اگر نکتهای در مجموعه بازی فارکرای وجود داشته باشد که همهی گیمرها به یاد بیاورند، قطعاً شخصیتهای شرور این مجموعه است. شخصیتهایی مثل واس (Vaas)، پگان مین (Pagan Min) و جوزف سید (Joseph Seed) یقیناً جز بهترین آنتاگونیستهای تاریخ ویدیوگیم محسوب میشوند. بهمرور زمان، شخصیتهای منفی سری فارکرای تبدیل به نماد این مجموعه شدند. همین موضوع باعث شد که نقشِ منفی بازی Far Cry 6، بازیگر خبرهی نقشهای منفی، جانکارلو اسپوزیتو (Giancarlo Esposito) انتخاب شود. بیایید ببینیم برترین شخصیت های شرور بازی Far Cry چطور ساخته شدند.
برترین شخصیت های شرور بازی Far Cry
مسیر طیشده برای رسیدن به این قله، نتیجهی نویسندگی جاهطلبانه، نقشآفرینیهای بینظیر، تلاش بسیار برای پیدا کردن شخص مناسب و دموی خارقالعاده مراسم E3 یوبیسافت است که توانست بهصورت معجزهآسای یک شخصیت دیوانه را تبدیل به نماد یک مجموعه کند. در این مطلب به فرایند خلق و تکامل این آنتاگونیستهای دیوانه خواهیم پرداخت.
شخصیتهای شرور مجموعهی Far Cry همیشه روی جلد بازیها حضور دارند. با کمی تلاش و نوآوری، طراحی این جلد و شخصیتی که روی آن به تصویر کشیده شده است، به نحو احسنت نظر مخاطب و طرفداران را جلب میکند. طرفداران این مجموعه در جشنهای مختلف سعی میکنند خود را به شکل ویلنهای این مجموعه دربیاورند. اما همهی بازیهای فارکرای دارای شخصیت شرور قوی نیستند.
درواقع اولین نسخهی مجموعه که توسط استودیو کرایتک (Crytek) ساخته شده بود، اصلاً آنتاگونیست بهیادماندنی نداشت. ویلن اولین بازی فارکرای شخصی بنام دکتر کریگر (Dr. Krieger) بود که بهجز خلق موجودات جهشیافتهی درون بازی، هیچ نکتهی بهیادماندنی دیگری ندارد. به همین دلیل نمیتوانیم او را میان برترین شخصیت های شرور بازی Far Cry قرار دهیم.
The Jackal
- بازی: Far Cry 2
سفر Far Cry برای خلق شخصیت های شرور بهیادماندنی از زمانی شروع شد که یوبیسافت با کرایتک قطع رابطه کرد و مسئولیت توسعه این مجموعه را برعهده گرفت. یوبیسافت در سال 2008 نسخهی دوم سری فارکرای را منتشر کرد که این مجموعه را از نو تعریف میکرد. بازی در بحبوحهی جنگ داخلی در آفریقا جریان داشت و شخصیت اصلی یک شبهنظامی است که برای هردو جبههی جنگ فعالیت میکند. اولین شخصیت شرور مجموعه که شخصیتپردازی نسبتاً خوبی دارد، یک دلال اسلحه است که برای هر دو طرف جنگ اسلحه میفروشد و با نام The Jackal مشهور است.
مدیر نوآوری بازی فارکرای 2، کلینت هاکنیگ (Clint Hocking) در مورد شخصیت The Jackal نظر جالبی دارد:
The Jackal
یک سودجو و عملگرای مسلح است. او تصمیم میگیرد افرادی که میخواهند او را از بین ببرند یا تجارت او را خراب کنند را به جان هم بیندازد تا نشان دهد پلیدی واقعی، چه معنای دارد. مثل این میماند که به آنها درسی بدهد. انگیزه او نیز همین است. وقتی کسی سنگ را به لانهی زنبور میزند او [The Jackal] دستبهکار میشود تا نشان دهد آدم شرور واقعی چطور شخصی است.
با پیشروی داستان، Jackal از جنایات به وجودآمده به خاطر فعالیتهایش پشیمان میشود. این جهش اخلاقی در شخصیت Jackal موجب یک پایانبندی غیرمنتظره میشود که Jackal با پروتاگونیست بازی همدست میشوند تا به غیرنظامیان کمک کنند. اما در کنار داستانِ بازی، روند خلقِ شخصیت Jackal نیز داستان جالبی دارد که تعداد اندکی از آن مطلع هستند.
هاکینگ در ادامهی صحبتهای خود اشاره کرد که The Jackal درواقع پروتاگونیست فارکرای 1، جک کریور (Jack Craver) است. مدیر نوآوری بازی فارکرای 2 بالاخره بعد از چندین سال تئوری طرفداران را تائید کرد. هر دو شخصیت The Jackal و Jack Craver پسزمینهی نظامی دارند و بسیاری از فایلهای درون بازی مربوط به The Jackal با نام Jack Craver نوشته شده است. این جزئیات باعث شد که طرفداران این مجموعه حدس بزنند که شخصیت The Jackal و Jack Craver یکی هستند یا حداقل نسبتی باهم دارند.
هاکینگ در ادامه گفت:
Jack Craver، شخصیت اصلی بازی فارکرای یک دزدِ قاچاقچی مسلح بود. ایده ما این بود که شخصیت فارکرای 2 همان Jack Craver باشد؛ اما 10 سال بعد از اتفاقاتی که در نسخهی اول رخ داد. چیزهایی که او در آن جزیره Far Cry دیده، ممکن است به خاطر مواد مخدر بوده باشد، یا PTSD یا شاید هم واقعی بوده باشد. اما ایدهی ما این بود که همان شخصیت را ده سال جلوتر ببریم. جایی که او قاچاق اسلحهی خود را گسترش داده است و حالا وارد یک درگیری شده است. ولی خیلی اتفاقات دیگری نیز برای او افتاده که وضعیت او را بدتر کرده است.
متأسفانه این داستان در بازی Far Cry 2 روایت نمیشود. اما جدا از ایدهی اصلی خلق شخصیت The Jackal که فقط طراحان بازی از آن مطلع بودند، جهش اخلاقی این ویلن او را تبدیل به یکی از برترین شخصیت های شرور بازی Far Cry میکند. در مقایسه با شخصیتهای منفی دیگری که بعد از او در مجموعه ظهور کردند، خط شخصیتی او نسبتاً مستقیم و بدون پیچش است.
هاکینگ در این مورد میگوید:
او یک مکگافین است، مگر نه؟ او (Jackal) فقط هدف دوردستی است که گیمر توقع رسیدن به آن را بدون پیشروی در بازی ندارد. او هیچ عملکردی در گیمپلی ندارد، فقط یک انگیزه برای پیشروی است. ما میتوانستیم با گذشتهنگری، شخصیت او را در دنیای بازی بیشتر کاوش کنیم. بعضی از آن مشخصهها را در دنیای بازی پیاده کنیم و از تکنیک داستانگویی با جهان بازی یا چیزی شبیه آن استفاده کنیم. این برای ما نیز تازگی داشت. ما تمام تلاش خود را کردیم، اما فکر میکنم شاید به دلیل نبود نمونهی بهتر که با الگو از آن مسیر خود را پیش ببریم، نتوانستیم یک دنیای همهگیر خلق کنیم.
ممکن است شخصیت The Jackal تأثیر فوقالعادهای روی دنیای بازی نداشته باشد؛ اما بازی فارکرای 2 توانست چهرهی جدیدی از این مجموعه را معرفی کند. یک شوتر اولشخص که دید متفاوتی به آنتاگونیست بازی دارد. اما پتانسیل اصلی این فورمول چند سال بعد از انتشار بازی مشخص شد.
واس مونتهنگرو (Vaas Montenegro)
- بازی: Far Cry 3
نویسندهی ارشد بازی Far Cry 3، جفری یوهالم (Jeffrey Yohalem) درباره آغاز پروژهی ساخت بازی میگوید:
هنگامیکه بازی Far Cry 3 نوشته میشد، بحث روی این موضوع که آیا بازیهای ویدئویی برای شما خوب هستند یا نه و بهصورت عموم تأثیر بازیها روی جامعه، بسیار داغ بود. این ایده که شما میتوانید با جذاب ساختن یک کار و جایزه دادن برای انجام دادن آن، مردم را به کارهایی وا دارید که درواقع میلی به انجام آن ندارند. ما سعی کردیم ببینیم چه چیزی یک بازی را تبدیل به یک بازی میکند و اینکه دخالت گیمر در آن روند را بررسی کنیم. و اینکه آیا این یک تجربهی لذتبخش برای گیمر خواهد بود، یا اینکه با این رشد شخصیتی اذیت خواهد شد. پس واس (Vaas) درواقع یک هشدار برای شخصیت اصلی که گیمر آن را کنترل میکند بود.
واس شخصیتی بود که مجموعهی Far Cry را به اولویتهای یوبیسافت تبدیل کرد. یک دزد دریایی که در مرز باریک بین عاقل و دیوانه بودن قدم برمیدارد. شخصیتی که نشان میدهد تسلیم شدن مقابل انگیزههای دلپذیر خشونت چه عواقبی دارد. به لطف فناوری موشن کپچر، شخصیت واس در بازی فارکرای 3 بسیار قدرتمند ظاهر شد. طراحان بازی برای ضبط حرکات شخصیت واس، بازیگر کانادایی، مایکل ماندو (Michael Mando) را استخدام کردند.
قبل از اینکه مایکل ماندو در سریالهایی مثل بهتر است با ساول تماس بگیرید نقشآفرینی کند، به روند ساخت فارکرای 3 برای کسب تجربهی جدید پیوست. در جولای 2010، مایکل ماندو برای نقشِ Mr.X تست بازیگری داد. با وجودی که برای ماندو متن گفتاری آماده کرده بودند، او ترجیح داد بداههگویی کند. این انتخاب ماندو باعث شهرت او شد و او را در مسیری قرار داد که انتظارش را نداشت.
مایکل ماندو درباره روند ساخت شخصیت واس گفت:
شروع عظمت این شخصیت از اتاق تست بازیگری شروع شد. فکر کردم اگر پشتم به دوربین باشد و تست را شروع کنم بهتر است. وانمود کردم که شخصیت او درحال غذا خوردن است و وقتیکه روی خود را به طرف دوربین میکند درحال خوردن انگشتهای خود است تا اینکه به انگشت وسط میرسد و بعد یک حرکت زشت انجام میدهد. با خودم فکر کردم که امکان ندارد از این تست خوششان بیاید. با خودم به عنوان یک بازیگر گفتم «اگر چیزی که آنها میخواهند را نشان ندهم ریسک بزرگی است» ولی دوباره به خودم بهعنوان یک هنرمند گفتم: «این جایی است که میخواهم بروم. میخواهم همینقدر جلو بروم.» وقتی که تست بازیگری تمام شد، همه سکوت کردند. بعد Brent George، کارگردان انیمیشن، به طرف مدیر بازیگری، اندریا کنیون (Andrea Kenyon) نگاه کرد و گفت: « میتواند دوباره همچین کاری کند؟ میتوانی حتی بیشتر از این جلو بروی؟» همان لحظه بود که با خودم گفتم: «خیلی خوب، قرار است خیلی خوش بگذرد.»
یوبیسافت از تست بازیگری ماندو تحتتاثیر قرار گرفت و ماندو را استخدام کردند. ولی تیم طراحی فارکرای 3 میخواستند آنتاگونیست بازی یک مرد هیکلی و قدرتمند بنام Bull باشد، و مایکل ماندو شباهتی به آن شخصیت نداشت. مایکل ماندو درباره این موضوع گفت:
ما اجراهای خیلی خوبی داشتیم، فیلمهای بسیار خوبی ضبط کرده بودیم و همهچیز تقریباً آماده بود. بعد یوبیسافت با من تماس گرفت و گفت که قرار است بیخیال آن شخصیت شوند. هرکاری که من انجام داده بودم با طراحی و دیدگاه آنها از شخصیت همسو نبود. بعد در آخرینِ دقایق آنها دوباره با من تماس گرفتند. گفتند که از اجرای من بسیار راضی هستند. همان موقع بود که آنها تصمیم گرفتند شخصیت را شبیه من طراحی کنند. و البته که این شخصیت خیلی مشهور شد و یک بخش بزرگی از بازی را تشکیل داد.
شخصیت واس برای اولین بار در دموی E3 سال 2011 به جهانیان معرفی شد؛ یک معرفی فراموش ناشدنی با مونولوگ تعریف دیوانگی واس. مونولوگی که خیلی سریع بین گیمرها محبوب شد. یوهالم در مورد شخصیت واس گفت:
از اوایل ماجرا، واس نظر همه را بهخود جلب کرد. وقتی که تریلر E3 منتشر شد، مردم دیوانهی این شخصیت شده بودند. او گرانش قوی داشت که همه را جذب میکرد.
ماندو درباره مونولوگ مشهور واس چنین ابراز نظر کرد:
من این مونولوگ را به یک توپ تنیس گفتم. من کاملاً درک نکردم که چرا این مونولوگ اینقدر قانعکننده است. ولی زیرپوست سادگی آن، یک فلسفهی اگزیستانسیالیزم قوی وجود داشت. مونولوگ لحظهی خاص خود را دارد، مثل دیالوگ “از طرز نگاه کردن تو خوشم نمیاد”. فکر میکنم وقتی به این نقطه رسیدیم، شخصیت واس برای همه واضح و روشن شد.
یوهالم اضافه کرد که این مونولوگ با فلسفهی پشت ساختهشدن بازی Far Cry 3 همخوانی دقیقی دارد:
وقتی ما درباره ساخت بازیهای ویدیویی صحبت میکنیم، همیشه بحث روی حلقههای 30 ثانیهای است. حلقهای که بازیکن را در آن، بهمدت سی ثانیه راضی نگهداریم تا بازیکن نخواهد از این حلقه یا لوپ 30 ثانیهای بیرون شود. پس این مونولوگ بهخوبی جنبهی تاریک این حلقهی تکرارشونده را بیان میکند. چرا شما یک کار را دوباره و دوباره و دوباره انجام میدهید؟ چرا یک کار بیمعنی را دوباره و دوباره انجام میدهید تا یک پاداش بیمعنی کسب کنید، و درنهایت از این کار به نتیجهای میرسید؟ فکر میکنم این مونولوگ در مرکز فلسفهی بازی قرار دارد.
با بیشتر شدن توقع طرفداران از بازی Far Cry 3 بعد از تماشا کردن تریلر E3، یوبیسافت با ایدههای ماندو برای شخصیت واس طراحی بازی را پیش برد. مایکل ماندو درکنار تیم طراح تلاش بسیاری کرد تا یک شخصیت قوی با رفتار و انگیزهی خاص و واقعی را خلق کند. در نهایت واس تبدیل به یک شخصیت واقعی و یکی از برترین شخصیت های شرور بازی Far Cry شد.
ماندو درباره روند خلق شخصیت واس میگوید:
هدف ما اصلاً خلق یک شخصیت دیوانه یا یک ویلن قوی نبود تا مخاطبین را شگفتزده کند. هدف ما همیشه خلق شخصی بود که میخواست حقیقت را پیدا کند. این ممکنه دیوانگی بهنظر برسد، واس شخصیت دیوانهای بود. اما در نهایت او قلب معصومی داشت و فقط به عمق تاریکی کشیده شده بود. واس یک شخصیت آزادکننده است. شخصیتی است که من بسیار دوستش دارم. و من شخصیت او را دوست داشتنی میدانم، ولی فقط بخاطر اینکه در یک دنیای نمادگرایی وجود دارد نه در دنیای واقعی. در دنیای واقعی او به کمک نیاز دارد.
در پایان یوهالم اضافه کرد:
شخصیت واس برای ما مثل تجربهی خلق رعد و برق در بطری بود. و روند کار ما کشف سناریوهای مختلفی بود که میتوانستیم با اجرای تاریک و ترسناک به آن برسیم.
بازی فارکرای 3 یک موفقیت تجاری و هنری بود و بخش عمدهای از این موفقیت را مدیون واس و اجرای فوقالعادهی مایکل ماندو است. فورمول جدید یوبیسافت برای فارکرای 3 بسیار خوب جواب داد و ساخته شدن عنوان بعدی مجموعه با همین فورمول دور از ذهن نبود. با وجود تاثیرگذاری فوقالعادهی واس روی بازی، او بیشتر از چند دقیقه جلوی دوربین ظاهر نشد. در نسخهی بعدی ویلن بازی حضور پر رنگتری خواهد داشت و حتی گیمر میتواند سرنوشت او را تعیین کند.
شخصیت پاگان مین (Pagan Min)
- بازی: Far Cry 4
آنتاگونیست اصلی فارکرای 4 شخصی بنام پاگان مین است که صداپیشه معروف، تروی بیکر (Troy Baker) ایفاگر نقش او است. بدون شک وقتی به برترین شخصیت های شرور بازی Far Cry فکر میکنیم، همان ابتدا پاگان مین به یاد ما خواهد آمد. تروی بیکر در مورد این ویلن چنین ابراز نظر میکند:
فکر میکنم کلمهی ویلن یک لفظ بیدردسر است. من ترجیح میدهم از واژهی آنتاگونیست در عوض ویلن استفاده کنم. چون پاگان مین یک ویلن نیست. او حواسش به بقیه است؛ خیرخواه است؛ کمی خون گرم است؛ اما درنهایت میخواهد که یک پادشاه خوب باشد.
پاگان مین در جهت مخالف واس قرار دارد. با الهام از بسیاری فیلمهای ژاپنی مثل ایچی قاتل که آنتاگونیست را بسیار دقیق و زیبا معرفی میکنند، پاگان مین پادشاهی است که لباسهای شیک میپوشد و سلیس صحبت میکند. اما این شخصیت نیز با فرمول فارکرای 3 همانند واس خلق شده است. پاگان مین نیز بهگونهای خلق و شخصیتپردازی شده است تا گیمر انتخابها و عملکرد خود را زیرسوال ببرند.
الکس هاچینسون (Alex Hutchinson) مدیر نوآوری بازی Far Cry 4 میگوید:
فکر میکنم این موضوع جالب است چون او یک دیکتاتور ضعیف است. او یک طاووس است. قدرت میخواهد. انگیزههای او خودخواهانه است. ولی اگر به بازیکنان مجموعه فارکرای دقت کنید؛ آنها نیز مشابه پاگان مین هستند. در محیطی که هستند قدعلم میکنند. آنها جلوی کشتن را با کشتن میگیرند. بین ویلن و بازیکنان شباهتهای بسیاری وجود دارد. پس خلق شخصیتی مثل پاگان ایده جالبی برای زیرسوال بردن انگیزه بازیکن است که چرا آنها چنین کارهایی را در بازی انجام میدهند.
با وجودیکه شباهت زیادی بین پاگان مین و واس در نحوهی معرفی و وظیفهی آن در روایت داستان وجود دارد، طراحان فارکرای 4 میخواستند فراتر از موفقیت نسخهی قبلی بروند. هاچینسون در مورد شباهت این دو بازی میگوید:
فکر میکنم وقتی یک اثر موفق داشته باشیم، این تمایل که آن را تکهتکه کنیم تا ببینیم چه چیزی جواب داده و چیزی جواب نداده است. مشخصاً واس در فارکرای 3 فوقالعاده بود. فکر میکنم بزرگترین مشکلی که وجود داشت این بود که واس در فارکرای 3 خیلی کم حضور داشت. او خیلی زود از بازی کنار میرود. مثل یک فرصت از دست رفته میماند. فکر میکنم همه میدانستند که اگر فارکرای بعدی به اندازهی شخصیت اصلی روی ویلن نیز وقت بگذارد عالی خواهد بود.
تروی بیکر در مورد حضور پاگان مین در بازی میگوید:
بیشتر ارتباط شما با پاگان از طریق رادیو یا تماس تلفنی است. او یک همهچیزدان است که بدون حضور فیزیکی در همهجا حاضر است. ممکن است مجسمههای او را در شهر دیده باشید، اما بیشترین بخش این رابطه از طریق صحبتهایی است که او میکند. و تمام صحبتهای او از یک بخش جدید پرده برمیدارد، نه تنها اینکه پاگان مین واقعاً چه کسی است، بلکه او از کجا آمده است، تاریخچه Kyrat چی بوده و چرا آجی (Ajay) شخصیت اصلی به اینجا آمده.
هاچینسون در خصوص حضور پاگان مین چنین ابراز نظر میکند:
ساخت چنین بازیای سخت است چون پسزمینهای وجود ندارد. شما وارد شهر میشوید و ویلن بازی از راه میرسد، این باعث میشود که بازی مصنوعی یا سبک بهنظر برسد. پس ما شخصی را میخواستیم که تعامل داشته باشد. نتیجهی آن تمام پایانبندیهای مختلف و لحظات متفاوتی بازی بود که برای جواب دادن به سوالات بازیکن طراحی شده بود. برای من پاگان یک آیینهی است که رفتار بازیکن را منعکس میکند.
برای اینکه بازیکن احساس تعامل با پاگان مین را داشته باشد، در بازی حق انتخاب اضافه شد. در آخرین لحظات بازی شما میتوانید تصمیم بگیرید که او زنده بماند یا بمیرد؛ اما انعطافپذیر بودن رابطه شخصیت اصلی با پگان مین از ابتدای بازی هدف اصلی بود. به همین دلیل طراحان Far Cry 4 در همان ابتدای بازی به شما حق انتخاب میدهند. بعد از اینکه مین شما را دستگیر میکند و به قصر خود میبرد، از شما میخواهد که چند لحظهای منتظر باشید تا او برگردد. در این لحظه شما آزاد هستید که از قصر پگان فرار کنید و خط داستانی بازی را پیش ببرید. ولی یک گزینهی دیگر نیز وجود دارد، انجام دادن کاری که پاگان مین از شما خواسته است؛ منتظر او بمانید.
بیکر در مورد داشتن حق انتخاب در بازی میگوید:
اگر در همان ابتدای بازی فقط صبر کنید بازی تمام میشود. میتوانید همان اول بازی را تمام کنید. و چیزی که فکر میکنم این پایانبندی متفاوت را همچنان زیبا میسازد، این است که در هردو صورت شما به یک پایان خواهید رسید، فقط مسیر متفاوت است. ولی اگر انجام ندهید، داستان را کاملاً عوض میکند و آجی ویلن داستان خودش میشود. و این چیزی است که بازیهای ویدئو معمولاً انجام نمیدهند.
هاچینسون در ادامه اضافه کرد:
من متوجه شدم که شخصیتهای بازی همیشه به شما دروغ میگویند، و بازیکن نیز فکر میکند که آنها دروغ میگویند. ما فکر کردیم چه میشد اگر ویلن بازی راست میگفت؟ پس اگر بازیکن در اول بازی کاری که از او خواسته شده است را انجام بدهد، ما باید پاداش او را بدهیم.
برای جواب دادن آن سکانس، پاگان مین باید در چند دقیقه اول روی بازیکن تاثیر قدرتمندی بگذارد. طراحی صحنه، دیالوگها و اجرای تروی بیکر باید کاری میکردند که بازیکن را راضی کند که این دیکتاتور و دنیای او ارزش صبر کردن را دارد. فقط بازیکنی که کاملاً باور داشته باشد پاگان مین واقعاً به او حق انتخاب داده است روی آن صندلی منتظر خواهد نشست.
در پنج دقیقهی آغازین فارکرای 4، پاگان مین یکی از افراد خود را با خودکار بهشکل وحشیانهای بهقتل میرساند. فقط چند لحظه بعد برای سلفی گرفتن یک لبخند زیبا میزند. این دو قطبی بودن شخصیت او به مرموز بودنش کمک بسیاری کرده است که بازیکن را برای شناخت او ترغیب میکند. این وظیفهی تروی بیکر بود؛ او باید این دو قطبی بودن شخصیت پاگان مین را در استودیویی که بجز چند جعبه چیز دیگری وجود ندارد، به بازیکن انتقال بدهد.
درباره نقشآفرینی برای پاگان مین، این صداپیشه میگوید:
من میتوانستم همهچیز صحنه را تصور کنم. میتوانستم اتوبوس را ببینم. آجی را ببینم. هلیکوپتر را ببینم. خون را ببینم. کفشهای پگان را ببینم. خودکار را ببینم. و فقط لحظات نادری هست که چنین چیزی رخ میدهد. خیلی از مواقع با خودت میگویی “امیدوارم این جواب بدهم.” و بعضی مواقع سالها صبر میکنید که نتیجهی آن را ببینید. ولی آن صحنه جز صحنههایی است که همان لحظه میدانستیم که تمام است. ما میدانستیم که چیزی را به بازی اضافه کردیم که بعداً بگویم: “ما قرار است غوغا کنیم. قرار است با این بازی حرفی برای گفتن داشته باشیم.” خوب یا بد، شما نمیتوانید بگویید که ما یک بازی عالی نساختیم یا شخصیت پاگان یک ویلن بهیاد ماندنی در تاریخ ویدئو گیم نیست.
تروی بیکر برای نقش آفرینی شخصیت پاگان مین نامزد جایزه بفتا شد و شخصیت پاگان مین با استقبال طرفداران و منتقدین مواجه شد. خیلیها معقتدند که یوبیسافت نتوانست آن جرقهی فارکرای 3 را بازسازی کند، اما فرمول فارکرای 3 یقیناً دوباره جواب داد. خیلی جالب است که بازی فارکرای پرایمال هیچ ویلن مشخصی نداشت و این ایده را بهکلی ترک گفت؛ اما بدون شک پاگان مین جزو برترین شخصیت های شرور بازی Far Cry است که برای همیشه در ذهن طرفداران این مجموعه باقی میماند.
اینکه طراحان میخواستند چیز جدیدی را تجربه کنند یا اشتباه کردند، مهم نیست. چون وجود یک شخصیت شرور قدرتمند در مرکزیت بازی دوباره به Far Cry 5 برگشت. در ادامهی ماموریت خلق ویلنهای قوی، یوبیسافت تمرکز اصلی خود را روی انسانیتر بودن ویلن بازی گذاشت. به همین دلیل ویلن فارکرای 5 یک آمریکایی است تا بسیاری از بازیکنان بتوانند با او ارتباط برقرار کنند.
شخصیت جوزف سید (Joseph Seed)
- بازی: Far Cry 5
در ادامه بررسی روند خلق برترین شخصیت های شرور بازی Far Cry به یکی از کاریزماتیکترین آنها میرسیم. تغییر مکان از طبعیت بکر به آمریکای شناخته شده، لحن بازی را کاملاً عوض کرد. طراحان بازی اینبار یک شخصیت شرور آرامتر ولی حیلهگر را در عوض یک آنتاگونیست وحشی و خشن، هدف اصلی خود قرار دادند. جوزف سید رهبر گروه مذهبی Doomsday است که با الهام از گروههای مذهبی Peoples Temple و Monson Family خلق شده است. این ویلن جدید که با لقب پدر (The Father) شناخته میشود، قرار بود فاصله بسیاری از دو آنتاگونیست قبلی مجموعه داشته باشد.
درو هلمز (Drew Holmes) نویسندهی ارشد بازی Far Cry 5 درباره آغاز پروژه میگوید:
در اوایل، کار خیلی سخت بود. چون وقتی دو شخصیت قبلی را میدیدیم، میدانستیم که نمیخواهیم یک بار دیگر شخصیتی شبیه آنها خلق کنیم. پس با خود گفتیم: “چطور میتوانیم یک شخصیتی خلق کنیم که بدون گرفتن اسلحه و تهدید کردن شما ترسناک بهنظر برسد؟” ما میدانستیم که بهلحاظ حرارتِ شخصیتی، او باید مانند روح باشد. در خیلی مواقع او چنین ظاهر میشود. اگر او مثل واس دیوانه میبود و مردم را بهقتل میرساند نمیتوانست رهبر یک گروه مذهبی باشد. ایده اصلی ما این بود اما تا زمانیکه تست بازیگری گرِگ (Greg) را ندیده بودیم، تیکههای شخصیتی او کاملاً بههم نچسپیده بودند.
گرگ بریک (Greg Bryk)، صداپیشه جوزف سید چگونگی بهدست آوردن این نقش را اینگونه تعریف میکند:
آنها با مدیر برنامههای من تماس گرفتند تا من برای یک بازی ویدئویی تست بازیگری بدهم. و من خیلی احمقانه جواب رد دادم؛ خیلی سریع. من از وقتی که بچه بودم دیگر هیچ بازیای نکرده بودم و هیچ ایدهای نداشتم که داستانگویی بازیها چقدر پیشرفت کرده است. بعداً از من درخواست کردند که حداقل مونولوگی که درو هلمز نوشته است را یک بار بخوانم. وقتی شروع به خواندن کردم واقعا حیرتزده شدم. چند خط اول درمورد این بود که یک پدر 23 ساله باشی. من وقتی 23 سالم بود، همسرم باردار بود و این ایده که آمادگی پدر شدن را نداشته باشی و فکر کنی که لیاقت پدر شدن را نداری. کاملاً ورشکسته باشی، انگار هیچکس و هیچی نیستی؛ این ایده مرا جذب کرد. و نحوهای که این مونولوگ بسیار زیبا و تاریک تمام میشود من را عاشق این نویسندگی کرد.
هلمز درباره تست بازیگری بریک چنین میگوید:
همان لحظهای که ویدئویی تست بازیگری گرگ را تماشا کردیم، ترس همهی جان ما را فرا گرفت. فکر میکنم او واقعا این شخصیت را درک کرد. و با وجود تمام دیوانگیهای این شخصیت با او همزادپنداری میکرد. درنهایت فکر نمیکنم بدون کمک او این شخصیت خوب از آب درمیآمد.
بریک درخصوص ترسناک بودن جوزف میگوید:
فکر میکنم چیزی که این شخصیت را ترسناک میکند این است که من میتوانم یک بخشی از خودم را درون این شخصیت ببینم. فکر میکنم بهترین ویلنها آنهایی هستند که ما با آنها ارتباط برقرار میکنیم، چون همهی ما یک نیمهی تاریک داریم. همه یک نیمهی خطرناک داریم که در شرایط خاصی خودش را نشان میدهد. چالش این شخصیت نیز همین بود، که در قدم اول باید انسان بودن خود را در شخصیت پیاده میکردم و بگذارم که بخش شیطانی خودش بیاید. من تقریباً به تمام کلماتی که در بازی به زبان آوردهام ایمان دارم. این میتوانست گرِگ درحال صحبت کردن باشد، گرِگ درحال خطبه خواندن باشد. خیلی از بخشهای این شخصیت واقعی و مهم بود و چیزهایی بودند که در زندگی شخصی به آنها فکر میکردم.
گرگ بریک در مورد آخرین صحنهی بازی میگوید:
من با دیالوگهای بازی بسیار ارتباط برقرار کردم. احساسات و ضعفهای واقعی در آنها بود. داشتیم به صحنهی پایانی نزدیک میشدیم. من داشتم اجرا میکردم و اجرای خوبی بود، اما یک چیزی نیاز داشت. جوزف دوباره تبدیل شد به همان طفل شش سالهی تنها که مورد تعرض و کتک قرار گرفته بود، و تمام دنیای او جلوی چشمش نابود شد. او مقابل بازیکن احساس خشم میکرد که این بلا را سر او آورده است، احساس خشم برای گرفتن تنها چیزی که او دوستش داشت. من از تیم خواستم که فیلمبرداری را متوقف کنند و من از صندلیای که ضبط میکردیم دور شدم و چیزی از گذشته به یاد آوردم. یکدفعه در من پیدا شد، مانند شکوفه. یک گل رز سیاه شکوفه کرد و من هم از آن استفاده کردم. در نزدیکی استودیو تورنتو یک مترو است که هر چند وقت یکبار قطار از آن عبور میکند و همهچیز را بههم میریزد و باید دوباره فیلمبرداری کنیم.
هلمز نیز درباره فیلمبرداری سکانس پایانی میگوید:
ما داشتیم به زمان عبور قطار نزدیک و نزدیکتر میشدیم و گرِگ هم وسط این سکانس بود. همه سعی میکردند سروصدا نکنند چون یک اجرای فوقالعاده بود و بهخاطر نبود زمان کافی، ما بیشتر و بیشتر روی گرِگ فشار میآوریدم.
در ادامه گرگ بریک اضافه کرد:
«یادم هست که خیلی راحت به آن نقطهنظر رسیدم و اشک همینطور از چشمانم جاری میشد و همهی اینها درحال رخ دادن بود و تمام شد. سکوت همه صحنه را فرا گرفت. و بعد از آن قطار عبور کرد و مدیرنوآوری بازی از استرس نفس خود را نگه داشته بود. او به طرف مانیتور رفت تا نتیجهی کار را ببیند و گفت: ” همهچیز این اجرا باید در بازی باشد. اشک، گریه، همهچیز. هیچ چیزی را در این اجرا دستکاری نکنید.»
برای تمام شخصیت های شرور فارکرای قبل از جوزف سید، پایان بازی حسنختام داستان ویلن بود. اما برای اولین بار، یوبیسافت یک ادامهی مستقیم برای فارکرای 5 با نام Far Cry: New Dawn ساخت و جوزف سید نیز در آن بازگشت. یک بار دیگر او مجبور به تحمل دردِ از دست دادن عضو خانوادهای میشود که بهدست بازیکن ازبین رفته است. این بار The Father باید دردِ نبود فرزندش، Ethan را تحمل کند. این بازی به بریک این اجازه را داد تا دوباره یک اجرای کاملاً احساسی را برای مخاطبین ارائه دهد. همین باعث میشود تا جوزف سید جزو برترین شخصیت های شرور بازی Far Cry شود و حتی با دیگر شخصیتهای منفور رقابت کند.
گرگ بریک در مورد از دست دادن فرزند در Far Cry: New Dawn چنین ابراز نظر میکند:
من میدانستم که میخواهم جنازه فرزندم را حمل کنم. من میخواستم خودم او را حمل کنم. این چیز عجیبی بین بازیگران است، ولی چیزهای را از زندگی خودت کِش میروی. من یک سگی داشتم بنام Lucky که وقتی من در کوپنهاگن بودم، مرد. او سکتهی قلبی کرد و مرد و من جنازهی او را نتوانستم حمل کنم. او دوست من بود و وقتی که مرد من آنجا نبودم تا بدنش را آتش بزنم. من آن لحظه را از دست دادم. حالا که فکر میکنم، میخواستم برای مرده ادای احترام کرده باشم. پس من برای اون لحظه خیلی جنگیدم.
با جوزف سیید، یوبیسافت این فرصت را پیدا کرد تا یک ویلن آزاردهندهی واقعی را خلق کند. با الهام از فرقههای مذهبی واقعی، فارکرای 5 یکی از بهترین و ترسناکترین تجربههای ممکن را فراهم ساخت. سه سال بعد، یوبیسافت به تاریخ نگاهی میاندازد تا منبع الهام ویلن جدید بازی خود را پیدا کند. ریشهی ویلن فارکاری 6 که یک ستمگر لاتینی است، به تاریخ کشور کوبا برمیگردد. بهلطف موفقیت این مجموعه، یوبیسافت توانسته است اعتبار کافی برای استخدام یکی از بهترین بازیگرهای نقش منفی دههی گذشتهی سینما و تلویزیون را پیدا کند.
شخصیت آنتون کاستیو (Anton Castillo)
- بازی: فارکرای 6
بالاخره به آخرین شخصیت منفور بازی Far Cry رسیدیم که کاریزمای بیشتری به نسبت بقیه دارد و همچنین فردی بسیار عاقل و باهوش است. نوید خاوری، کارگردان روایت داستان بازی فارکرای 6 درخصوص ویلن این بازی میگوید:
حقیقتاً همهچیز با این شخصیت شروع شد. شجرهی آنها یا کاری که انجام دادهاند مدنظر ما نبود. پس وقتی که ما به شخصیت نگاه میکردیم و داستان را خلق میکردیم، من درگیر این ایده بودم که نشستن در اتاق نشیمن یک دیکتاتور چهشکلی میتواند باشد. دور از دوربین، دور از پروپاگاندا، فقط در یک اتاق با آنها بشینی و بپرسی: “چرا؟ چطور میتوانی چنین کاری انجام بدهی؟ چرا این کار را میکنی؟”. ذهن ما به این سو رفت که چهکسی میتواند آن گرانش، آن کاریزما را در این شخصیت ایجاد کند و جوابی که به ذهن ما رسید، جانکارلو اسپوزیتو بود.
اسپوزیتو درباره تماس گرفتن یوبیسافت با او میگوید:
از یوبیسافت با من تماس گرفتند و پرسیدند که آیا علاقهی به ایفا کردن نقش در بازی دارم یا نه. من گفتم این فوقالعاده است و قطعاً همکاری خواهم داشت. من همزمان داشتم روی یک فیلم دیگر کار میکردم و بهخاطر دارم که درگیر این موضوع بودم که با چه لباسی آنجا بروم و چطور ظاهر شوم. نمیخواستم به هیچکدام از شخصیتهایی که قبلاً بازی کردم اشاره کنم. من نگران این بودم که شاید آنها از من بخواهد نقش یک شخصیت شرور که قبلاً ایفای نقش کرده بودم را تکرار کنم، ولی نخواستند.
خاوری در مورد اسپوزیتو میگوید:
من با در نظر گرفتن او (اسپوزیتو) داشتم داستان فارکرای 6 را مینوشتم. در واقع وقتی که در نیویورک همدیگر را ملاقات کردیم برای من بسیار سورئال بود و با خود گفتم: “خیلی خوب، این آدم جلوی من نشسته، خیلی عجیب است. بسیار خوب، بیا صحبت کنیم.” و صحبت ما حدود چهار ساعت طول کشید.
اسپوزیتو در مورد ملاقات با نوید خاوری و بقیه اعضای تیم یوبیسافت میگوید:
«بهخاطر دارم قبل ار رفتن جلوی کمد لباسهایم ایستادم و با خود فکر کردم: “یک کتوشلوار تمیز با کراوات بپوشم؟ لباس فرم بپوشم؟ چه چیزی بپوشم که این مردم متوجهی جذبهی من شوند؟” و این ایده که باید شخصیتی خلق کنیم که درکنار قدرتی که دارد، ضعفهایی نیز داشته باشد. در ضمن من کت و شلوار را انتخاب کردم. یک کت و شلوار سهتیکه که من را آماده نشان بدهد. من همیشه فکر میکنم وقتی برای خودت لباس میپوشی، برای قدرت خودت لباس پوشیدی.»
شخصیت آنتون کاستیو با الهام از بسیاری شخصیتهای تاریخی منجمله فولخنثیو باتیستا (Folgencio Batista) دیکتاتور کوبا، خلق شده است. ظلم و استبداد کاستیو باعث شعلهور شدن یک انقلاب در کشورش میشود. این مجموعه با داستانهای جدی و تاریک بیگانه نیست، اما وجود گیمپلی نهچندان جدی باعث شده که طرفداران از بازی ایراد بگیرند. طرفداران مجموعه احساس میکنند این دوگانهگی باعث خواهد شد که بازی نتواند پیغامش را بهخوبی منتقل کند. اضافه شدن اسلحهای که آهنگ ماکارنا پخش میکند یا خروسهای که آدم میکشد، طرفداران این مجموعه را نگران ساخته است. با وجود این بخشهای نسبتاً خندهدار بازی، یوبیسافت قصد دارد به کاوش ذهن یک دیکتاتور بپردازد.
نوید خاوری درباره انقلاب در بازی میگوید:
من شاهد ظهور فاشیسم در گوشهکنار دنیا هستم و همچنین شاهد یک انقلابی که در سراسر دنیا جریان دارد. احساس میکنم ما میخواهیم نشان بدهیم که چرا چنین چیزی رخ میدهد. یکی از بخشهایی که در بازی به آن پرداختیم این موضوع است که ما هیچوقت از استبداد کاملاً رهایی نخواهیم داشت. فکر میکنم در دورهی من، دههی نود میلادی، بهعنوان یک کودک هیچوقت احساس نمیکردم که فاشیسم خطر بسیار جدی باشد، اما الان احساس میکنم. فکر میکنم قصد ما کاوش کردن و نشان دادن آنچه در ذهن دیکتاتور میچرخد بود؛ بدون اینکه او را مورد قضاوت قرار بدهیم. هدف ما نشان دادن مسیر تبدیل شدن به چنین شخصی بدون قضاوت کردن او است.
اسپوزیتور در مورد آنتون کاستیلو میگوید:
چیزی که من میخواستم با این شخصیت انجام بدهم این بود که او را انسانی نشان بدهم که یک مانع بزرگ دارد. مانع او گذشتهش است. آنتون در برههای بزرگ شده که شاهد جنایات بسیاری بوده است. پدر او نیز یک دیکتاتور بود و او را خلع قدرت کردند؛ برای مدتی زندان و بعد از آن سرگردان. و در آن دوره او فکر میکرد که چه چیزی برای مردمش میخواهد. پس من خواستم که شخصیت او حساس باشد. من میخواستم که او مردم را توانمند بسازد، ولی در طول بازی متوجه میشود که برای این کار باید مردم را مطیع خود بسازد.
من نمیخواهم بگویم که یک دیکتاتور یا شخصی که چنین مردمش را تهدید میکند آدم خوبی است، ولی دلیلی که این کار را انجام میدهد دلیل خوبی است. درنهایت شما ثمر کار من را خواهید، چون قرار است این کشور را با هم حفظ کنیم. بهخصوص در زمانی که یک انقلاب شروع شده است. حداقل قانونمندی با این دیکتاتور وجود دارد، دیکتاتوری که برای کشورش یک آیندهنگری دارد.
پیدا کردن انسانیت در وجود یک دیکتاتور بسیار سخت است؛ اما یوبیسافت با معرفی کردن کاستیو بهعنوان پدر فرزندی که علاقهی به کارهای پدرش ندارد، میخواهد بخش انسانی این شخصیت را زنده کند. عشق پدری او به فرزندش به شخصیت او عمق میدهد و همچنین یک دلیل دیگر برای ترسیدن از او. این بعد از شخصیت آنتون، باعث شده تا او به یکی از برترین شخصیت های شرور بازی Far Cry تبدیل شود و احتمالا تا مدتها، فردی چنین کاریزماتیک را در صنعت بازی نبینیم.
خاوری در مورد انسانیت دیکتاتورها چنین ابراز نظر میکند:
شما وقتی تصاویر دیکتاتورها با خانوادهش را میبینید متوجه یک چیز ناراحتکننده میشوید. با خودت میگویی: “درمورد چی فکر میکنی؟ آنها درمورد اینکه کنار این دیکتاتور هستند چی فکر میکنند؟ در ذهن آنها چی میگذرد؟” و این یک موضوع خوب برای بررسی بود. همچنین این موضوع که آنتون بار بزرگی را بر دوش پسرش، دیگو قرار میدهد. دیگو وافادری خود به پدرش را زیرسوال میبرد، هرچه نباشد این شخصی است که او دوستش دارد.
اسپوزیتو در مورد پدر بودن آنتون میگوید:
من میخواستم که پدر باشم. بهاشتراک گذاشتن ارزشها و اخلاقیات مهم است. میخواهد هرچیزی باشد، امیدواریم خوب از آب دربیاید، که درنهایت این اجازه را به یک شخص بدهد تا تصمیم خود را بگیرد و ارزشهای خود را درون آنها پیدا کند. و این چیزها، شور و اشتیاق، عشق و ضعفها هستند. این مرد عاشق پسرش است، و پسرش شاید او را ناامید کند، اما او باید بهقدری صبور باشد تا متوجه شود که اگر کار درست را انجام بدهد و فرزندش را از تاریخ کشور مطلع سازد، او نیز برای آزادی خواهد جنگید. در بازی صحنههایی وجود دارد که او از پسرش میخواهد کاری را انجام دهد و شما از این رفتار او شوکه خواهید شد.
انتخاب شدن جانکارلو اسپوزیتو بهعنوان بازیگر ویلن فارکرای 6، پیشرفت یوبیسافت در خلق شخصیتهای شرور این مجموعه را نشان میدهد. بعد از هر نسخهی مجموعه، یوبیسافت ظرافتهای آنتاگونیست خود را پیدا میکند و با درنظر داشتن آن، بازیگری را انتخاب میکند که بتواند آن ظرافتها را اجرا کند. اسپوزیتو برای نقشآفرینی شخصیتهای شرور پیچیده و انسانی مثل گاس فرینگ در سریال Breaking Bad به شهرت رسید.
فلسفه و ایدههای که باعث پیشرفت این آنتاگونیستها شده است، فقط روی شخصیتپردازی مجموعه تاثیرگذار نبوده است. بلکه این فلسفهها، هستهی مجموعهی فارکرای را کاملاً تغییر داده است.
نوید خاوری در مورد مجموعهی فارکرای میگوید:
بازی فارکرای همیشه در مورد این سوال بوده است که آیا همهی ما حیوان هستیم؟ آیا همهی ما فقط برای بهدست آوردن تیکه گوشتی برای زنده ماندن مبارزه میکنیم؟ آیا همهی این ساختارهای اخلاقی دروغین هستند تا رفتارهای حیوانی ما را توجیه کنند؟ و از خیلی جهات این سوالاتی است که آنتون نیز با آنها درگیر است. او در طول بازی دیالوگی دارد که مکرراً استفاده میکند: “حقیقت را میخواهی یا دروغ را؟”
او درواقع میگوید که من میتوانم یک تصویر زیبای دروغین از کارهایی که انجام میدهم را برایت ترسیم کنم یا اینکه حقیقت را به تو بگویم. و حقیقت در چشم آنتون این است که فقط شیرها و برهها وجود دارد، افرادی که فرمانروایی میکنند و افرادی که فرمانبرداری میکنند. و من فکر میکنم این ایدهی کلی مجموعه فارکرای است. ما این ایده را در آنتاگونیست بازی قرار دادیم و امیدواریم این روند ادامه پیدا کند.
خلق شخصیت واس، مسیر مجموعهی فارکرای را کاملاً عوض کرد. این شخصیت به مجموعه چیزی اضافه کرد که همهی جنبههای بازی را تغییر داد. این نکته که در اوایل قرار بود شخصیت واس کاملاً از بازی حذف شود، این موضوع را جذابتر میسازد. شاید اگر آن تصمیم کارگردان نبود، فارکرای امروزی اصلاً وجود نمیداشت. ولی این چیزی است به آن تکامل میگویند؛ یک سری تغییرات و انعطافپذیریها که منجر به زنده ماندن میشود. و به لطف تغییر ویلن بازی فارکرای 3، این مجموعه قطعاً زنده ماندن خود را تضمین کرد.
به پایان مطلب چگونگی خلق برترین شخصیت های شرور بازی Far Cry رسیدیم، واضح است که مجموعه فارکرای طرفداران بسیار زیادی دارد و تعداد این افراد با انتشار تازهترین نسخه از بازی افزایش خواهد یافت. امیدواریم از این مطلب لذت برده باشید و میتوانید در بخش نظرات نیز، صحبتهای شیرین خود را با ما به اشتراک بگذارید.
منبع: IGN


















سوالات متداول در رابطه با این محتوا
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه