کمی طول کشید تا جامعه‌ی گیمرها بازی Control سال 2019 را درک کنند، شاید آن زمان همه شیفته‌ی ساخته‌ی جدید میازاکی بودند و با سیستم دفاعی سکیرو تمام شبکه‌های اجتماعی را پر کرده بودند، اما این رمدی بود که یک‌تنه، تکانی به شوترهای سوم‌شخص داد و با ساختاری مترویدوانیا، روایتی پیچیده‌، رسوخ به ذهن بشر، یک داستان روانی بسیار پخته و جذاب روایت کند، طوری که هر اتاق آن انگار دخمه‌ی ذهن بشر بود. طرفداران این بازی پس از آلن ویک 2 و کیفیتی که رمدی به تماشا گذاشت، مسخ شده بودند و انتظار یک دنباله‌ی تکان‌دهنده را داشتند. اما رمدی نشان داد که استودیویی نیست که از ترندهای روز پیروی کند و از نظر آنها، دنباله به معنی بازی‌ای نیست که به مکانیک‌های نسخه اول پر و بال داده باشد، بلکه دنباله یعنی پیاده کردن ایده‌های تازه، گسترش جهانی که از پیش بنیاد گذاشته‌اند. نتیجه‌اش بازی‌ای است با سیستم نبردهای تن به تن مشابه بازی‌های اخیر دویل می کرای، یک هک اند اسلش بر پایه‌ی هجوم و کامبوهای جذاب در دنیایی پیچ‌خورده و تغییرشکل‌یافته و مهم‌تر از همه، جهان‌باز. در مطلب بررسی و نقد بازی Control Resonant، نگاهی به تازه‌ترین اثر رمدی خواهم انداخت و خواهیم دید که آیا گشت و گذار در منهتن واژگون و درهم پیچیده ارزش تجربه را دارد یا خیر.

استودیو رمدی از همان روزهای بدو تاسیسش، پر از صداهای مختلف و ایده‌های متفاوت بود. بنیان‌گذاران اصلی بیشتر به گیم‌پلی و آنچه لودو و سرگرمی خوانده می‌شود بها می‌دادند، اما صدایی در این استودیو فنلاندی می‌پیچید که باید به شاخه‌ی روایت توجه کرد که بازی نیز یک اثر هنری است و شاید پیچیده‌ترین نوع آن با ابزارهایی برای نفوذ به ذهن بشر که نه ادبیات و نه سینما در اختیار داشتند. این شاخه‌ای بود که سم لیک بنیاد نهاد و بعد ترکیب این صدها را در مکس پین دیدیم، طراح‌های گیم‌پلی شروع کردند به تکان دادن شوترهای سوم شخص و سم لیک نیز شروع به بافتن یک داستان روانی کرد، شالوده‌ی جهانی نو را پیاده کرد و با هر بازی آن را گسترش داد. آلن ویک شاید دقیقا بازی‌ای بود که سم لیک از همان روزهای اول دنبال ساختش بود اما گوشه‌ای از استودیو همچنان می‌خواست با گیم‌پلی، گیمر را تحت تاثیر قرار دهد و تجمیع این ایده‌ها Control بود، اثری که تمام تجارب رمدی در خلق یک شوتر سوم شخص را در دلش داشت و آن را چند پله هم ارتقا داد و در عین حال داستانی تو در تو در جهانی که سم لیک آجر به آجرش را روی هم چیده بود روایت کرد. سفر به کهن‌ترین خانه، جایی که تمام کابوس‌ها از آن آغاز می‌شود. در کنترل با داستانی چند لایه مواجه شدیم و دیدیم که در قلب آن یک خواهر و برادر قرار دارند: جسی و دیلن فیدن. جسی که سالها به دنبال FBC می‌گشت، آن را یک‌باره در دل نیویورک پیدا می‌کند و این خانه هم او را رئیسش قرار می‌دهد. جسی شروع می‌کند به گردش در این ساختمان تودرتو تا اینکه برادرش را بیابد، دیلن که سالهاست در کما فرورفته در پایان به دست جسی با فرو کردن سلاحی مرموز در قلب زنده می‌شود. جسی غیب می‌شود، اداره رئیسش را از دست می‌دهد و امیدها برای نجات به دوش فردی می‌افتد که سالهاست در کما بوده و تازه یک جنایت‌کار شناخته می‌شود. داستان از اینجا شروع می‌شود.

از خانه تا شهر

نقشه وسیع و گسترده در شهر بازی Control Resonant

رمدی با کنترل، دست روی یک مفهوم ادبی بسیار قدیمی گذاشت، خانه‌ای تسخیرشده اما نه هر نوع تسخیری. در داستان‌ها همیشه با خانه‌هایی روبه‌رو بوده‌ایم که موجودی خیالی آن را تسخیر کرده است، روح فردی که زیر آن خانه چال شده یا مثل داستان خانه‌ی قاضی از برام استوکر که روح قاضی بدنام همچنان افراد بی‌گناه را به دار می‌آویخت. اما کنترل ما را با نوع دیگری از این خانه‌ها آشنا کرد، خانه‌ای که خود زنده و گرسنه است و هر اتاقش دهانی است که بقیه را می‌بلعد. خانه در این بازی، شخصیتی دارد، زنده است و البته فاسد. کپک و فساد داشت تک‌تک اتاق‌ها را می‌گرفت، وقتی خانه‌ای به این وضع دچار می‌شود، آن را رها می‌کنند، باید خراب شود تا این آفت از بین برود. اما خانه به این سادگی‌ها از بین نمی‌رود، او منتظر می‌ماند. اوج زیبایی کنترل در آن است که مفاهیم روانی را با اشکال سورئال به تصویر می‌کشد، اتاق‌هایی تودرتو که هرکدام انگار گوشه‌ای از ناخودآگاه باشند. بازی‌های ویدیویی یک دهه است دارند تلاش می‌کنند داستان‌های روانی روایت کنند، سعی کنند پا در مسیری بگذارند که رمان‌های قرن بیستم گذاشتند. هرکدام به شیوه‌ای این کار را انجام دادند، اما هیچ‌کدام نتوانستند پیچیدگی‌های ذهن یک شخصیت را به زیبایی رمدی نشان دهند. Control به ما اجازه داد تا مفاهیمی مثل تروما را به عمیق‌ترین شکل ممکن بفهمیم. دیلن فیدن، هیس، آن هیولای قرمز را در خود جا داد، در واقع او بود که بعد تاریک قدیمی‌ترین خانه را نشان داد. قدیمی‌ترین خانه جایی نیست که ساخته شده باشد یا کسی مالکش باشد، او وجود دارد و رها شده بود، اما FBC مثل خانواده‌ای که به یک خانه‌ی تسخیرشده می‌روند، ساکن شد و شروع کرد به فهمیدن آن، اینکه این پدیده‌های عجیب چیست که دارند اتفاق می‌افتند و سعی بر کنترل آن داشت، سعی کرد تا با استفاده از افرادی نادر مثل دیلن، کنترل آن را به دست بگیرد. اما نتیجه‌اش فاجعه بود. تمام ضربه‌هایی که به دیلن برای کنترل این خانه زدند، هیولایی از نفرت در دل او پدید آورد که دامان همه را گرفت.

در قصه‌های فولکور ژاپنی، موجودی وجود دارد که وقتی شیء را در خانه نادیده می‌گیرد، به وجود می‌آید، موجودی با یک چتر روی سرش که مطمئنم در بازی‌هایی مثل سکیرو هم با آن مواجه شده‌اید. موجودی که از دل نادیده‌گیری پدید آمده، کم‌کم چشم درمی‌آورد. ما در قدیمی‌ترین خانه هستیم، جایی که سالهاست رها شده، رهاشدگی که به بدترین موجودات جان بخشیده است. جسی در تمام بازی داشت با هیولاهایی مختلف می‌جنگید، هیولاهایی که تمام ساختمان را پر کرده بودند تا اینکه در دل آن به دیلن رسید. دیلن حال در Control Resonant بیدار شده و تمام آنچه در وجودش بود را هم با خود بیدار کرده است، هیس و هیولاها پا بیرون از قدیمی‌ترین خانه گذاشته‌اند. همه‌چیز از کنترل خارج شده است، شهر در خود پیچیده، ساختمان‌ها واژگون شده‌اند، به هوا رفته‌اند و هزارتویی تشکیل داده‌اند. وقتی که خانه نمی‌تواند این تنفرش را بیرون بریزد، آن را با معماری بروز می‌دهد، مثل خانه‌ای که از اتاقی به اتاقی دیگر می‌روی و دوباره سر از اتاق اول درمیاوری، معماری شروع می‌کند به اذیت کردن و گم کردن آد‌م‌هایی که در آن زندگی می‌کنند. این تومور که به جان معماری سازه افتاده بود حال به بیرون نفوذ کرده، می‌خواهد کل جهان را بگیرد و در قدم اول سعی می‌کند تا معماری شهر را تغییر دهد. ساختمان‌ها حال مثل یک هزارتو در هم پیچیده‌اند، خیابان‌ها عمود شده‌اند، اشیاء جان یافته‌اند، همانی که سالهاست نادیده گرفته شده‌اند و حال دیگر نه‌تنها خانه، بلکه شهر هم زنده است، تشنه، گرسنه و در هر گوشه‌اش پر از هیولا. اما می‌فهمیم که این شهر توسط کسی جز ما، جز دردها، تروماها، رنج‌ها و افکار ما تسخیر نشده است. این ما هستیم که آن را تسخیر کرده‌ایم.

روایت پیچیده و پست مدرن

داستان پیچیده بازی Control Resonant

استودیو رمدی با کوانتوم بریک نشان داد که علاقه‌ی بسیار زیادی به روایت‌های پست مدرن دارد، این سبک در Alan Wake 2 به اوج رسید و مشخص شد که سم لیک و نویسنده‌های استودیو، نه‌تنها آثار ادبی را با گوشت و خون درک کرده‌اند، بلکه قدمی به جلو هم برداشته‌اند و رسما پیشتاز شده‌اند، نشان دادند که ویدیوگیم ابزارهایی دارد که می‌تواند بهتر از هر مدیوم دیگری داستان روایت کند. در Control Resonant با صدها سند، یادداشت، نامه، صدای ضبط‌شده و نوار ویدیو روبه‌رو هستیم، FBC سعی کرده تمام آنچه رخ می‌دهد را ثبت کند و سعی کند از آن سردربیاورد. همین بعدی پست مدرن به روایت بازی بخشیده است، مثل آن می‌ماند که رمانی می‌خوانید و باید به پاورقی مراجعه کنید، بروید و در پایان کتاب یک سری سندهای قانونی بخوانید تا بتوانید کاملا سردر بیاورید. داستان پاره‌پاره‌ی بازی با اسنادی که آنها هم روی اطلاعات مهم، اسامی و آزمایش‌ها خط کشیده‌اند کم‌کم تکمیل می‌شود، مثل پازلی که باید کنار هم بچینید تا بالاخره آن داستان کلی را درک کنید. تغییر تمرکز از جسی به دیلن باعث پدید آمدن روایتی متفاوت شده است. دیلن که آزمایش‌های بسیار خطرناکی روی او اجرا شده و FBC او را تا سر حد مرگ آزار و اذیت داده، به باور همه یک جنایت‌کار به حساب می‌آید؛ زیرا که مدت‌ها پیش صدها کارمند این سازمان را سلاخی کرده است. اما دیلن که کنترل او را به دست می‌گیریم، فردی آرام به نظر می‌آید، کسی که مداوم می‌گوید می‌خواهم به سازمان کمک کنم تا جلوی پیش‌روی هیس را بگیرم. سازمان اما به او اعتماد ندارد، پرونده‌اش پر از اتفاقات تکان‌دهنده است، در وجودش هیولایی خفته است که می‌تواند یک آن همه را نابود کند. کارمندی به نام زوئی، مامور می‌شود تا دیلن را کنترل کند، او را به ماموریت‌های مختلف بفرستد تا بتوانند جلوی پخش فساد را بگیرند. رابطه‌ی بسیار نزدیکی میان زوئی و دیلن ایجاد می‌شود، رمدی از بی‌سیم برای رد و بدل کردن دیالوگ‌هایی عمیق استفاده می‌کند. زوئی که ابتدا به دیلن اعتماد ندارد، کم‌کم دنیای درونش را مثل ما، بازی‌کننده می‌شناسد و در نهایت متوجه می‌شود که سازمان که برایش کار می‌کند چه بلایی سرش آورده است. رمدی خلاقیت زیادی در دیالوگ‌های این دو و رابطه‌ای که میانشان شکل می‌گیرد به خرج داده و حتی پس از یک سری ماموریت‌ها، زوئی برایمان ترانه‌هایی پخش می‌کند که شاید زیباترین لحظات ممکن در بازی باشند.

دیلن کم‌کم شروع به بررسی شهر می‌کند و به بخش‌های مختلف که هرکدام به آفتی مبتلا شده‌اند سر می‌زند. داستان در قالب یک سری ماموریت‌های اصلی و فرعی روایت می‌شود. ماموریت‌های اصلی بیشتر مربوط به سازمان هستند و اینکه چطور باید پدیده‌های فرازمینی عجیب بجنگیم و کنار بیاییم، لایه‌ی اول داستان مربوط به همین مسائل FBC است، اما کم‌کم لایه‌های عمیق‌تر خودشان را نشان می‌دهند. متوجه می‌شویم که جسی در بین بعدهای زمان گیر افتاده است و ما تلاش می‌کنیم هر بار با او ارتباط بگیریم و او را بیرون بیاوریم. داستان Control Resonant سعی در کاوش در مضامین مختلف مثل حافظه، خاطرات، هویت و تروما دارد. دیلن، جسی را از کودکی تابه‌حال ندیده است، مداوم در تلاش است تا او را در حافظه‌اش پیدا کند، مثل یک سری گسل‌های زمانی که در ذهنش قرار دارند. اوج داستان‌سرایی رمدی را می‌توان در این لحظات پیدا کرد. جایی که رمدی بسیار خلاقانه و هوشمندانه از تمام ابزارهای روایی ویدیوگیم استفاده می‌کند تا حافظه‌ی دیلن را بکاود. با کودکی او آشنا می‌شویم، اینکه پدر و مادرش چه افرادی بودند، اینکه جسی و دیلن کسی غیر از یکدیگر را نداشتند. این رابطه‌ی نزدیک با مکانیک‌های روایی، احساسی عمیق را در دل بازی‌کننده ایجاد می‌کنند، در حدی که فکر نمی‌کنم هیچ‌کدام از بازی‌های رمدی تابه‌حال توانسته باشند اینطور احساسات را در دل بازی‌کن زنده کنند. دیلن برای اینکه بتواند شهر را نجات دهد باید با حافظه‌اش بجنگد، با موجودی که در ذهنش رخنه کرده، همانی که بازی آن را هیئت مدیره می‌نامد، موجودی افسانه‌ای که به شکل رمزی و مرموز با دیلن حرف می‌زند. دیلن در نگاه اول شاید به جذابیت جسی نباشد، اما عمق شخصیت بیشتری دارد و این شخصیت‌پردازی هم با فلاش‌بک‌هایی به گذشته به شکلی کاملا خلاقانه تکمیل می‌شوند. رمدی مرزهای روایت پست مدرن را از متن بیرون می‌کشد و به لودو و ویدیوگیم می‌کشاند، جایی که ما از یک فرم گیم‌پلی به فرم دیگر منتقل می‌شویم، بخش مهمی از بک‌استوری و داستان کودکی دیلن از طریق یک بازی هشت بیتی به فرمت همان بازی‌هایی که در کودکی روی سگا و آتاری تجربه می‌کردیم روایت می‌شود و این اوج پختگی رمدی را نشان می‌دهد. در نهایت داستان از هم گیسخته، فرم و شکلی بهتر می‌گیرد و به قلب زندگی دیگر انسان‌ها فرو می‌رویم، متوجه می‌شویم که همه داریم با تروماها و رنج‌هایی زندگی می‌کنیم که شاید از پس مبارزه با آنها برنیاییم و به آرامی روان ما را تسخیر کنند و به شکل رزونانت خودشان را نشان دهند. باس‌های بازی در واقع افرادی هستند که نیروهایی مرموز درونشان رخنه کرده‌اند و در نهایت به موجوداتی عظیم به نام رزونانت تبدیل شده‌اند. هنرمندی با پرتره‌ای شکسته، رقاصی با هزاران دست پیچیده در دور خود، ماموری که در جنون غرق شده است و بدتر دیلن که ممکن است تسلیم این نیروی شیطانی شود.

گریز از یک روند مترویدوانیا به جهان باز و آزاد باعث شده تا خرده روایت‌های جالبی را در گوشه و کنار شهر پیدا کنیم. منهتن اگرچه تغییرشکل‌یافته و معماری‌اش مریض شده است، اما همچنان زنده است و می‌توان به گوشه و کنار آن سر زد و با اتفاقات جالبی روبه‌رو شد. ممکن است یک باره وارد یک گالری هنری شوید که تابلوهای زیبایی روی دیوار آویخته شده‌اند، این شاید یکی از جالب‌ترین تجربه‌ها در دل یک بازی ویدیویی باشد. اینکه شما به‌عنوان یک فرد با جهان زنده‌ی آن ارتباط می‌گیرید، جهانی که نه‌تنها روایتی دارد بلکه سعی می‌کند تا تعامل شما با یک اثر هنری را تغییر دهد. در قلب نیویورک، داخل یک بازی وارد گالری می‌شوید و بعد به یک تابلوی هنری از نقاش و معماری ایتالیایی مربوط به چند قرن پیش مواجه می‌شوید. تجربه‌ای بکر که Control Resonant در ارائه‌ی آن بسیار خلاقانه عمل کرده است. شاید جالب‌ترین آنها وقتی رخ دهد که خیلی شانسی، یک آپارتمان را پیدا می‌کنید که یک سری انسان‌ها دارند مداوم می‌رقصند، متوجه می‌شوید که این اشاره‌ای به یکی از اتفاقات کهن در قرون وسطی است که زنی، تسخیرشده یک‌باره شروع به رقص در وسط روستان می‌کند و بقیه نیز با او تا سر حد مرگ می‌رقصند، این خرده روایت‌ها در دل یک بازی جهان‌باز مانند آن می‌ماند که وسط خواندن یک رمان، حکایتی جالب برایتان روایت شود، انگار دون‌کیشوت باز است و سانچو دارد قصه تعریف می‌کند و این قدرت روایت در ویدیوگیم را می‌رساند که رمدی به‌خوبی درکش کرده است. ماموریت‌های فرعی به درک دنیای بازی و داستان کمک می‌کنند و در عین حال کاری می‌کنند که گردش در جهان بازی، حس رضایت‌بخشی داشته باشد. داستان بازی در ادامه ما را به عمق می‌برد، جایی که در هزارتوی زندگی بقیه‌ی انسان‌های شهر فرو می‌رویم و در نهایت به عمق قدیمی‌ترین خانه می‌رسیم، جایی که ریشه‌ی هیولاها از آن نشئت گرفته و در کمال تعجب، پدیده‌ی بسیار جالب می‌بینیم که به ما نشان می‌دهد در دل این مکان، امید هر چند کوچک اما هنوز زنده است و همین آغازی می‌شود بر ماجرای شخصی دیلن و اینکه چطور باید با هیولاهای درونش مواجه شود با آنها بجنگد و آن حافظه‌ی دروغینی که ایجاد شده را پاک کند و خود را از آنچه برسرش آمده نجات دهد. هرچند که این فرایند روانی عواقبی دارد و در پایان با آن هم کنار می‌آید. شاید رزونانت داستانی به ملموسی آلن ویک 2 روایت نکند، اما به نظرم شخصی‌تر و زیباتر بود و آشنایی با رابطه‌ی میان جسی و دیلن، گذشته‌ی آنها و اتفاقاتی که برایشان رخ داده با این حجم از خلاقیت و نوآوری و عمق، تنها از رمدی برمی‌آید. در عین حال ترکیبی از طنز خاص بازی‌های رمدی و آن وحشت کیهانی را داریم که نتیجه‌اش بسیار دلنشین است. در پایان داستان، حقایقی را در مورد شخصیت‌هایی مثل دارلینگ نمایان می‌کند که در بازی اول بسیار گنگ بودند و این روند رشد شخصیت‌ها بسیار قابل‌توجه است، اما آنچه در روایت بیشتر به چشم می‌آید، قصه‌ی روانی است که بسیار استادانه و خلاقانه روایت شده است، داستانی پر از چالش، تنش، حادثه، رشد، تغییر و در نهایت رستگاری.

طراحی مراحل، اوج نوآوری Control Resonant

طراحی مراحل بازی Control Resonant

نسخه‌ی اول این بازی ما را با یک دنیای مترویدواینا روبه‌رو کرد، جایی که باید نقشه را چندین و چند بار دور می‌زدیم و از اتاق‌ها و راهروهای مختلف بارها عبور می‌کردیم. اما در بازی دوم پا به خارج ساختمان گذاشته‌ایم و با یک شهر بزرگ روبه‌رو هستیم. منهتن حالا به سبک نقاشی‌های موریس کورنلیس اشر درآمده، مردی که غیرممکن را نقاشی می‌کرد و این غیر ممکن در واقع تودرتویی از پله‌های مختلف بود که همگی انگار به هم می‌رسیدند. کل زیربنای لول دیزاین بازی کنترل رزونانت بر این نقاشی‌ها پایه گذاری شده‌اند، حتی در یکی از گالری‌های داخل نقشه می‌توان نقاشی‌های او را پیدا کرد که نشان می‌دهد منبع الهام سازندگان چه بوده است. سازندگان از ایده‌های سورئال او برای خلق لول‌ها استفاده کرده‌اند. ساختمان‌های تو در تو که از هر کجا وارد می‌شوید به همان نقطه برمی‌گردید، یا خانه‌هایی که انگار تکسیر شده‌اند، حتی این معماری به انسان‌ها هم رسیده است، انگار که انسان‌ها هم تبدیل به غیرممکن شده‌اند. دیلن برای گردش در این جهان یک سری حرکات خاص دارد، می‌تواند بجهد یا Dash کند، بپرد و برای چند ثانیه در هوا معلق بماند و بعد جالب‌تر از آنها، روی ضلع‌های مختلف ساختمان‌ها فرو بیاید و یک باره زاویه‌ی دید ما تغییر کند. فکر کنید به شکل افقی روی دیوار عمودی ساختمان بتوانید راه بروید، یکی از خلاقانه‌ترین شیوه‌های حرکت در جهان یک بازی را شاهدیم و رمدی بسیار استادانه ما را در آن نقاشی‌های کورنلیس اشر گرفتار می‌کند. همین باعث ایجاد سردرگمی می‌شود، واضح است که هدف رمدی هم دقیقا همین است و حتی در یک سری نامه‌ها به بازی‌کن کنایه می‌زند که باید اینجا گیج شوید و قرار نیست به این سادگی راهتان را پیدا کنید. خوشبختانه رمدی به عقل و شعور مخاطب احترام گذاشته و اجازه می‌دهد که خود گیمر مسیرش را پیدا کند و اینطور نیست که مثل مارول ولورین یک خط وجود داشته باشد که آن را دنبال کنید و به نقطه‌ی هدف برسید. گشت و گذار و حرکت داخل بازی حالتی معمایی دارد، باید برای رسیدن به بالای آن ساختمان، مسیری را مشخص کنید و مثل معما سعی کنید آن را حل کنید. این معمایی بودن جهان بازی در تمامی لول دیزاین پیاده شده و به مرور هم تکامل پیدا می‌کند، طوری که هر چه پیش می‌رویم، جهان بازی تو در تو و پیچیده‌تر می‌شود تا بتوانیم بهتر از این حرکت‌های ویژه دیلن استفاده کنیم و این نکته بسیار عالی پیاده شده است. هرچند گاهی همین باعث سردرگمی می‌شوید و فکر می‌کنید واقعا گم شده‌اید، اما به طرز عجیبی مسیر را پیدا می‌کنید و این نشان می‌دهد که لول‌ها عمدا به این شکل طراحی شده‌اند. البته باید گفت که حرکات دیلن خصوصا در هوا، حس خوبی ندارد. دیلن انگار به بالا کشیده می‌شود و صعود می‌کند و به نظرم می‌توانستند حس بهتری به پرش‌ها و حرکاتش بدهند.

درست است که جهان Control Resonant باز و آزادتر شده، اما خبری از یک جهان کاملا باز نیست. نقشه به یک سری منطقه تقسیم شده که هرکدام طراحی خاص خودش را دارد. در جایی ممکن است به عمق زمین فرو بروید و در اواخر به آسمان‌ها و پشت‌بام قدیمی‌ترین خانه را هم ببینید. این طراحی باعث شده تا از مشکلات بازی‌های کاملا جهان‌باز دوری شود. نقشه آنقدر بزرگ نیست که بخشی از آن را بیهوده طی کنید و بلکه تمام گوشه و کناره‌های آن با دشمنان، ماموریت‌های فرعی و چالش‌ها و ایستراگ‌های جالب پر شده است. به ندرت پیش می‌آید که حس کسلی سراغتان بیاید و تنوع انتخاب‌ها آنقدر زیاد نیست که خودتان را گم کنید. بازی‌های جهان‌باز معمولا یا پر از محتوای تکراری هستند یا آنقدر گسترده و بی‌معنی‌اند که گیمر دچار فلج تصمیم‌گیری می‌شود و نمی‌تواند مسیر درست را پیدا کند. این اتفاق در رزونانت هم رخ داد و لول دیزاین تودرتو آن خالی از اشکال نیست و گاهی از این حس گم‌شدگی حسابی عصبانی می‌شوید اما این مساله‌ای نیست که جلوی ادامه را بگیرد و بلکه بخشی از ذات این طراحی است. در عین حال طراحی ماموریت‌ها نیز بسیار سرگرم‌کننده است و شما باید هم معما حل کنید تا جلو بروید و بعد با چند هیولا دست و پنجه نرم کنید، به کاوش بپردازید، چالش‌های پلتفرمینگ را جلو ببرید و در نهایت یا به جواب آنچه دنبالش هستید برسید یا اینکه با یک هیولای بزرگ یا باس بجنگید و قدرتی جدید کسب کنید تا راه ادامه را برای شما بگشاید. حس پیش‌روی در بازی بسیار خوب طراحی شده و لول‌دیزاینرها هیچ ابزاری را مصنوعی استفاده نکرده‌اند و تمام تکنیک‌های آنها به معماری این جهان سورئال می‌خورد.

نبردهای تن به تن و نفس‌گیر

نبردهای جذاب در گیم پلی بازی Control Resonant

در ابتدای کنترل، جسی باید یک تفنگ مرموز را به دست بگیرد و بعد شالوده‌ی گیم‌پلی بر اساس آن بنیاد نهاده می‌شود. این تفنگ شلیک می‌کند و به اشکال مختلف درمی‌آید. در بازی دوم اما خبری از تفنگ نیست و بلکه سلاح مرموز دیگری به نام Aberrant به دیلن داده می‌شود که می‌تواند به شکل یک داس یا دو شمشیر کوچک یا یک پتک بزرگ درآید. این یعنی فرمول بازی از یک شوتر سوم شخص به اکشن هک اند اسلش تبدیل شده است. سلاح در اصل دو کاربرد دارد، یکی می‌توان ضربات مهیب به دشمن وارد کرد و دومی هم مثل دریل آن را در حریف فرو برد. از آنجایی که بعد RPG به بازی بخشیده شده، می‌توان فرم سلاح را بسته به علاقه انتخاب کرد. ضربات وارده به دشمنان در ابتدا جان زیادی ندارند، دیلن اگرچه انسانی بسیار قدرتمند است اما سخت می‌تواند از پس هیولاها بربیاید و تازه که خم و چم استفاده از این سلاح را یاد می‌گیرید با یک باس یا غول‌آخر خیلی سخت مواجه می‌شوید، نه اینکه رزونانت یک سولزلایک باشد اما نبردهایش ساده نیستند و به هیچ عنوان با یک بازی ساده روبه‌رو نیستید. خبری از انتخاب درجه سختی نیست و دشمنان هم می‌توانند با یک ضربه، بخش بزرگی از خونتان را نابود کنند. اوایل، کار ساده‌ای برای شکست دادن دشمنان ندارید. بدتر آنکه باید مداوم از یک دشمن به دیگری بپرید و خبری از هم پر کردن خون نیست و صرفا با کشتن می‌توانید خون به دست بیاورید و اوایل، قرار است حسابی بمیرید تا بالاخره ریتم مبارزات را پیدا می‌کنید.

جدا از سلاح اصلی که می‌توانید آن را به اشکال مختلف استفاده کنید، قدرت‌های ذاتی با شکست دادن رزونانت‌ها به دست می‌آورید که باید حین نبرد استفاده کنید. مثلا می‌توانید به سمت دشمن آتش پرت کنید یا یک توده‌ی جهنده را به سمت دشمن پرت کنید تا آنها را نابود کند. این قدرت‌ها را با ضربه زدن به دشمن به دست می‌آورید و مثل بازی قبلی می‌مانند. نوار قدرت شما به این شکل پر می‌شود و حین ضربه‌ با سلاح، یک سری قدرت‌های جادویی هم پیاده می‌کنید. حرکات دیلن یعنی جاخالی دادن و پریدن هم اهمیت زیادی حین نبرد دارند و باید مداوم در محیط جابه‌جا شوید و حواستان به تمام حرکات دشمن باشد. از این لحاظ با نبردهایی مثل دویل می کرای و بایونتا روبه‌رو هستیم و در عین حال ترکیب پلتفرمینگ و کامبو را مثل Nier Automata می‌بینیم که نتیجه‌‌اش سیستم رضایت‌بخش جذابی است. خبری از آیتم‌های خون نیست و بلکه با کشتن دشمن است که نوار خون شما پیش می‌رود، خبری از هم دفاع و حرکاتی مثل Parry کردن نیست و همین نبردها را بسیار جذاب کرده است. باید بتوانید کامبوهای مختلف را پیاده کنید، اما چرا وقتی می‌توانید حمله کنید، دفاع کنید و ضربه را دفع کنید؟ سیستم نبرد به شما می‌آموزد که باید یک ریتم خاص را دنبال کنید و اگر از ریتم بیفتید، با یک ضربه مرگ را جلوی رویتان می‌بینید. اگر با ریتم سریع نبردها همراه شوید، می‌بینید که مبارزات عمق بیشتری از بازی‌های اکشن امروزی دارند و اینطور نیست که با بالا بردن سطح شخصیت، آنقدر قوی شوید که با یک ضربه دشمن را از پا درآورید. هر چند نبردها به مرور رنگ می‌بازند و اگرچه دشمنان جدیدی هم معرفی می‌شوند اما دوباره باید همان کامبوها را پیاده کنید و اینجا تنوع سلاح‌ها می‌توانست به کمک بازی بیاید. کاری که گوست اف یوتی کرد این بود که نقطه ضعف دشمن یک سلاح به خصوص بود و اگر رزونانت هم اجازه می‌داد حین نبرد، فرم سلاح را تغییر می‌داد، عمق بیشتری پیدا می‌کرد.

طراحی دشمنان گاهی اعصاب‌خردکن می‌شود، وسط کامبو یک باره از گوشه‌‌ای به گوشه‌ی دیگر می‌روند تا شما را مجبور به حرکت و استفاده از محیط کنند که ریتم نبرد را بهم می‌زند. بعضی دشمنان هم قدرت عجیبی دارند و بالانس نیستند، حتی تا اواخر بازی هم باز خطر را حس می‌کنید و طوری نیست که بتوانید راحت آنها را شکست دهید. باس‌فایت‌ها نیز بیشتر طراحی بصری جذابی دارند تا اینکه حرکات تازه‌ای اضافه کنند و نوآوری از این لحاظ برعکس دیگر ابعاد بازی دیده نمی‌شود. باس‌ها سعی می‌کنند تا شما را مجبور به حرکت در محیط و استفاده از قابلیت‌های حرکتی کنند که یاد گرفته‌اید، اما این لحظات هم گاهی به دل نمی‌شینند و نبرد با آنها گاهی بی‌دلیل پیچیده و سخت می‌شود. بعد ارتفاع حین نبرد با یک باس عظیم، خوب درنیامده و دوربین بازی را هر طور هم بچرخانید، باز کنترل خوبی روی نبرد نخواهید داشت. باس‌فایت‌ها به‌جای آنکه مهارت‌های شما را به چالش بکشند، بیشتر یک الگوی تکراری دارند و شما باید مداوم ضربات ثابتی را تکرار کنید تا در نهایت باس تسلیم شود. اگر دوربین در نبردها بهتر طراحی می‌شد و کنترل بیشتری روی دیلن داشتید، احتمالا این بعد جالب‌تر می‌شد. کارگردان بازی در عین حال از سکیرو به‌عنوان منبع الهام یاد کرده و توضیح داده که ضربات دقیق و فنی برای کشتن دشمن نیاز است، اما Control Resonant گاهی نمی‌داند چطور باید شما را به چالش بکشد و چالش‌هایی که پیش می‌آورد هم حس سرگرم‌کننده‌ای ندارند. به عبارتی عذابتان می‌دهند و خسته‌کننده می‌شوند. این بعدی است که رمدی می‌توانست بیشتر روی آن کار کند و شاید در دنباله‌ای که برای آن بسازد، شاهد پخته شدن آن باشیم.

بعد نقش‌آفرینی بازی هم اجازه می‌دهد تا مهارت‌های بیشتری بیاموزید که همگی به میدان نبرد خلاصه می‌شوند. مثلا اگر حریف را کشتید، برای بعدی بتوانید ضربه‌ی مهیب‌تری بزنید و جانش را زودتر بگیرید. سیستم درختی مهارت‌هایش علی‌رغم اهمیتش چندان نظرم را جلب نکرد و بیشتر آن قابلیت‌ها اهمیتی برایم نداشت. می‌توانید سلاح اصلی را هم ارتقا دهید تا ضربات مهیب‌تری بزنید یا فینیشرهای مختلفی را امتحان کنید. سیستم نبرد به کمک این قابلیت‌ها هویت خاصی پیدا کرده است و البته خالی از اشکال نیست، اما من این ریسک رمدی را تحسین می‌کنم، اینکه از یک شوتر سوم شخص رو به طراحی سیستم نبرد تن به تن هک اند اسلش روآورده و در این کار موفق بوده است و صرفا به ایده‌های قبلی نچسبیده است. این ریسک‌پذیری امروزه در کمتر بازی‌سازی دیده می‌شود و باید بگویم که اگر دوباره به جسی برگردیم، شاید شاهد پخته شدن تیراندازی سوم شخص هم باشیم، اما دیلن قدرت‌های خاص خودش را دارد و گیم‌پلی و نبردها هم حول او شکل گرفته‌اند و این کار هم مصنوعی انجام نشده و حرکات و مبارزات کاملا با دیلن و داستانش هم‌خوانی دارند.

هزارتوی زیبا Control Resonant

طراحی شبیه به هزارتو اما به زیبایی هر چه تمام تر در بازی جدید Control وجود دارد

نقطه قوت بازی رزونانت نه نبردها است و نه داستان، بلکه در طراحی جهانی است که میخکوبتان می‌کند. وقتی از دور دارید به منهتن نگاه می‌کنید و ساختمان‌های واژگون را می‌بینید، حیرت‌زده می‌شوید. در مورد معماری بازی و اینکه چطور گاهی مخوف و وحشت‌آور می‌شود، گاهی گیج‌کننده و پیچ‌ در پیچ و گاهی افسون‌کننده می‌توان ده‌ها هزار کلمه حرف زد. رابطه‌ای که با فضا پیدا می‌کنید بسیار خاص است، در هیچ بازی دیگری نمی‌توانید مشابهش را ببینید. انگار که آن نقاشی‌های غیرممکن تبدیل به واقعیت شده‌اند و داخل آنها دارید قدم می‌زنید و این شاید زیباترین نقطه‌ی قوت بازی باشد. جالب است که حتی اگر به ساختمان‌ها هم سر می‌زنید و معماری داخلی را می‌بینید باز مسحور می‌شوید. Control Resonant ترکیب تمام طراحی‌هایی است که رمدی انجام داده از ساختمان‌های بروتال گرفته تا هزارتوهای گمراه‌کننده و خیابان‌های جذاب نیویورک. کمتر بازی جهان‌بازی را می‌توان پیدا کرد که این قدر فضا را خوب می‌شناسد و همین باعث شد تا مداوم در حال عکاسی در این بازی باشم. طراحی لینچی بازی نیز شاید عیان‌تر از هر اثر دیگر رمدی باشد و آنها نیز در گوشه‌ای از نقشه به این هنرمند بزرگ ادای احترام کرده‌اند. در کنار این طراح جهان زیبا، موسیقی دلنشینی نشسته است که تاثیر فوق‌العاده روی روایت داستان احساسی بازی گذاشته است. هرچند موسیقی مثل آلن ویک یک موجود زنده در بازی نیست اما با این المان هم بازی شده و خلاقیت جالبی را در یک سری صحنه‌ها شاهدیم. البته باید گفت که موسیقی با این جهان سورئال و پیچیده بسیار خوب ساخته و حین نبردها تنش را بالا می‌برد و در لحاظ احساسی هم احساسات متنوعی را در دل گیمر برمی‌انگیزد. ترانه‌های زیبایی برای بازی خلق شده که می‌دانم تا مدت‌ها به آن گوش خواهید سپرد. از لحاظ گرافیکی باید گفت که Alan Wake 2 پیشرفته‌تر و زیباتر بود، اما نمی‌توان این دو را با هم مقایسه کرد، طراحی بصری یک بازی جهان‌باز با آن سطح از واقع‌گرایی کار بسیار سختی است و به نظرم رمدی بسیار خوب از پس این کار برآمده است، هر چند فکر می‌کنم می‌توانستند بهتر عمل کنند و حتی جهان بازی را زیباتر هم بسازند. از لحاظ فنی اما با مشکلاتی روبه‌رو شدم که با انتشار چند آپدیت، وضعیت پایدار شد، هر چند هنوز ضعف‌های فنی وجود دارد که باید در آپدیت‌های بعدی رفع شود. آنچه از لحاظ بصری شما را در رزونانت مسحور خواهد کرد، آن وحشت کیهانی است که از دیدن منهتن پیدا می‌کنید و رمدی در پیاده کردن این بعد، عالی عمل کرده است.

آنچه من در Control Resonant به دنبالش می‌گشتم، ابزارهای جدید رمدی برای روایت بود و خوشبختانه آنها را پیدا کردم. آنچه پس از تجربه‌ی بازی‌های اخیر رمدی به نظرم ‌آمد این بود که این جهان به‌هم‌پیوسته شاید صحنه‌های جالب و گیرایی رقم بزند یا ما را با شخصیت‌های جالبی آشنا کند، اما همچنان از روایت یک داستان جامع و منسجم گریزان است و مداوم سعی می‌کند مرموز باشد و ما را به بازی بعدی بکشاند و این گسترش قصه در نهایت باعث شده تا مخاطب نتواند خیلی ساده با بازی ارتباط برقرار کند و آن را بفهمد. این ذات روایت پست‌مدرن بازی است اما به نظرم رمدی هنوز تا رسیدن به سطح نوابغی مثل دیوید لینچ فاصله دارد و البته نبود سم لیک در این بازی هم مشهود بود. به نظرم حضور وی می‌توانست سطح بازی را فراتر هم ببرد. رزونانت بازی‌ای بلندپرواز و جدی، شخصی‌تر، زیبا و گاهی بامزه است که نشان داد رمدی همچنان دست بالا را در شاخه‌ی روایی ویدیوگیم دارد.