بدون شک گیمری نیست که با سری پرطرفدار و خوش ساخت Red Dead آشنایی نداشته باشد؛ فرانچایزی که یک عده ای آن را با نام «سرخپوست مرده» میشناسند و افراد دیگری آن را «قرمز مرده»! اما شاید بتوان عنوان «مرگ سرخ» را به دیگر عناوین مختلف ترجیح داد و بدون شک عنوان درخورتری برای این بازی محبوب است. در نقد و بررسی بازی Red Dead Redemption 2 سعی شده تا دیدگاه کاملی به این بازی داشته باشیم و به بررسی عملکرد Rockstar Games پرداخته و نظر شخصی خود درباره بازی Red Dead Redemption 2 را بیان کرده و به این بازی که برای بسیاری، بیشتر از یک ویدئوگیم ساده بوده است، بپردازیم.

ویدئوهای اختصاصی پارسی گیم
تماشای این ویدئو از یوتیوب پارسی گیمکشتارگاه حیات ناطقها
دستی به سر و روی اسبم کشیدم و یکی از سیبهایی که از محل مخفی شدن «بلک بل» برداشته بودم را به خوردش دادم. همینطور که افسارش را در دست داشتم، از کمپ خارج میشدم. صدای گرامافون از چادر «داچ» گوشم را نوازش میداد و «خوزه» همانطور که به حرکت من و اسب نگاه میکرد، یادآور میشد که باید در سریعترین زمان به شکار برویم و مایحتاج کمپ را تامین کنیم. سوار اسب شدم و به راه افتادم. مقصدم استرابری بود؛ جایی که «مایکا بل» دوران محکومیتش را میگذراند. همینطور که از کمپ دور شدم و به فکر انتخاب مسیر افتادم، صدای به هوا خواستن دستهی پرندگان در دشت رو به روی کمپ نظرم را جلب کرد. کارگردانی این سکانس با من بود: آرام نزدیکشان شدم، تیروکمان را از روی اسب برداشتم و هدف رفتم. بیشتر از آنکه به گوشت پرنده نیاز داشته باشم، به همه چیز به چشم یک تمرین نگاه میکردم. تمرین برای دیوانهبازی با «مایکا».
کلانترهای «استرابری» توضیحاتم راجب به «مایکا» را نپذیرفتند. اینکه بخواهم شش نفر را برای نجات دادنش بکشم هم نقشهی خوبی نیست. صحبت کردن با این مرتیکهی کلهشق هم جواب نمیدهد. استفاده از دینامیت دیوانگی محض است؛ اما بهنظر میرسد چارهی دیگری هم نباشد. به «مایکا» گفتم تا از پنجرهی سلول سنگی فاصله بگیرد و بعد آرام دینامیت را به سمت پنجره پرتاب کردم. صدای انفجار و موج حاصل از آن بهقدری زیاد بود که تا چند ثانیه تنها تصورم از دنیا، تصویر محو «مایکا» و صدای سوت ممتد در گوشهایم بود. سوار اسب شدم، اما انگار ماجراهایمان در «استرابری» تازه شروع شده بود. «مایکا» فریاد میزد: «همهتون رو میکشم لعنتیا… باید یه درس خوب بهتون بدم!» و هر شخصی در شهر را به رگبار گلوله میبست. هر طور شده، «مایکا» را متقاعد کردم تا بیخیال «استرابری» و مردمانش شود. حاصل ماجراجوییهایمان شد 500 دلار جایزه برای سر من.
یا باید به آخرین درگیری در سالن شهر فکر میکردم و نعش خستگیام را تا کمپ به دوش میکشیدم، یا بیتفاوت به آنچه پیش از این اتفاق افتاده بود، روزم را با یک نوشیدنی تمام میکردم. کلاهم را عوض کردم، وارد سالن شدم و خطاب به صاحب سالن گفتم: «پرش کن!». برای لحظاتی چشمانم را بستم و همهی آنچه از دیوانهبازیهای مایکا به یادم مانده بود، جلوی چشمانم رژه رفتند. جایی بین سر و صدای مردان سالن و قهقههای مستانهشان، لیوانم را روی میز کوبیدم: «یکی دیگه لطفا…». صاحب سالن گفت: «روز سختی بوده». گفتم: «سختتر از آخرین باری که اینجا بودم و بهجای در از پنجره رفتم بیرون» و لیوان را سر کشیدم. ناگهان صدای یکی از کابویها مست بالا رفت: «خود عوضیشه». پشتسرم را نگاه کردم. مطمئن بودم که تا قبل از پر شدن لیوان بعدی، یکی از ما باید از پنجره، سالن را ترک کند.
در ستایش انزوا
آنچه خواندید، بازخوانی جسته و گریختهای از تجربهی تقریبا یک ساعتهی داستان بازی Red Dead Redemption 2 بود. تجربهای از فصول ابتدایی و پیش از شکلگیری پیرنگهایی که امروز داستان بازی Red Dead Redemption 2 را با آنها بهیاد داریم. چیزی که در تکتک لحظات این بازی و تجربهی صد و چند ساعتهاش مشهود است، حس انزواست. قهرمان فرزانهی قصه، با اعضای گنگ «داچ ون در لیند» زندگی میکند. با اعضایش به شکار میرود. با آنها نگران میشود. دغدغههایشان به دغدغهاش بدل میشوند و در انتها حاضر است جانش را هم برای این خانوادهی رو به زوال فدا کند. در پایان روز اما، قهرمان قصهی ما تنهاست. سوار اسبش میشود، دشتها و کوهها را پشتسر میگذارد. بهسبک جایزهبگیرها دنبال پوسترهای خلافکاران تحت تعقیب میگردد. به ماموران قانون کمک میکند. گاهی راه قانونشکنی پیش میگیرد. بارها و کافههای شهر و روستا را گز میکند و … . در انتها، هر آنچه در دنیای Red Dead Redemption 2 بهوقوع میپیوندد، در ستایش انزواست. آرتور مورگان تنهاست و این تنها بودن دلیلی موجه خواهد بود برای گذشتن از تمامی آنچه ممکن است تحت عنوان «تفریحات معمول غرب وحشی» شناخته شود. دلیلی موجه برای بیتوجهی به آدم های مستقر در بارهای کوچک و بزرگ، دلیلی موجه برای به آتش نکشیدن شهر و روستا و سرشاخ نشدن با کلانتر شهر، دلیلی موجه برای از خود گذشتن، وقف خانواده شدن و حتی دلیلی موجه برای سپردن عشق دوران جوانی به دست سرنوشت. «هاوزرها» برای روایت کردن Red Dead Redemption 2 و برای چفت و بست کردن پیرنگهای روایی داستان، دست به دامن هیچ توضیح اضافهای نمیشوند.
ناگهان به خود میآیید، آرتور مورگان سیگار به دست را در گوشهای از قاب و خیره به آفاق پیدا میکنید. قابی که تا چشم کار میکند، دشت است و تونالیتهی رنگهای گرم. همین حس انزوا، همین تنهاییهای آرتور در برابر مام طبیعت و همین گاز زدنهای گاه و بیگاهش به فیلتر سیگار برگ، به مانند مدحیهای پرطمطراق در ستایش زوال عصر کابویها عمل میکند. این تصاویر کافیست تا کارگردان و طراح، دیگر هیچ توضیحی راجع به قصد و هدف قهرمان به ما ندهد. آرتور برای فرار از این انزوا میجنگد و خودش بهتر از هر کسی سرنوشت محتوم قصه را میداند. سرنوشتی که هر چیزی در آن انتظارش را میکشد، جز رهایی از انزوا.
خط به خط ماجرای گنگ «داچ ون در لیند»، کنش به کنش اتفاقهای داستان و لحظه به لحظهی تجربهی Red Dead Redemption 2، با حس عدم قطعیت همراه است. کارگردان با شخصیتهایی معلق بین «متمدن» و «خارج از قانون» قصه میگوید. اعضای گنگ پا در هوا بین انتخاب مسیر همیشگی خود و یا رفتن به سوی یک زندگی جدید، مردد هستند. جایی بین محدودهی «قانون» و «خارج از آن». تنها موردی که میتواند کاتالیزگر این عدم قطعیت باشد و فضای وهمآلود آن را از رسیدن به مرز آزاردهنده بودن، برای مخاطب نجات دهد، مفهوم «زوال» است.
قصهی آرتور و همقطارانش در اوج آغاز میشود. آنها یک بحران بزرگ را پشتسر گذاشتهاند و حالا در جستوجوی آرامش هستند. باقی همه زوال است و دستوپا زدن برای فرار از این زوال. روایت Red Dead Redemption 2 مفاهیمی چون جدال سنت و مدرنیته، خانواده و قانون را دستمایه قرار میدهد؛ اما در اوج همهی این اتفاقات باز هم به مخاطب یادآور میشود که همه چیز نابود خواهد شد و تا از بین رفتن همهی آنچه از دنیا میشناسیم، فاصلهی چندانی نیست. این حس زوال و ترکیب آن با انزوای قهرمان، همان چیزی است که بازی Red Dead Redemption 2 را در تاریخ مدیا، بهعنوان یک اثر قصهگو جاودان میکند. اثری که آنقدر وسیع، تاثیرگذار و کالت است که تعمدا نخواستم تا در هیچ جای متن، از لفظ «بازی کردن» برای توصیف شیوهی تعامل با آن استفاده کنم. نه اینکه در «بازی کردن» مشکلی باشد. Red Dead Redemption 2 را باید زندگی کرد.
در کنار داستان فوقالعاده بازی، گیمپلی بازی نیز دستخوش یک تمیزکاری و پولیش حسابی شده است. تمام کارهای لذتبخشی که میتوانستید در قسمت قبلی انجام دهید را به خاطر دارید؟ در این قسمت همگی این المانها دستخوش یک سری تغییرات بودهاند که همه آنها را بهتر کرده است. به عنوان مثال سیستم Deadeye در بازی با اینکه تغییر چندانی نکرده است، اما دستخوش یک پولیش حسابی بوده و با اضافه شدن انیمیشنهای روانتر در این سیستم، جذابیت آن دوچندان شده است.
سیستم شوتینگ بازی نیز به شدت سرحالتر و جذابتر از گذشته شده است. به عنوان مثال در قسمت قبلی بعضی انیمیشنها در شوتینگ کمی خشک و غیرواقعی بودند، اما این بار راکستار هیچ حرف دیگری برای گفتن نذاشته است و بخش شوتینگ بازی هم اکنون یکی از جذابترین و قویترین المانهای موجود در بازی است. این موضوع به راحتی در مبارزه روی اسبها احساس میشود. وقتی که سوار بر اسب هستید و قصد دارید چند دشمن از پا درآورید، در ابتدا احساس میکنید که سیستم انیمیشن شوتینگ بسیار غیرمنطقیست اما بعد از یکی دو ساعت گذر از گیمپلی بازی احساس میکنید که تازه با منطق این بخش آشنا شدهاید و میخواهید که اوقات بیشتری را بر روی اسبتان سپری کنید!
از آنجا که صحبت از اسب شد، سیستم باندگیری با اسب با یک سری تغییرات مثبت در این قسمت هم وجود دارد. وقتی سطح باند با اسبتان به مرور بالاتر برود به نوعی با اسبتان رفیق شدهاید. در یکی از صحنههای بازی وقتی اسبتان مورد سرقت قرار میگیرد، اگر با اسبتان به اندازه کافی سطح باند داشته باشید، اسبتان با ضربه مهیبی، سارقان را بر روی زمین میکوبد و به سمت شما برمیگردد.
گشت و گذار در محیط بازی به شدت نقش پررنگتری نسبت به نسخه قبلی پیدا کرده است و بار دیگر راکستار تمرکز زیادی بر روی ساخت یک دنیای بزرگ برای بازی گذاشته است که کاملا نیز موفق بوده است. دنیای این بازی به اندازهای بزرگ است که شاید مدتهای طولانی بگذرد تا احساس کنید که شاید فقط یک ذره، نقشه بازی برایتان تکراری شده باشد و یا به بقیه بگویید: “من جای جای این نقشه را از حفظم!” . البته این گشت و گذار در محیط بازی به این معنا نیست که تمام اوقات خود در بازی شما سوار بر اسب خود به دنبال ماموریتهای خود هستید؛ بلکه به صورت اتوماتیک، ماموریتهایی داخل بازی برای شما تولید میشود که میتوانید از آنها به طور کامل عبور کنید و یا این که آنها را انجام دهید و حین راهی که برای ماموریتتان سپری میکنید چند میانپرده ببینید و چند دیالوگ بشنوید و یا درگیر اسلحهبازی شوید.
جذابیت این دنیای بزرگ فقط به گیمپلی زیبای آن بسنده نمیکند و باید اعتراف کنم که گرافیک و طراحی محیط نیز جذابیت مخصوص خود را برای بازی فراهم کرده است. البته نباید این موضوع را فراموش کرد که یک سری بافتها در بازی آنطور که انتظار میرفت، خروجی خوبی نداشتهاند. اما با توجه به وسعت دنیایی که راکستار ساخته است، چنین اشکالاتی کاملا طبیعی است و حقیقتا نمیتوان به آنها خرده گرفت.
انیمیشنهایی که برای میانپردهها استفاده میشود به قدری طبیعی و گیراست که فکر نکنم در تمام طول بازی، یک میانپرده را به راحتی رد کنید. البته این موضوع که صداگذاریهای صداپیشههای بازی بسیار جذاب و به یاد ماندنی است نیز تاثیرگذار است. کارگردانی سکانسهایی که خلافکاران در حال صحبت با یکدیگر هستند، به قدری جذاب و دوست داشتنی است که بعضی اوقات فقط به صفحه خیره میشوید و به صداها گوش میدهید تا لهجه زیبایی که شخصیتها دارند را با دقت بشنوید.
دوئل با یارخودی
“اونا به سختی مارو تعقیب میکنن چون ما سمبل تمامی چیزهایی هستیم که ازش وحشت دارن”
اگر فراموش کردهاید که موسیقیهای وودی جکسون چقدر جذاب و زیباست، اشکالی ندارد. چون این بار نیز وودی جکسون به سری بازگشته است تا یک آلبوم موسیقی فوقالعاده گوشنواز را به مخاطبان ارائه دهد. موسیقیها به قدری قدرتمند هستند که در TGA امسال همه انتظار این که جایزه بهترین آلبوم موسیقی و بهترین موزیسین سال به Red Dead Redemption 2 و وودی جکسون تعلق بگیرد را داشتند.
به نظر میرسد که راکستار عادت کرده است که قائده بازی را به روشهای مختلف به هم بریزد و در این بازی هم چنین مسئلهای صورت گرفته است. حتی در موزیکهای وودی جکسون این موضوع به راحتی احساس میشود. با این که آلبوم بازی سبک وسترنی دارد اما رگههای الکترونیک در آن به وضوح احساس میشود که موسیقی بازی را بسیار شنیدنیتر از قبل میکند. بارها در طول بازی شاهد صحنهها و اتفاقاتی هستیم که در کمتر مواقعی در تاریخ بازیهای ویدئویی اتفاق افتاده است. در طول بازی خصوصا در المانهای داستانی، راکستار به نحوی تغییرات ریسکی بر روایت داستانی بازی زده است که حقیقتا، اگر بازی را شاهکار بنامیم، به لطف این تغییرات ریسکی است. شاید بزرگترین ریسک راکستار برای Red Dead Redemption 2 را، باید داستان بازی در نظر بگیریم که چند سال به اتفاقات قسمت قبلی باز میگردد. کسانی که قسمت قبلی را بازی کرده باشند حتما به یاد دارند که چه اتفاقاتی بر سر شخصیتهایی همچون جان مارستون، داچ و بیل ویلیامسون میافتد. انتهای قصه گروه خلافکار داچ از همین ابتدا مشخص است، اما راکستار یک لحظه به شما اجازه نمیدهد حس کنید که داستان بازی برای شما جذابیتی ندارد و چیدمان لایههای داستانی بازی به استادانهترین شکل ممکن توسط راکستار انجام شده است!
حالا بد نیست که حین نقد و بررسی بازی به یک حرکت جالب راکستار در بازیهای اخیرش بپردازیم. اگر Grand Theft Auto V را بازی کرده باشید، حتما به خاطر دارید که در ابتدای ورود شخصیت Trevor به بازی، او مغز یکی از شخصیتهای بازی را زیر پای خود له میکند. او به قدری خشن این کار را میکند که تکهای از مغز این شخصیت فرعی زیر کفش ترور میچسبد. آن شخصیت بدبخت مفلوک در حقیقت کرکتر جاناتان از Grand Theft Auto IV است که اینگونه به دستان ترور کشته شد! در Red Dead Redemption 2 نیز سعی شده است تا کمی شخصیت قسمت قبلی به سخره گرفته شود، اما به طرز کاملا متفاوتی. در ساعت اولیه بازی ماموریتی به شما محول میشود که یک شخصیت آشنا را نجات دهید. شخصیتی که برای ما بسیار محبوب اما داخل بازی آنچنان محبوبیتی در بین دیگران ندارد. درسته! جان مارستون! زن جان از آرتور خواهش میکند که به نجات جان او بروند و او را پیدا کنند. وقتی از موانع سخت و دشوار عبور میکنید، جان را زخمی و نیمه جان در بین کوهستان پیدا میکنید. زخمی بر صورت جان نشسته بود و او اشاره به بچهگرگهایی میکند که از دور به آنها خیره شدهاند و میگوید که این زخمها کار این بچه گرگهاست. در صورتی که در قسمت قبلی، جان به همه و به دروغ میگوید که این زخمها جای پنجههای یک گریزیلی است! پس اگر اشتباه نکنم، از این به بعد در بازیهای راکستار، به سخره گرفتن شخصیتهای اصلی بازیهای گذشته، قرار است به یک سنت تبدیل شود!
ایدئولوژی که پشت داستان Red Dead Redemption 2 سفت و سخت ایستاده است و قد علم میکند، ترس غربیها را از مدرنیته میرساند. این موضوع، بارها و بارها در طی مکالماتی که با شخصیتهای بازی دارید مشخص میشود. این خلافکاران به دنبال از بین بردن پروسه مدرنیته شدن غرب هستند و مخالف هرگونه اضافه شدن تکنولوژی هستند. افرادی که یک زمان همه آرزو داشتند بتوانند از آنها تقلید کنند، حالا تبدیل به دزدانی شده بودند که کسی آنها را نمیخواست و غرب کم کم داشت آنها را از خود بیرون میراند.
واقعیتر از مستند
“من یه جمله معروف دارم؛ ما به افراد تا وقتی نیاز باشه شلیک میکنیم … تا وقتی نیاز باشه نجاتشون میدیم … تا وقتی نیاز باشه اونها رو سیر میکنیم. میخوام بدونم تو به کدومش احتیاج داری!”
شاید نتوانید پایان بازی را تغییر دهید، اما مشخصا میتوانید هرجور که دلتان میخواهد بازی را تجربه کنید. راکستار به این موضوع اهمیت بیحد و اندازهای داده است و تمام سعیاش را کرده است تا مخاطب بتواند تا آخرین لحظه بازی، حس ناب بودن گیمپلی را درون بازی پیدا کند که به طرز عجیبی موفق بوده است. هر ماموریتی که داخل بازی دنبال میکنید، میتواند به روشهای مختلفی به پایان برسد. توسط هر کسی که به این ماموریت فرستاده شوید، یک سری اعمال و رفتار شما باعث میشود که او در آینده به شکل دیگری جلوی راه شما سبز شود. هر واکنشی میتوانید در طول بازی نشان دهید، اما مطمئنا این واکنشها برای شما عواقبی خواهد داشت که به هر حال این عواقب با چالشهای متنوعی همراه است که نشان میدهد گیمپلی بازی ساعت به ساعت میتواند برای شما متنوع باشد.
میتوانید آرام و بدون پیگیری هیچ ماموریتی به گشت و گذار بپردازید که ناگهان یک درخت میشکند و چند نفر را زیر خود اسیر کند؛ حال شما میتوانید از اسب خود پیاده شوید و به آنها کمک کنید؛ یا این که از کمپ کردن و طبیعت لذت میبرید که چند نفر به شما حمله میکنند و به اموالتان دستبرد میزنند؛ یا داخل یک خانه با یک خونآشام مبارزه میکنید یا در دل جنگل و لای درختان یک UFO پیدا میکنید؛ یا این که حتی به رهبر گروه شیطان پرستی میان جنگل شلیک کنید! اینها ساختگی و الکی نیستند بلکه این اتفاقات توسط خیلی از مخاطبین بازی در سطح فضای مجازی دیده شده و اسکرینشاتهای مختلفی از درون بازی راجع به این اتفاقات وجود دارد. همانطور که گفتم به هیچوجه تکراری شدن گشت و گذار در نقشه بازی را احساس نمیکنید. آنقدر اتفاقات مختلفی در طول بازی شما را درگیر خود خواهد کرد که تا گیمپلی مدتها ناب بودن خود را از دست نخواهد داد.
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 10 دیدگاهمحمدحسین
این که در مقاله ذکر کردین بازی در رابطه با تنهایی هستش و خود ارتور مورگان تنهاست رو خیلی خوب اومدین.
من خودم که بازی می کردم یاد رمان صد سال تنهایی افتادم که اون هم در رابطه با تنهایی و غربت ادم ها بود
من
ناشناس
سلام من رو ps4 ردد بازی میکنم ولی انگلیسیم زیاد خوب نیست میتونید یه یه راهنمایی بکنید که چیکار کنم؟
صالح
سلام ممنون نقد خوبیه
البته بعضی وقت ها خیلی بازیش دل آدم رو میزنه و حال بهم زن میشه
مثل وقتی که اسبت رو یک گوشه بازی از دست دادی و برای اینکه برسی به یک شهر یا آبادی، بدون اسب و امکانات خیلی اعصاب خرد کن هستش. زین اسب رو هم باید با خودت برداری و چپ و راست ببری تا یک اسب جدید پیدا کنی
یا موقعی که تحت تعقیب هستی وسط جنگل خالی در حال گشت زنی، که ناگهان سر و کله 20 نفر مهاجم پیدا میشه
یا موقعی که بازی گفته برای تموم شدن یک ماموریت باید تا آن طرف نقشه بری. که خیلی حوصله سربر و تکراری هستش
رمز های بازی خیلی افتضاحه تایپش 1 ساعت زمان میخواد. حتی هنگام استفاده از رمز ها سیو هم خاموش میشه
یاموقعی که با اسب داری آروم از یک از روستای بازی رد میشی ولی اگر یک احمق بخوره به اسبت. پلیس ها و کلانتر به جای تذکر به اون دیوانه با سلاحشان به سمت ما شلیک میکنند!
ابوالفضل امیری مهر
به خاطر بخش انلاین که خوب خود سازنده اپدیتش میکنه بنظرم نباید یه نمره کم میکردید
H
سلام خسته نباشید . با مشخصاتی که در پایین نوشته شده آیا بازی را به خوبی اجرا میکند؟ Cpu : I5 -4590, Ram:8GB,graphic:Gforce GTX 750 Ti
javad
زیر نویس فارسیشم بزارین تا استفاده کنیم ممنون
amirrezaarabaf
سلام وقت بخیر
این بازی رو
سیپیو i5 نسل 4
رم 12
گرافیک RX 550 2GB
اجرا میشه ؟
پارسی گیم در پاسخ به amirrezaarabaf
سلام
اجرا میشه
Batmat
لعنتی یعنی بخاطر بخش آنلاین نمره رو کردین ۹
ایلیا رادمرد در پاسخ به Batmat
نمرش باید ۱۰۰۰ باشه از نظر من