی ساده و به دور از پیچیدگی دارند و شما را با داستان و شخصیتها سرگرم میکنند. تفاوت آن است که بازی جدید، امکان حرکت را هم از بازیکننده گرفته و رسماً یک سریال تلویزیونی بدون انیمیشن یا حتی یک کتاب مصور را میبینیم که شما میتوانید تا حدودی در مورد شخصیتهای آن تصمیم بگیرید. در ادامه مطلب نقد بازی As Dusk Falls به تحلیل داستان میپردازیم و اینکه چه ایرادات و مشکلاتی وجود دارند.
داستان بازی As Dusk Falls ساختار منظم و از پیش تعیینشده دارد. دو خانواده که انگیزهای متفاوت آنها را به مسیری یکسان میکشاند. هر دو خانوادهها در دل خود با مشکلات اساسی دست و پنجه نرم میکند. یکی که به دلیل رفتارهای پدر خانواده در شرف نابودی است و تنها راه نجات آن، سرقت پول و پرداخت بدهی است و دیگری که سیستم به دنبال حذف اوست و میخواهد زندگی تازهای را شروع کند؛ اما بعدها میفهمد که خانوادهاش تنها توهمی بوده که در یک آن جلوی چشمش میشکند. پرداختن به چالشها و تنشهای خانوادگی باعث خلق داستانی پویا شده که فهم جزئیات آن لذتبخش است. این لذت میتوانست با استفاده از ابزارهای اختصاصی ویدیوگیم چند برابر شود؛ اما در همان حد تصویر باقی میماند.
نویسنده در شروع داستان سعی کرده با یک سری گزینهها، شخصیتها را معرفی کند. این نوع شخصیتپردازی مستقیم در واقع بخشی از فرایند خلق شخصیت برای نویسنده است و برای بازیکننده مناسب نیست. این نوع دادن اطلاعات کلیشهای است؛ اما بهمرور این روند بهبود پیدا میکند و یک سری فلاشبکها برای کمک به بازیکننده پخش میشوند. پس از آنکه شروع داستان رقم میخورد؛ نقطه عطف باعث میشود تا شخصیتها به نقطهای برسند که امکان بازگشت نداشته باشند و مجبور شوند با شرایط جدید خو بگیرند. آنها حالا داخل یک اقامتگاه سرراهی گیر افتادهاند و پلیس نیز دم در منتظر آنهاست. اینجاست که نویسنده سعی میکند تا با قرار دادن شخصیتها در فضایی بسته، آنها را بهتر تعریف کند و بشناساند؛ اما این حقه نیز چندان کاربردی نیست؛ زیرا که دیالوگها را بازیکننده باید انتخاب کند و در نتیجه ممکن است یک گیمر با انتخاب یک سری گزینهها، هیچگاه به هویت واقعی شخصیتها پی نبرد. در واقع شما داستان را میسازید تا اینکه یک دوربین روایتگر آن را برای شما روایت کند. شما نگارنده و طرحریز این داستان هستید که در نهایت نیز آزادی عمل زیادی ندارید.
کارگردان بازی ترسناک The Quarry گفته بود که این بازی را میتوان مانند یک فیلم سینمایی تماشا کرد و دست به کنترلر نزد و با افتخار نیز این گفته را تکرار میکرد؛ این همان اشتباهی است که تعریفهای ما از یک بازی را برهم زده است. بازی As Dusk Falls از تکنیکهای سینمایی و آن هم تکنیکهای ساده برای روایت داستان استفاده میکند و تنها زمانی وارد عمق میشود که تنشهای خانوادگی گر میگیرند. نکته اساسی آن است که تنش و چالش است که یک بازی را تشکیل میدهد و انتخاب دیالوگی ساده بدون هیچ نتیجه و واکنشی در نهایت باعث میشود تا بازیکننده خسته شود. نویسنده از عقده ادیپ بهمنظور نمایش تنشهای میان پدر و پسران استفاده کرده و همین مساله باعث شده تا بتوان رابطه نزدیکتری با شخصیتها پیدا کرد.
نظریه جریان انواع لذتهای ناشی از ویدیوگیم را توضیح میدهد و اینکه چطور بازیکننده باید داخل یک جریان حرکت کند و تا آخرین دقیقه همچنان با چالشها دست و پنجه نرم کند و بازی نباید نه بسیار سخت شود و نه بسیار ساده که حوصله مخاطب سر رود. بازی As Dusk Falls تنها توانسته از داستان برای سرگرم نگهداشتن استفاده کند و همین باعث شده تا این اثر یک بازی ویدیویی کامل نباشد. ویدیوگیم نیازمند سبک روایی مخصوص خود است و چسبیدن به این نکته که ویدیوگیم نیز همان سینمای تعاملی است؛ اشتباه و خطرناک است.
از جمله ایرادات داستان بازی As Dusk Falls آن است که بدون آنکه در مورد شخصیتها بدانیم و آنها را بشناسیم باید در مورد دیالوگهای آنها تصمیم بگیریم. برای نمونه در یک صحنه باید تصمیم بگیرید که آیا از همسر خود جدا شوید یا خیر؟ چنین تصمیمی نیازمند آن است که بازیکننده در چندین فصل با چالشهای این شخصیت دست و پنجه نرم کند و در نهایت تصمیم بگیرد. این بازی شما را در جایگاه یک مخاطب قرار نمیدهد؛ بلکه قیچی را در دستان شما قرار میدهد و میگوید هر جا دوست داری ببر. انتخابها تنها زمانی جالب میشوند که بحث مرگ و زندگی در میان باشد و آن هم خود نوعی چالش است که از جمله الزامات بازی است.
روند داستان بسیار منظم پیش میرود و معلوم است که نویسندهها برای خط به خط آن تصمیم گرفتهاند. این باعث شده تا داستان ماشینی شود و جنبه روایی نقض شود. یک داستان را نمیتوان بهزور روایت کرد؛ بلکه اتفاقات باید خود روند طبیعی شکل دهند و این روند نویسنده را بهپیش برد؛ نه اینکه نویسنده هر طور بخواهد با شخصیتها رفتار کند. برای نمونه اگر انتخاب آزاد در اختیار بازیکننده بود؛ همان ابتدا این داستان شکل نمیگرفت و بهزور کنار هم قرار دادن شخصیتها کنار همدیگر نمیتواند یک داستان بسازد. این مسئله تا پایان روی شما تأثیر میگذارد.
پرداختن به جنبههای روانی شخصیتها در نوع خود جالب است؛ هرکدام بهنوعی در حال دست و پنجه نرم کردن با زندگی هستند و رنج میکشند. مادر سه پسر که با همسری غرق در بدهی زندگی میکند و پسرهایی که برای حفاظت از خانواده رنج زیادی کشیدهاند. در سوی دیگر خانوادهای را میبینیم که در شرف از هم پاشیدن است. ارتباط میان شخصیتها قوی و مؤثر است و فلاشبکها به ما میفهمانند که چطور این دو خانواده به این نقطه رسیدهاند. همین مثال باعث میشود تا دنبال کردن داستان فارغ از مشکلاتش جالب باشد. هر بار نیز شخصیتهای تازه اضافه میشوند که جنبههای تاریک شخصیتهای اصلی را روشن میکنند.
داستان در دو بخش روایت میشود. بخش اول مربوط به فرار و بخش دوم نیز مربوط به بقا است. در بخش فرار، تمام آنچه باید در مورد شخصیتها بدانیم آشکار میشود و این بازی است که تأثیر زیادی از سریالها و فیلمهای سینمایی گرفته و اکثر تکنیکهای آنها را میتوان در بطن داستان یافت. بازی از قابلیت جالبی برای بیان تیپ شخصیتی بازیکننده استفاده کرده است. این مکانیسم میتوانست جالبتر استفاده شود که در بخش گیم پلی به آن میپردازیم. این ویژگی میتوانست به رشد شخصیتها کمک زیادی کند؛ در نهایت خواهید دید که Jay همان پسر چهارده سال پیش است و تغییر چندانی نکرده است. در نهایت دختر خانواده نیز دچار بحران روحی شده که سطحی به آن پرداخته میشود و بازی هیچگاه وارد عمق نمیشود.
بیان زندگی این دو خانوادهها و چالشهای آنها برای ما قابلدرک و فهم است. ممکن است همین حالا ما نیز با مشکلات آنها دست و پنجه نرم کنیم و چه تعداد خانوادههایی که به دلیل سهلانگاری پدر یا مادر از هم پاشیدهاند. پدر خانواده تنها میخواهد از فرزاندنش حفاظت کند؛ اما این حافظت با نوعی خودپسندی همراه است که تنها منجر به آسیب رساندن به اعضای خانواده میشود. این نوع رفتار را میتوان در تعدادی از انسانها دید و این گفتهای است که خود پدر نیز به آن اشاره میکند: هر آدمی با یک جفت بیضه میتواند پدر شود. این فرد تا آخرین روز از تصمیمات اولیهاش رنج میبرد و در نهایت نیز تصمیم میگیرد تا خود را خلاص کند؛ شخصیتهایی که زندگی مدرن آنها را به لبه نابودی میکشاند و این جنبهای از داستان است که حسابی من را تحت تأثیر قرار دارد و باید از این لحاظ به تحسین نویسنده بپردازم.
پایان داستان علیرغم آنکه انتخاب آزاد در اختیار بازیکننده است؛ محدود به چند پایان مخصوص است. این مسئله که داستان با ریتم طبیعی پیش نمیرود باعث شده تا پایان بازی نیز آنچنانکه باید تأثیرگذار نباشد. بسیار محدود به سرنوشت شخصیتها پرداخته میشود و تازه در فصل آخر است که میفهمیم این داستان در مورد دو فرزند کوچک خانواده بوده است و دیگر شخصیتها تنها برای پیش بردن داستان آنها استفاده شدهاند. در ادامه نقد بازی As Dusk Falls باید به این نکته اشاره کنیم که داستان، تأثیر یک انتخاب ساده را گوشزد میکند و اینکه چطور یک اتفاق کوچک میتواند زندگی دو خانواده را برای همیشه برهم بزند. این انتخاب گریبان خانوادهای دیگر میشود و شخصیتها هر جا که میروند، سرنوشت تلخ خود را مانند سم به بقیه تزریق میکند و بیخود نیست که پدربزرگ داستان میگوید: هیچگاه نمیتوان از ترسها و سرنوشت فرار کرد و هر جا که میرویم آنها نیز با ما سفر میکنند.
در پایان این بخش باید به جنبه فنی روایت بپردازیم. انتقال میانصحنهها کاملاً سینمایی است که حس و حالی خوبی دارند و در مورد جریان داستان در کنار گیمپلی نیز با روندی ضعیف روبهرو هستیم. در واقع تنش داستان بهطور مداوم در حال افزایش است؛ اما خبری از افزایش تنش گیم پلی نیست و تنها چند دکمه را میتوانیم در لحظاتی فشار دهیم تا مبادا بازی کاملاً به یک فیلم تبدیل شود. انتخابها نیز بخشهای داستانی تازهای میگشایند که باعث شده تا بتوانید بازی را یکبار دیگر هم تجربه کنید و این بار برعکس آن کارها را انجام دهید. البته با توجه به آنکه انتخابهای آزاد وجود ندارند؛ یکبار تجربه میتواند کافی باشد. از جمله نکات مثبت میتوان به شخصیتهای پویا اشاره کرد که باعث شده تا اندکی آن ریتم بد داستان از یادمان برود.
توالی صحنهها و ریتم روایت بسیار نامنظم است. صحنهای شما را تهییج میکند که چطور با تصمیم خود دست و پنجه نرم کنید و به یک باره وسط داستان به گذشته میروید و باید نکاتی در مورد شخصیتها بدانید. فکر کنید اگر فیلم بعدازظهر سگی با بازی آلپاچینو اینطور داستان را روایت میکرد؛ چه اتفاقی میافتاد! اینکه ریتم بازی به یکباره بسیار سریع میشود و سپس این ریتم بهشدت کند میشود؛ جالب نیست و این نوع شخصیتپردازی همانطور که گفتیم برای نویسنده مناسب نه مخاطب. شما داستان را پیش میبرید؛ بجای آنکه یک راوی قوی آن را برای شما روایت کند و این نشان از ضعف نویسنده دارد.
سیستمهای گیم پلی As Dusk Falls
در ادامه مطلب نقد بازی As Dusk Falls به سیستمهای گیم پلی میرسیم. همانطور که میدانید اینیک داستان تعاملی است و به همین دلیل اکثر قوانین و مقررات طراحی یک بازی سرگرمکننده و گیرا نقض شده تا بتوان داستان را روایت کرد. قوانین بازی بسیار ساده هستند؛ هر زمان که لازم بود گزینهها را انتخاب کنید تا صحنههای بعدی نمایش داده شوند. برای آنکه اندکی تعامل با محیط برقرار شود؛ امکان فشردن دکمهها در بعضی صحنهها فعال میشوید. چند ثانیه فرصت دارید تا دکمه را فشار دهید و در غیر این صورت، مسیر دیگری را باید طی کنید که در البته در آخر به همان نتیجه اصلی ختم میشود.
این نوع تعامل در بازیهای استودیو کوانتیک دریم بیشتر دیده میشوند. تنها تفاوت آن است که میتوانید در بازیهای کوانتیک دریم حرکت کنید و بهصورت فنی آنها را یک بازی میتوان نامید. قرار دادن چالش جلوی بازیکننده اندکی به جریان بازی کمک میکند؛ اما اکثر اوقات دسته را رها کرده بودم و تنها به صحبتهای میان شخصیتها فکر میکردم و این انتقال یکباره میان صحنههای سینمایی و گیم پلی در نوع خود بسیار ابتدایی و کلیشهای است. روند انتقال میان گیمپلی و صحنه سینمایی باید پویا و خلاقانه باشد و میبینیم که این نکته در بازی رعایت نشده است. یکی از مثالهای ساده بازی Yakuza است که صحنه سینمایی به بدترین شکل ممکن به گیمپلی ختم میشود و As Dusk Falls بازیهای زیادی برای درس گرفتن داشت.
سیستم جالبی برای بیان تیپ شخصیتی بازیکننده استفاده شده است. بازی انتخابها شما را میسنجد و در آخر صفات مشخصی را به شما میدهد. برای نمونه شما یک فرد مهربان هستید یا اینکه به خانواده اهمیت میدهید یا دلرحم هستید و از این نوع صفتها. این سیستم از بازی جداست و مستقل بودن آن باعث شده تا رسماً تأثیر آن ناچیز باشد. در صورتی که بازیکننده این سیستم را وارد بازی میکرد و سپس بر اساس انتخابهای پیشین، گزینههای دیالوگ جدید در اختیار بازیکننده قرار میگرفت؛ آنگاه میتوانستیم بگوییم که گیم پلی بازی بهعنوان یک سیستم کل کار میکند. سیستم دیالوگ بازیهای بتسدا بسیار جالب است. شما بر اساس شخصیتی که دارید، بعضی دیالوگها را میتوانید استفاده کنید و تعدادی دیگر نیز قفل هستند. این مسئله در بازی Mass Effect نیز دیده میشود و باعث میشود تا شما مجبور شوید به جنبههای کلی شخصیت بپردازید و او را رشد دهید. تلفیق آن سیستم با گیم پلی میتوانست بازی را پویاتر کند و دیگر نیازی به فلاشبک هم نبود؛ زیرا که شما شخصیتها را در ادامه داستان رشد میدادید.
یک ویدیوگیم بهتر از هر نوع فرم دیگری از سرگرمی میتواند احساسات را درون ما برانگیزد. زیرا که بازی میتواند جنبههای هوش احساسی ما را درگیر کند. در عین حال که با کنترلر با بازی ارتباط میگیریم؛ سیستم پاداش و جزا ما را به هیجان میاندازد، هدف گیمپلی ما را برای اتفاقات بعدی آماده میکند و در نهایت داخل بازی غرق میشویم. اگر بخواهیم به نقد بازی As Dusk Falls بپردازیم باید بگوییم که این نوع بازی، یک جنبه را عالی پوشش میدهند اما جنبههای دیگر بازی را رها میکنند و برای همین است که هنوز هم ترجیح میدهیم تا بازی ماریو جدید را بازی کنیم؛ زیرا که یک بازی کامل است و یک اثر تلفیقی.
هر بازی موفق یک مکانیسم اصلی دارد. برای نمونه پرش در بازی ماریو یک مکانیسم اصلی است و همهچیز پیرامون آن تعریف میشود. مکانیسم اصلی بازی As Dusk Falls نیز انتخاب است. شما تنها کافی است نشانگر موس را بهسوی انتخاب خود ببرید و داستان را پیش ببرید. این مکانیسم به طرز پویایی رشد نمییابد و از لحظه اول تا آخر یک طعم میدهد. اعمال سادهای مانند چرخاندن آنالوگ یا پشت سر هم فشار دادن دکمه X نیز تا پایان تغییر نمیکند و این مسئله باعث میشود تا مسائلی مانند یادگیری سیستمهای گیم پلی و تبدیلشدن به یک بازیکن حرفهای عملاً حذف شود. یک بازی ویدیویی تعریف مشخصی دارد و باید تمامی جنبهها در آن رعایت شوند.
در میان گیمرها و بهخصوص گیمرهای ایرانی یک تصور اشتباه ایجاد شده که داستان باید بازی را پیش ببرد و این در حالی است که شما باید داستان و بازی را پیش ببرید و در غیر این صورت، تجربهای متوسط خواهید داشت. بازی As Dusk Falls میتوانست یک سریال تلویزیونی موفق باشد؛ بهخصوص آنکه به مسائل مهمی میپردازد که امروزه در آمریکا اهمیت زیادی پیدا کردهاند. این اثر بهعنوان یک بازی متوسط تلقی میشود؛ اما میتوانست به بهترین وجه طراحی شود که نتوان از هیچ جنبه آن رخنه گرفت. گیم پلی تنها ابزاری است که داستان را پیش ببرد و اینیکی از مشکلات این سبک بازی است که بهطور کل تعامل چندان زیادی با مخاطب برقرار نمیکنند.
ویدیوگیم نیازمند روایت به سبک خود است و این روایت نیز توسط بازیهایی مانند Journey و Limbo به اوج رسیده است. البته که تنوع در صنعت نیاز است و سبکهای مختلف نیز طرفداران خودشان را دارند؛ اما در غیر این صورت نمیتوان تجربهای کامل به دست آورد. As Dusk Falls به همین دلیل نه از گیم پلی محیطی بهره میبرد و نه طراحی محیطی به آن جنبهای بازیگونه میدهد. برای نمونه در بازی الدن رینگ، همان لحظه که وارد میشوید، طراحی روند بهنوعی است که میدانید باید چهکار کنید و هدف چیست. چنین جنبههای در ژانر فیلم تعاملی هیچ جایگاهی ندارند.
بازی As Dusk Falls از لحاظ گیم پلی نوآوری خاصی ندارد و چارت انتخابها که در پایان نمایش داده میشوند نیز از بازیهای دیگر برداشته شده است. برای نمونه در بازی Detroit، امکان شکست بیشتر از موفقیت بود و در نتیجه وقتی شخصیت میمرد؛ باید تلاش میکردید تا انتخابهای دیگر را امتحان کنید تا شخصیتی که با آن خو گرفتهاید زنده بماند. در مورد بازی داسک فالز نمیدانید با کدام شخصیت باید خو بگیرید و این سبک روایت نامنظم و همهجانبه به ضرر گیم پلی تمام شده است. یکی از بهترین نمونهها در مورد انتخابهای داستانی، بازی The Forgotten City است که تکتک دیالوگها اهمیت دارند و داسک فالز میتوانست از آن درس بگیرد.
جلوههای بصری متفاوت
در ادامه مطلب نقد بازی As Dusk Falls به جلوههای بصری باید دقت کنیم که با بازیهای دیگر متفاوت است. در واقع خبری از انیمیشنهای کامل نیست و بازی بهمثابه یک کتاب کمیک جلو میرود که در نوع خود جالب است. این سبک روایت کمتر در بازی استفاده شده و برای این اثر و با توجه به بودجه آن مناسب است. استفاده از این سبک طراحی باعث شده تا تکنیکهای طراحی شخصیت و محیط کنار گذاشته شوند.
بازیهای ویدیویی و انیمیشنها از اشکال سادهای شکل میگیرند که ما را وارد دنیایی خیالی میکنند. برای نمونه به سبک طراحی ماریو و دشمنانش نگاه کنید؛ یا حتی چشمان شخصیتهای سیمپسونها نیز طراحی به خصوصی دارند و حس و حالی متفاوت در ما برمیانگیزند. با توجه به واقعگرایی نمیتوان انتظار خلق جلوههای بصری مخصوص ویدیوگیم را داشت و بازی از این لحاظ به یک فیلم سینمایی شبیه است که به دلیل نبود انیمیشن، نمیتوان احساس شخصیتها را بهخوبی درک کرد. اکثر اوقات باید احساس شخصیت را از روی صدا متوجه شد و اینکه صورت شخصیت همانند صفحه جدید کتاب کمیک تغییر میکند که در نهایت باعث میشود تا ارتباط گرفتن با آنها اندکی سختتر شود. بعضی منتقدان آن را بهترین نمونه ژانر ماجراجویی داستانی میدانند که بههیچ عنوان اینطور نیست.
کارگردانی هنری بازی دلگرمکننده است و صحنهها از لحاظ سینمایی بهدرستی طراحی شدهاند و تعلیق بهخوبی در بازی رعایت میشود. موسیقی نیز تأثیر کمی روی محیط گذاشته و به بهبود آن کمک کرده است. بازی از لحاظ سینمایی تحسینبرانگیز است و کارگردانی بهصورت فنی انجام شده که البته آن هم از فیلمها و سریالها الهام گرفته است. حتی تأثیر چیدن سکانسهای سریال Breaking Bad را هم در این بازی میتوان یافت.
استفاده از اشکال ساده برای تعریف گیمپلی کاربردی هستند. برای نمونه شکل دایره معنی بقاء را در بازی میدهد و شکلهای مثلث مانند نیز خطر را میرسانند. این جنبه در طراحی محیط رعایت نشده و تنها رابط کاربری بدین شکل طراحی شده است. طراحی محیط و منوها نیز ساده است؛ اما عجیبترین نکته آن است که نسخه مخصوص کنسول ایکس باکس با نسخه کامپیوتر فرق خاصی ندارد و شما باید نشانگر موس را توسط کنترلر بهسوی گزینهها بکشانید که تجربه خوشایندی ندارد. به نظر میرسد که این بازی ابتدا برای کامپیوتر طراحی شده و سپس پورت متوسطی برای ایکس باکس آماده شده است.
یکی از ویژگیهای جالب طراحی بصری نیز صحنههای هنگام بارگذاری فصل جدید است. این تکنیک که در بازی The Witcher 3 استفاده شد؛ خلاصهای از آنچه اتفاق افتاد و شخصیتها را قبل ورود به فصل جدید با تصاویری کوتاه نشان میدهد که باعث میشود تا جنبه ناخودآگاه مخاطب برای ورود به بخش جدیدی از داستان آماده شود. از لحاظ طراحی اچیومنت نیز باید گفت که بازی طوری ساخته شده که بتوان آن را دو بار تمام کرد و یک بار نصف تا 60 درصد اچیومنتها را میگیرید و دفعه دوم نیز آن را صد در صد میکنید. این باعث شده تا جنبه تکرار دوباره بازی افزایش یابد و بتوان آن را دوباره از ابتدا تجربه کرد. البته اکثر صحنهها تکرار هستند و گذر از آنها نیز غیرممکن است.
سخن پایانی
در پایان مطلب نقد بازی As Dusk Falls باید بگوییم که این مطلب باید به سؤال مهمی پاسخ دهد: آیا این بازی ارزش تجربه را دارد؟ داستان پویا و جذاب در کنار شخصیتهای جالب و صداپیشههای قوی و همچنین سبک طراحی متفاوت بدون شک ارزش تجربه را دارد؛ اما این یک بازی کامل و بدون نقص نیست و تنها سفری است که پایان آن، نابودی یا نجات یافتن شخصیتهایی است که ممکن است تا آخر داستان نیز با آنها ارتباط برقرار نکنید. اگر اشتراک ایکس باکس گیم پس تهیهکردهاید؛ حتماً داسک فالز را دانلود و بازی کنید و در غیر این صورت، اگر به سبک بازی سینمایی تعاملی علاقه دارید، حتماً سراغ آن بروید و در صورت عدم علاقه به این سبک، لذت چندان زیادی از آن نخواهید برد.
این بازی با کنسول ایکس باکس سری نقد شده است
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه