سیاست در ویدیوگیم
هادی اسماعیل‌زاده

چرا ناشران بازی از نمایش آشکار سیاست در صنعت گیم هراس دارند؟

هادی اسماعیل‌زاده 29 بهمن 1400 بدون دیدگاه
1,177 بازدید

ناشران بازی، در محصولات خود از ارجاعاتی واضح به تقسیمات سیاسی مدرن بهره می‌برند ولی در عین حال، هرگونه استفاده از هدف و خواسته‌ای مشخص را انکار می‌کنند. به گفته منابع مختلف از توسعه دهندگان گرفته تا روزنامه‌نگاران، استراتژی آن‌ها سود بردن از احساسات آحاد جامعه با گرایش‌های سیاسی مختلف است و به هیچ وجه قصد ندارند تا بحث و انتقادی جدی در مورد یک ساختار سیاسی یا اجتماعی معیوب را بازگو کنند. در این مطلب قصد داریم نگاهی دقیق‌تر به حضور سیاست در صنعت گیم و ترس ناشران بازی از بیان ارجاعات آشکار سیاسی در محصولات خود داشته باشیم.

حضور سیاست در صنعت گیم

بازی‌هایی که ناشران مختلف منتشر می‌کنند، عمومیت و حس ارتباط فرهنگی را به همراه می‌آورد اما این شرکت‌ها همواره به دنبال اجتناب از چالش و هزینه‌های راه‌اندازی یک جنجال سیاسی و اجتماعی هستند. به قول یکی از روزنامه‌نگاران ارشد صنعت بازی که در شرایط ناشناس با او صحبت می‌شد، «آن‌ها می‌خواهند نه سیخ بسوزد و نه کباب». در چند سال گذشته، نمونه‌های مکرری از بازی‌های شبه‌سیاسی AAA را دیده‌ایم که در ادامه به چند مورد اشاره می‌کنیم:

  • بازی Deus Ex: Mankind Divided، دنیایی از پیشرفت‌های سایبری را به نمایش گذاشت که توسط یک «آپارتاید مکانیکی» تقسیم‌بندی شده است اما Square Enix، ناشر بازی، بارها این موضوع را رد کرد که نمایش بازی از فاصله طبقاتی و اردوگاه‌های زندان، ارتباطی با دنیای واقعی و تقسیم‌بندی‌های نژادی داشته باشد.
  • بازی Far Cry 5، یک فرقه روستایی و ضددولتی آمریکایی را به تصویر می‌کشد که در آن از صلیب‌های مقدس توسط افراد متعصب سوءاستفاده می‌شد اما Ubisoft از مقایسه‌های آشکار با گروه‌های برتری‌طلب سفیدپوست و فاشیستی که در حال حاضر در آمریکا احیا شده‌اند، خودداری کرد.
  • بازی Detroit: Become Human با موضوعاتی مانند عدالت اجتماعی و سوء استفاده‌های خانوادگی سروکار دارد اما خالق آن، دیوید کیج می‌گوید که بازی «واقعاً درباره اندروید است» و همچنین ادعا می‌کند که شباهت‌های واضح آن با دنیای واقعی، صرفاً در ذهن بازیکنان است.
  • یوبی سافت در رویداد E3، به شدت بازی The Division 2 را تبلیغ کرد. این بازی که در آینده نزدیک و در واشنگتن‌دی‌سی می‌گذرد، از بازیکنان می‌خواهد که علیه یک دولت فاسد مبارزه و به نجات ایالات متحده از شر ظالم کمک کنند. علی‌رغم شباهت‌های آشکار با چشم‌انداز سیاسی فعلی در ایالات متحده، یوبی‌سافت به انکار هرگونه استنباط از دنیای واقعی، حتی با وجود شک و شبهات فراوان، ادامه می‌دهد.

سیاست در بازی های ویدیویی

انتقاد مخاطبان به سیاست دوگانه ناشران بازی

پس از مصاحبه Polygon با تری اسپایر (Terry Spier)، کارگردان بازی The Division 2، یوبی سافت به دلیل تلاش برای اجتناب از جانب‌داری در میانه یک جنگ فرهنگی، مورد انتقاد قرار گرفت. برای مخاطبان سخت نیست که تفاوت بین بازی‌هایی که تجربه می‌کنند و پیام‌هایی که از رویدادهای رسانه‌ای مانند E3 می‌شنوند را درک کنند. ثریا موری، دانشیار گروه فیلم و رسانه‌های دیجیتال دانشگاه کالیفرنیا، در این خصوص می‌گوید:

داشتن موضوع در یک محتوا، کلید ارتباط است. این شرکت‌ها ممکن است بخواهند بازی‌هایشان سیاسی تلقی شود یا نشود اما احتمالاً می‌خواهند که بازی‌هایشان معنادار باشد. در نهایت، شرکت‌ها بازی‌ها را خلق و سپس آن‌ها را در دنیایی عرضه می‌کنند که زمینه بزرگ‌تری را شکل می‌دهد. این بازی‌ها ممکن است معانی مختلفی در طراحی خود داشته باشند اما این معنی در طول مفهوم، توسعه، تولید، گردش و دریافت آن‌ها تغییر می‌کند. بک‌گراند آن‌ها در طول زمان شکل می‌گیرد. به عبارت دیگر، لزوماً اهداف یک شرکت بازی‌سازی، این معانی را شکل نمی‌دهد.

یک منبع رسانه‌ای دیگر که برای چندین ناشر بزرگ کار کرده است، تفکر پشت استراتژی سیاست در صنعت گیم را توضیح می‌دهد:

همه چیز به پول بر می‌گردد. بازی‌هایی که یک حس مرتبط با دنیای واقعی را انتقال می‌دهند، احساس تازگی و هنری دارند. اما صحبت در مورد سیاست، ممکن است نتیجه‌ای معکوس بدهد و بهایی گران داشته باشد.

اما به گفته اریک برنشتاین (Erik Bernstein)، متخصص در مدیریت بحران‌های تبلیغاتی، مرز بین ارتباط با دنیای واقعی و بحث‌های اجتماعی، دیر یا زود پایان بدی خواهد داشت:

روشی که آن‌ها با مسائل برخورد می‌کنند، باعث ایجاد بحران می‌شود. اگر پیام مناسبی برای شروع ندارید، مهم نیست که چقدر در نحوه ارائه آن پیام تحقیق کرده‌ باشید. شاید شایع‌ترین علل بحران‌ها، تضاد بین انتظار و واقعیت یا تضاد بین دو پیام متفاوت از یک منبع باشد. بازی به خودی خود یک منبع پیام‌رسانی است. آن‌ها باید به پیامی فکر کنند که کل بازی انتقال می‌دهد و ارتباطات حضوری آن‌ها، باید همسو باشد.

بازی‌های سیاسی

ارتجاع و تعصب، بلای جان توسعه‌دهندگان

در حالی که بازی‌ها تمایل دارند که نگاهی کلی به جهان واقعی داشته باشند، بخش‌های بازاریابی شرکت‌های بازی می‌دانند که مخالفت آشکار با مواضع ارتجاعی، ریسک دشمنی رسانه‌های جناح راست، استریمرها و جوامع آنلاین را به دنبال دارد. آن‌ها بیش از همه از این می‌ترسند که خود را در میانه یک جهنم تبلیغاتی بیابند. توسعه‌دهندگان بازی و ناشرانی که به نظر می‌رسد به ارزش‌های لیبرال «اتکا» می‌کنند، اغلب مورد هدف حملات آنلاین قرار گرفته‌اند. مثال‌های موجود در این زمینه، ماهیت نفرت‌انگیز بخشی از مخاطبان را نشان می‌دهند که متقاعد شده‌اند بازی‌ها، توسط گروهی از «جنگجویان عدالت اجتماعی» به‌عنوان بستری برای ارائه ارزش‌های مترقیانه، مورداستفاده قرار می‌گیرند.

به عنوان مثال، تصمیم نینتندو برای بومی‌سازی Xenoblade Chronicles X، با برداشتن یک نوار اسلایدر سفارشی‌سازی که اندازه سینه زنان را تغییر می‌داد، باعث آزار و اذیت و نفرت‌پراکنی علیه یکی از کارمندان نینتندو شد و یا استفاده بتلفیلد 5 از یک شخصیت زن در صحنه جنگ جهانی دوم، باعث ایجاد جنجال‌هایی فراوان در میان مخاطبان مرتجع شد.

بنابراین حتی زمانی که شرکت‌های بازی‌سازی، تصمیمات نسبتاً ساده‌ای می‌گیرند تا هنجارهای گسترده اجتماعی را منعکس کنند، می‌توانند انتظار دردسر داشته باشند؛ چه برسد به ابراز آشکار سیاست در صنعت گیم . چرا باید شرکتی مانند بتسدا به خاطر نشان دادن نازی‌های تخیلی آمریکایی به عنوان آدم‌ بدهای داستان، با جنجال‌های فراوان دست‌وپنجه نرم کند؛ در حالی که این شرکت مدام یادآوری می‌کند که «بتسدا بازی‌هایی را برای بیان اظهارات خاص یا تحریک بحث‌های سیاسی توسعه نمی‌دهد».

به گفته منابع فعال در حوزه روابط عمومی، هزینه‌های ناشی از جنجال‌های رسانه‌ای می‌تواند به هفت رقم (دلار) هم برسد زیرا شرکت‌های مدیریت بحران فراخوانده می‌شوند، نرم‌افزارهای نظارتی گران‌قیمت مستقر می‌شوند و کارکنان ملزم به پاسخگویی به پیام‌های رسانه‌های اجتماعی و مخاطبان آنلاین هستند؛ اما هزینه‌های دیگری نیز وجود دارد. سرمایه‌گذاران از بحث و جدل خوششان نمی‌آید و مستعد فرار از این نوع دردسرها هستند. مدیر عاملان شرکت‌های بازی‌سازی که متعلق به شرکت‌های بزرگ غیرمرتبط به بازی هستند، به ندرت مایل‌اند که تیترهای منفی را برای روسای خود توضیح دهند. از طرفی روحیه کارکنان نیز می‌تواند ضربه بزرگی از امواج خشم اینترنتی دریافت کند. یکی از فعالان صنعت گیم در این خصوص می‌گوید:

چرا با آن کنار بیایم؟ ساده‌تر است این واقعیت را بپذیریم که این تفسیرها را باید آزاد گذاشت و جانب‌داری نکرد، حتی وقتی حرفی برای گفتن داشته باشید.

بازی Detroit Become Human

دیدگاه مدیران بالادست نسبت به اهداف یک بازی ویدئویی

شرکت‌های بازی‌سازی مستقل، ساختارها و روش‌های خاص خود را برای انتقال تصمیمات بین بخش‌های مدیریت، توسعه، بازاریابی و روابط عمومی دارند. اما تمامی این بخش‌ها، مدیران اجرایی دارند که استراتژی کلی را هدایت می‌کنند. تصمیم‌گیری برای پذیرش مضامین سیاست در صنعت گیم ، در بخش‌های مدیریتی بالادست گرفته می‌شود. یکی از منابع روابط عمومی در این خصوص می‌گوید:

اگر مدیرعامل و هیئت‌مدیره ندانند که این اتفاق می‌افتد، آن‌ها در واقع وظایف خود را به درستی انجام نداده‌اند. در برخی از شرکت‌ها، تصمیم به بهره‌برداری و پنهان کردن مقاصد سیاسی در کمپین‌های روابط عمومی، در سطح بالا گرفته می‌شود. اما معمولاً این تصمیم‌ها از بحث و گفتگو با تیم‌های بازاریابی حاصل می‌شود.

این منبع در ادامه افزود:

مناظره‌های داخلی در جریان است. برخی افراد می‌گویند که باید صادقانه از مضامینی که بازی‌ها دنبال می‌کنند، استقبال کرد. من می‌دانم که بسیاری از مردم واقعاً دوست ندارند با این پیام‌های جعلی و غیرمعتبر مواجه شوند. آن‌ها می‌خواهند بگویند که «بله، این موضوع مهمی است و این برداشت ما از آن است». اما وضعیت موجود، این شرایط را قبول نمی‌کند زیرا ریسک انجام آن، بسیار بالا تلقی می‌شود.

منبع دیگری در این خصوص می‌گوید:

ناشران دوست دارند که خود را شرکت‌های سرگرمی بزرگی مانند استودیوهای فیلم تصور کنند اما مانند شرکت‌های بازی‌سازی قدیمی رفتار می‌کنند. آن‌ها در برقراری ارتباط با مخاطبانی که محصولاتشان را صرفاً سرگرم‌کننده می‌دانند، راحت‌تر هستند. اما این شرایط پایدار نیست؛ نسل بعدی رهبران این را درک خواهند کرد و همه چیز تغییر خواهد کرد.

بازی‌های شبه‌سیاسی

نقش توسعه‌دهندگان مستقل در تغییر جریان

در حال حاضر، بازی‌هایی که یک موضع آشکار سیاسی دارند، نه تولیدات AAA با بودجه‌های کلان، بلکه بازی‌های مستقل هستند. کریستین میلر (Christian Miller)، یک توسعه‌دهنده ساکن هاوایی است که بازی Neofeud را منتشر کرد؛ این بازی، سیاست و ایده‌های اجتماعی را با یک دنیای سایبرپانک ترکیب می‌کند. او می‌گوید روشی که شرکت‌های بزرگ به مسائل تفرقه‌انگیز رسیدگی می‌کنند «کمی احمقانه است. مثل این است که آن‌ها هرگز نمی‌خواهند در مورد چیزی نظری داشته باشند. آن‌ها می‌خواهند بگویند که ما فقط سرگرمی‌های مفرح درست می‌کنیم و این اصلاً منطقی نیست». میلر در ادامه افزود:

من می‌دانم که آن‌ها باید محصول خود را به جمعیتی بسیار گسترده با کمترین مخرج مشترک ارائه دهند اما حتی فیلم‌های بزرگ هم می‌توانند با این مسائل دست‌وپنجه نرم کنند. شرکت‌های بازی هم باید به کار خود ادامه دهند.

فیلم‌های بزرگ و پر هزینه‌ای مانند Black Panther، پیام‌های بزرگی را در محتوا و مفهوم خود انتقال می‌دهند. اگر رایان کوگلر، کارگردان فیلم یا استودیوی والت دیزنی سعی می‌کردند وانمود کنند که این فقط داستانی درباره یک پادشاه آفریقایی است نه بازتابی از اشتباهات اجتماعی و تاریخی، به درستی مورد انتقاد قرار می‌گرفتند. با این حال، این دقیقاً همان روشی است که ناشران بازی‌های ویدئویی در برخورد با موضوع سیاست در صنعت گیم ، در پیش گرفته‌اند تا توسط اقلیتی پرسروصدا از مخاطبان متعصب و حتی منتقدانی که می‌خواهند بازی‌ها، سرگرمی‌های مکانیکی و بی‌معنی باقی بمانند، حمایت شوند. ثریا موری، استاد دانشگاه کالیفرنیا که نویسنده کتابی با عنوان بازی‌های ویدئویی: سیاست تصویری نژاد، جنسیت و فضا (Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space) است، می‌گوید:

هیچ‌کس حتی این‌گونه سؤال‌ها را در مورد سایر اشکال رسانه‌ای نمی‌پرسد یا نمی‌گوید که پرداختن عمیق به موضوعی اجتماعی، کاری نادرست است. اگرچه بازی‌های ویدئویی، از سینما، تلویزیون، موسیقی و تئاتر متمایز هستند اما همچنان جزو اشکال رسانه‌ای به شمار می‌روند. به عنوان یک رسانه جدیدتر، بازی‌ها فاقد یک دستگاه انتقادی کامل هستند. اما بازی‌ها نه تنها یک محصول سرگرمی بلکه فرهنگی نیز هستند. تنها در چند وقت اخیر است که ما به ارائه زبانی برای صحبت در مورد بازی‌ها به عنوان یک فرهنگ، صحبت کرده‌ایم.

این زبانی است که شرکت‌های بازی‌سازی هنوز به طور کامل از آن استقبال نکرده‌اند. برخلاف سایر رسانه‌های سرگرمی، بازی‌ها نیازی به پاسخگویی به منتقدان قدرتمند با خوانندگان گسترده در رسانه‌های با ارزش بالا ندارند. این در حال تغییر است زیرا منتقدان بازی، افق‌های خود را فراتر از معیارهای بیهوده‌ای مانند «ارزش خرید» یا «قابلیت تکرار» گسترش می‌دهند و به زودی شاهد حضور پررنگ‌تر سیاست در صنعت گیم خواهیم بود. ناشران بازی‌ها با دیدگاه‌های جدیدی درباره محصولات خود روبرو هستند. حتی خود توسعه دهندگان نیز از این شرایط راضی نیستند. یکی از آن‌ها در این خصوص می‌گوید:

می‌توانم به شما بگویم که افراد حاضر در صنعت گیم، توسعه‌دهندگان و تبلیغ‌کنندگان، معمولاً از این مسائل متنفرند. آن‌ها احمق نیستند و می‌دانند که بازی‌ در مورد چیست. آن‌ها نمی‌خواهند این خطوط از پیش آماده شده را بارهاوبارها تکرار کنند. اما همچنین نمی‌خواهند که به این دلایل شهرت پیدا کنند زیرا باید شغل خود را حفظ کنند.

امیدوارم روزی برسد که بازی‌های ویدئویی مانند سایر اشکال رسانه‌ای موجود، به چیزی فراتر از یک محصول سرگرمی و به محلی برای بیان دغدغه‌های اجتماعی و سیاسی موجود در جهان تبدیل شوند و شاهد حضور پررنگ‌تر سیاست در صنعت گیم باشیم. این موضوع در درجه اول نیازمند آن است که مخاطبان بازی نیز مانند مخاطبان سینما، با ذهنی بازتر به سراغ تجربه یک بازی بروند و آن را تنها، وسیله‌ای برای سرگرم شدن چندساعته خود ندانند. جهان در حال تغییر است و ما نیازمند آنیم که در کنار لذت بردن از یک محصول، تلنگری به افکار و عقاید خودمان نیز داشته باشیم.

منبع: Polygon

مطالب مرتبط

بازی های مرتبط

سوالات متداول در رابطه با این محتوا

چرا ناشران بازی از ابراز سیاسی آشکار در عناوین خود پرهیز می‌کنند؟

بازی‌هایی که ناشران مختلف منتشر می‌کنند، عمومیت و حس ارتباط فرهنگی را به همراه می‌آورد و ناشران به خوبی از نقش ارتباط سیاسی و اجتماعی در عناوین خود آگاهند اما این شرکت‌ها همواره به دنبال اجتناب از چالش و هزینه‌های راه‌اندازی یک جنجال سیاسی و اجتماعی هستند. به قول یکی از روزنامه‌نگاران ارشد صنعت بازی، «آن‌ها می‌خواهند نه سیخ بسوزد و نه کباب».

۱
نقش ارتجاع و تعصب در میان مخاطبان صنعت گیم و ارتباط آن به محتوای یک بازی چیست؟

در حالی که بازی‌ها تمایل دارند که نگاهی کلی به جهان واقعی داشته باشند، بخش‌های بازاریابی شرکت‌های بازی می‌دانند که مخالفت آشکار با مواضع ارتجاعی، ریسک دشمنی رسانه‌های جناح راست، استریمرها و جوامع آنلاین را به دنبال دارد. آن‌ها بیش از همه از این می‌ترسند که خود را در میانه یک جهنم تبلیغاتی بیابند. توسعه‌دهندگان بازی و ناشرانی که به نظر می‌رسد به ارزش‌های لیبرال «اتکا» می‌کنند، اغلب مورد هدف حملات آنلاین قرار گرفته‌اند. مثال‌های موجود در این زمینه، ماهیت نفرت‌انگیز بخشی از مخاطبان را نشان می‌دهند که متقاعد شده‌اند بازی‌ها، توسط گروهی از «جنگجویان عدالت اجتماعی» به‌عنوان بستری برای ارائه ارزش‌های مترقیانه، مورداستفاده قرار می‌گیرند.

۲
دیدگاه مدیران بالادست صنعت گیم در خصوص ارتباط بازی‌های ویدئویی با زبان فرهنگ چیست؟

این زبانی است که شرکت‌های بازی‌سازی هنوز به طور کامل از آن استقبال نکرده‌اند. برخلاف سایر رسانه‌های سرگرمی، بازی‌ها نیازی به پاسخگویی به منتقدان قدرتمند با خوانندگان گسترده در رسانه‌های با ارزش بالا ندارند. این در حال تغییر است زیرا منتقدان بازی، افق‌های خود را فراتر از معیارهای بیهوده‌ای مانند «ارزش خرید» یا «قابلیت تکرار» گسترش می‌دهند و به زودی شاهد حضور پررنگ‌تر سیاست در صنعت گیم خواهیم بود. ناشران بازی‌ها با دیدگاه‌های جدیدی درباره محصولات خود روبرو هستند.

۳

دیدگاه کاربران

تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه
  • هنوز دیدگاهی ارسال نشده است.