هنگامی که استودیو فرانسوی آسوبو از بازی جدید یا پیش‌درآمد a Plague Tale رونمایی کرد، هیجان‌زده شدم. دو بازی اول این سری با اتمسفر گیرا و موسیقی گوشنواز، احساساتی را در من زنده کردند که فکرش را نمی‌کردم یک بازی ویدیویی قادر به این کار باشد. اما وقتی دیدم که تمرکز از هیوگو و آمیسیا برداشته شده و بلکه شاهد یک پیش‌درآمد، کاملا غیرمرتبط با فضای دو بازی قبلی در مورد شخصیتی فرعی از بازی «مرثیه» هستیم، آن هیجان یک‌باره از میان رفت؛ خصوصا موقعی که دیدم خبری از موش‌ها نیست و این بار باید تن به تن با دشمنان جنگید. تمام این قضاوت‌‌ها را کنار گذاشتم و با سوفیا به آن جزیره‌ای که از کودکی در رویاهایش پدیدار می‌گشت سفر کردم و حال می‌خواهم مثل خسته‌ی راهی از سفر برگشته، اینجا در آرامش بنشینم و برایتان از این بازی بگویم. در مطلب بررسی و نقد بازی Resonance a Plague Tale Legacy نگاهی به این اثر خواهم انداخت و به این پرسش پاسخ خواهم داد که چرا بساط چنین بازی‌هایی باید برچیده شود.

سری بازی «قصه‌ی طاعون» با رویکردی مخفی‌کاری و معمایی، داستان خواهر و برادری را در خلال جنگ صد ساله روایت کردند که باید از چشمان سربازها به دور می‌ماندند و از دست گله‌ی موش‌های طاعون‌زده فرار می‌کردند. ترکیب المان‌های ساده در کنار روایتی تاثیرگذار و موسیقی ماندگار باعث شد تا این شخصیت‌ها و رنجی که می‌کشند در یاد و خاطر گیمرها بماند. طوری که توانستیم با آنها اوقات خوشی را سپری کنیم و بعد در غم‌شان شریک شویم، قصه‌ای که با آن خندیدیم، خوشحال شدیم، گریه کردیم و از فراز و نشیب‌هایش، حس ناب ماجراجویی‌اش لذت بردیم. اما پیش‌درآمد این سری، انگار تمام آن نکات را فراموش کرده و بلکه سعی دارد با روایتی کلیشه‌ای، خودش را به گیمر عامه‌پسند نزدیک کند و در همین راه، هویتش را از دست می‌دهد.

نگاهی به داستان Resonance a Plague Tale Legacy: سوفیا یا آمیسیا؟

داستان بازی Resonance A Plague Tale Story

آسوبو سعی می‌کند همان دقایق ابتدایی ما را با گذشته‌ی شخصیت سوفیا آشنا کند. ما کودکی او را در شهری پر از آدم‌های سرکش کنترل می‌کنیم که می‌خواهد به پدرش که تازه از سفری دریایی برگشته برسد. راوی سعی‌ دارد حس همدلی با سوفیا برقرار کند، خبری از پدرش نیست و او جان باخته است، اما چطور؟ در طی بازی صحنه‌هایی مختلفی سعی می‌کنند تا دلیل مرگ پدرش را برایمان روشن کنند، اما این دلیل وقتی همدلی با این شخصیت برقرار نمی‌شود، دلیلی ندارد. خبری از فلاش‌بک برای آشنایی بهتر با پدرش نیست، جزئیاتی که در محیط وجود دارند و به پدر سوفیا ارجاع می‌دهند، کافی نیستند. از همان ابتدا متوجه می‌شویم که داستان در نمایش زمینه یا بک‌گراند زندگی شخصیت‌ها فلج است. وقتی خبری از زمینه در روایت نیست، آنگاه نمی‌توان ارتباط عمیقی با شخصیت برقرار کرد. این ضعف خیلی سریع در فصل‌های بعدی داستان خودش را نشان می‌دهد. مرگ‌ بعضی شخصیت‌ها به خاطر اینکه من بازی‌کننده هیچ رابطه‌ای با او ندارم، هیچ اهمیتی ندارد. راوی آنقدر هول‌هولکی می‌خواهد ما را به آن جزیره ببرد که در پدید آوردن رابطه‌ی درست بین شخصیت‌ها کم می‌آورد. این نتیجه‌ی داستانی مصنوعی است که نمونه‌اش در بین بازی‌های ویدیویی فراوان است. داستان‌های بزرگ بشری بالاخره روایت می‌شوند، هملت را اگر شکسپیر نمی‌نوشت، نویسنده‌ی دیگری پیدا می‌شد و می‌نوشت با اسامی دیگر، با شخصیت‌های متفاوت همان مفهوم، همان قصه. اما باید بگوییم که Resonance a Plague Tale Legacy، داستانی نو روایت نمی‌کند و خبری هم از روایت منسجم و بی‌نقص نیست. این در حالی است که نقطه قوت دو بازی قبلی این سری، روایت تکان‌دهنده بود و این المان، ضعف‌های دیگر را می‌پوشاند. تنها چند فصل بازی، رگه‌هایی از دو اثر قبلی در آن یافت می‌شود و آن هم زمانی است که سوفیا و لنی همراه یکدیگر در حال ماجراجویی هستند. صحبت‌های بامزه‌شان، شوخی‌هایشان و رابطه‌ی گرمی که با هم دارند، ما را یاد هیوگو و آمیسیا می‌اندازند.

داستان بازی که ابتدا نوید ماجراجویی جذاب مثل آنچارتد را می‌دهد، رنگ می‌بازد و به مضامین مشابه دو بازی قبلی نزدیک می‌شود. اما مشکل آن است که داستان تاریک و غم‌انگیز با شخصیت‌هایی پیش می‌روند که خوب رشد پیدا نمی‌کنند و اکثرا تک‌بعدی و سطحی طراحی شده‌اند. نکته‌ی عجیب در مورد سوفیا آن است که سیر تحول داستانی ندارد، شروع و پایان داستان با هم یکی است و پروتاگونیست هم از آن همه ماجرا، هیچ تکانی نخورده است. سوفیایی که اوایل به دنبال گنج در جزیره‌ای می‌گشت که چون رویایی پیغمبرانه از کودکی به او تلقین می‌شد، در پایان هم دوباره همان شخصیت بود. در داستان اگر پس از حادثه، شخصیت تغییر و رشد نکند، داستان نیست، بیشتر شبیه حکایت‌های فولکلوری است که دهان به دهان به ما رسیده‌اند. اما کم‌کم متوجه می‌شویم که سوفیا در مرکزیت داستان نیست، بلکه این مکان دارد قصه‌اش را روایت می‌کند. ما متوجه می‌شویم که در این جزیره چه رخ داده و آدم‌هایی که اینجا زندگی می‌کنند، آن نیرو دهشتناکی که در دالان‌هایش وجود دارد چیست و این بخش از داستان، جذاب‌تر می‌نماید و همین فلاش‌بک‌هاست که به شخصیت سوفیا لطمه زده است. بازی نمی‌گذارد که قصه‌ی واقعی سوفیا را بشنویم. در دل این داستان از هم‌گیسخته اما می‌توان مضامین جالبی پیداکرد، اینکه رها کردن گذشته و صدمه‌های روحی به هیچ‌عنوان ساده نیست. دیالوگ‌هایی که در این فلاش‌بک‌ها می‌شنویم، به مراتب بهتر از زمان حال است، روند تغییر و رشد شخصیت‌ها نیز همینطور. درنهایت این یک حس توخالی بودن به سوفیا داده است، کاراکتری که به‌خوبی نمی‌توانیم درکش کنیم، رابطه‌ی او و پدرش را بفهمیم، زیرا که هیچ صحبت درست و حسابی در موردش نمی‌شود و همین‌ها باعث شده تا علی‌رغم بازی درخشان آنا دیمتیریو، آمیسیا چند پله بالاتر از او بایستد و رابطه‌ی نزدیک‌تری با گیمر برقرار کند. از آنجایی که هر چه بگویم، اسپویل داستان خواهد بود، نیازی به ورود به جزئیات و واکاوی شخصیت‌ها و آنچه می‌گذرد نمی‌بینم.

یکی از ضعف‌های دیگر داستان بازی Resonance a Plague Tale Legacy، شخصیت‌های فرعی نپخته و تک‌بعدی است. رهبر گروه معلوم نیست چه می‌گوید و چه می‌خواهد یا آن خائن به گروه در یک یا دو صحنه بیشتر ظاهر نمی‌شود و شاید سوفیا او را بشناسد، اما ما به هیچ‌عنوان. شخصیت‌ها بازیچه‌ی دست راوی شده‌اند تا این داستان سرهم شود و این بدترین بلایی است که می‌توانید سر روایت بیاورید. روایت از دل شخصیت‌ها و رابطه‌ای که باهم برقرار می‌کنند شکل می‌گیرد و بعد رابطه‌ی علت و معلومی باید آنها را با هم دچار تنش کند و از دل آن حوادث، شخصیت‌ها رشدیافته و تغییریافته بیرون بیایند و پایه‌ریز اتفاقات بعدی شوند. اما مساله آن است که بازی‌های امروزی سعی می‌کنند یک محصول بسازند نه یک اثر و این محصول هم قابل ساخت است یا به قول خودشان Craft مهم است و در همین ساختن است که هویت را فراموش می‌کنند. داستان این بازی شاید از لحاظ احساسی روی بازی‌کننده تاثیر بگذارد، اما هیچ حرف تازه‌ای برای گفتن ندارد و هیچ بعدی از وجود تاریک بشر را هم روشن نمی‌کند. اینطور است که ما یک زن قهرمان داریم و باید برایش داستان بسازیم و این اتفاقی است که برای تمام بازی‌های این شکلی می‌افتد، مثل بازی جیمز باند امسال که به زور یک سری مکانیک‌ها برایش طراحی شده تا حس جیمز باند را بدهد. اما جادو در بازی‌هایی مثل آنچارتد یا لست اف اس بود که از دل ویدیوگیم برخواستند، شخصیت‌هایی که زاده‌ی بازی بودند و در همین کالبد هم معنی یافتند. در پایان، آن روایت بسته و منسجم دو بازی قبلی از این اثر به ظاهر بلندپرواز تاثیر بیشتری می‌گذارد. پایان بازی هم برای مخاطبی که تابه‌حال سراغ این سری نرفته، قابل درک نخواهد بود. نمی‌خواهم اسپویل کنم ولی وقتی دو بازی اول را تجربه نکرده باشید، بخش دوم داستان و خصوصا پایان آن برایتان گنگ خواهد بود و این در حالی است که قرار بود با یک پیش‌درآمد مستقل روبه‌رو باشیم.

گیم پلی Resonance؛ ترکیب معما و نبردهای تن به تن

گیم پلی بازی Resonance A Plague Tale Story

بزرگ‌ترین تغییر نسبت به A Plague Tale Requiem را بدون‌شک در روند یا گیم‌ پلی می‌توان یافت. خبری از مخفی‌کاری نیست و این بار آن سربازهایی که از دستشان فرار می‌کردید را می‌توانید با ضرب شمشیر و خنجر تکه و پاره کنید. به عبارتی گیم پلی حول شخصیت سوفیا ساخته شده، زیرا او جنگجویی است که از کودکی تمرین رزم کرده و یک‌تنه، ارتشی را حریف است. این تغییر از مخفی‌کاری به نبرد اما توخالی و ساده است. نه اینکه اسمش را بد بگذارم، نه اتفاقا باید گفت که معمولی است، هیچ نکته‌ی تازه‌ای در آن پیدا نمی‌کنم. ابتدا به نبردها بپردازم. می‌توانید با شمشیر ضربه بزنید، چیزی مثل کامبو وجود دارد که چند بار پشت سر هم بزنید، نوار خون دشمن زردرنگ می‌شود و می‌توانید با خنجر، ضربه‌ی کاری‌تری به او وارد کنید. این ضربات تا آخر بازی ثابت است و همان اواسط، تکراری می‌شود. خبری از سلاح‌های متفاوت با انیمیشن مجزا و ضربه‌های متفاوت نیست. سیستم نبرد از بازی‌های تن به تن دیگر الگوبرداری کرده است. می‌توانید ضربه‌ی دشمن را Parry یا دفع کنید و بعد، ضربه‌ای کاری به او بزنید. بعضی ضربه‌ها قابل دفع نیستند و باید جاخالی بدهید. نتیجه‌اش سیستم مبارزه‌ای است که همچنان مهارت‌محور است، اما هیچ عمقی ندارد. یعنی نمی‌توان از آن درست و حسابی لذت برد. در طی بازی یک سری شمشیر جدید پیدا می‌کنید که هرکدام یک قابلیت ریز دارند، بعضی در Parry قوی‌‌تر هستند و بعضی ضربات شدیدتری وارد می‌کنند. این شمشیرها را از آرامگاه یک سری جنگجوها پیدا می‌کنید که بازی، هیچ اطلاعاتی از آنها به شما نمی‌دهد. یعنی نمی‌دانید صاحب این شمشیر کیست و این در حالی است که داستان‌سرایی محیطی می‌توانست پیوند ما را با جهان بازی محکم‌تر کند. علاوه بر ضربه با شمشیر، یک سری حرکات آکروباتیک هم وجود دارد. مثل می‌توانید به دشمن لگد بزنید و او را پرت کنید یا دشمنی که به سمتتان یورش می‌برد را بگیرید و به دور پرتاب کنید یا از قلاب برای کشاندن آنها به سمت خود استفاده کنید. تنوع خوبی از این جهت وجود دارد، شاید طراحی بهتر دشمنان و میدان نبرد می‌توانست باعث شود تا فرصت بیشتری برای استفاده از آنها داشته باشیم. به عبارتی بازی را می‌توان با Parry کردن و سپس ضربه و جاخالی به پایان رساند و سیستم مهارت‌ها، تاثیر آنچنانی ندارند. برای اینکه بتوانید مهارت‌های جدید بیاموزید و آنها را ارتقاء دهید، باید یک سری آیتم به اسم Resonance Point پیدا کنید. کشتن دشمنان این آیتم را به شما می‌دهد، اما عجیب‌ترین نکته آن است که این آیتم‌ها خیلی بی‌دلیل در بازی پخش شده‌اند. مثلا دارید از جایی پایین می‌روید و یکی از این پوینت‌ها را پیدا می‌کنید که حس جالبی ندارند. اگر دارم مهارت کسب می‌کنم پس چرا داری آنها را به من هدیه می‌دهی؟ در نهایت یک سری آیتم وجود دارد که آنها را به خود آویزان می‌کنی یا می‌بندی. ایده‌ی جالبی دارد، مثل گل‌سرهای مختلف را پیدا می‌کنی و هرکدام مثل Perk عمل می‌کنند، اما تاثیر آنها حتی از مهارت‌ها هم کمتر است. مثلا یکی از این پرک‌ها آن است که شانسی، ضربه‌ی حریف به شما نخورد و نجات پیدا کنید. مکانیک کاربردی پشت این ایده‌ی جالبی نیست.

دشمنان بازی اگرچه سربازهایی قرون وسطایی هستند، اما بیشتر شبیه مانکن می‌مانند. همه‌ی آنها انگار یک شخصیت دارند و مداوم داد می‌زنند و قلدری می‌کنند و هیچ‌چیز در آنها نمی‌توان یافت. روند بازی هم طوری است که در عجیب‌ترین مواقع ممکن سر راهتان ظاهر می‌شوند. مثلا شما دری را باز می‌کنید که قرن‌هاست بسته مانده و بعد پیش می‌روید و می‌بینید که سربازها آنجا هم هستند. تازه خبری هم از قفل دوربین روی این سربازها نیست و همین شما را سردرگرم می‌کند. در واقع طراحی میدان نبرد و لول دیزاین بازی گاهی اوقات بسیار ضعیف می‌شود، در حدی که صرفا می‌خواهید سریعتر از آن نقطه عبور کنید. وقتی به باس‌ها هم می‌رسیم، علی‌رغم اینکه الگویی برای مبارزات آنها وجود دارد، اما باز حس می‌کنید دارید با یک دشمن قوی‌تر می‌جنگید و هیچ‌کدام از نوآوری‌هایی که بازی‌سازها این یک دهه در طراحی باس‌فایت‌ها به آن رسیده‌اند رعایت نشده است. به‌طور کل بعد نبرد بازی که باید نقطه قوت می‌بود، معمولی است، مثل آن می‌ماند که یک ماشین بسازید و بعد یکی پورشه بسازد و نفستان را حتی با دیدنش حبس کند، دیگری خودرویی مثل پژو و بگوید که خب این هم کارش را می‌کند دیگر! اما واقعیت آن است که سیستم نبرد می‌توانست خیلی بهتر طراحی شود. اما در مورد بعد دیگر گیم پلی و آن معماها، می‌توان مثبت‌تر صحبت کرد. معما همیشه بخشی از بازی‌های این سری بوده و این بار هم شاهد پازل‌های سرگرم‌کننده‌ای هستیم که همگی بر پایه‌ی کارکرد نور طراحی شده‌اند. گوی موجود در دستان شما می‌توان نور را منعکس کند، مثل سلاح عمل کند و درهای بسته را بگشاید. این معماها به‌خوبی طراحی شده‌اند و اگرچه ضعیف و قوی بین آنها پیدا می‌شود، اما بهترین بخش بازی همین است. البته که صدها معما به این شکل که آینه‌ها را تکان داد تا نور را به نقطه‌ای تاباند تابه‌حال حل کرده‌ایم، یعنی باید گفت که بازی‌های معمایی زیادی وجود دارند که چند سر و گردن از Resonance a Plague Tale Legacy بالاترند، اما هنوز می‌تواند معماهای جالب پیدا کرد. مشکل اصلی این معماها آن است که بازی‌های مشابه، بهتر از آن را ارائه کرده‌اند. در واقع مشکل بازی آن است که از تمام آثاری که الهام گرفته، ضعیف‌تر از آب درآمده است. از لحاظ اتمسفر و روایت از بازی‌های قبلی ضعیف‌تر است، از لحاظ معما به پای ایندیانا جونز و دیگر آثار معمایی نمی‌رسد و از لحاظ اکشن ماجراجویی هم در سطح آنچارتد و God of War نیست؛ اثری معمولی که می‌توانست به هویت دو بازی قبلی وفادار بماند و سعی نکند در لیگی رقابت کند که بقیه سالهاست جام قهرمانی را برده‌اند.

نکته‌ی عجیب در مورد گیم پلی، تغییرات متفاوت آن است. در یک فصل دارید معما حل می‌کنید، بعد باید مداوم بجنگید و بعد در چند مرحله صرفا دارید می‌دوید. هر چه به پایان نزدیک می‌شوید، آن المان‌های جذاب مثل حل معما رنگ می‌بازند و جایشان را به فرار و مخفی‌کاری می‌دهند. به عبارتی رزونانس در پایان تبدیل به یک بازی ترسناک می‌شود. اما مشکل آن است که مخفی‌کاری خیلی سطحی است و آن فرارهای مداوم و پلتفرمینگ تک‌بعدی‌اش هم تکراری می‌شوند و چنگی به دل نمی‌زنند. بازی به‌جای آنکه اجازه دهد مکانیک‌هایش مسیر خودشان را طی کنند و رشد کنند، مداوم آنها را مصنوعی دستکاری می‌کند. پایان بازی را بیشتر داستان جلو می‌برد تا گیم‌پلی و در حالی است که انتظار دارید مکانیک‌ها در آن دو ساعت پایانی به پختگی کامل رسیده باشند اما این اتفاق رخ نمی‌دهد. نکته‌ی پایانی که می‌توانم به آن اشاره کنم، ضربه‌های فیزیکی است که به سوفیا وارد می‌شود و او همچنان می‌ایستد و ادامه می‌دهد و هیچ مشکلی ندارد، انگار می‌خواهد نشان دهد که چه زن جنگجو و دلیری ولی به شکلی که گاهی فکر می‌کنید زوری است و این ترندی است که در بازی‌های جدید می‌بینیم که زنان قهرمان و مردان بد و بی‌ارزش که در این بازی هم رگه‌هایی از آن دیده می‌شود.

گرافیک چشم‌نواز و موسیقی زیبا Resonance

گرافیک بازی Resonance A Plague Tale Story

از هر چه ایراد بگیریم، نمی‌توانیم از جلوه‌های بصری و موسیقی دلنشینش رخنه بگیریم. فضای بازی بسیار زیبا طراحی شده است، مناظر دوردرست فوق‌العاده چشم‌نواز هستند، طوری که مداوم می‌ایستید و به منظره خیره می‌شوید. در واقع این بازی، ارزش یک منظره را خیلی خوب درک کرده است، آرامش فوق‌العاده‌ای در تعدادی صحنه‌ها وجود دارد، پرندگان بالاسر دارند پرواز می‌کنند، غروبی دل‌‌انگیز و طبیعتی که به واقعیت نزدیک است. طراحی شخصیت‌ها و موشن کپچر آنها نیز درجه یک است و در حد بازی‌های تراز اول. بازیگر سوفیا نیز سنگ تمام گذاشته و به‌خوبی در این نقش فرو رفته است. جزیره‌ای که به آن سفر می‌کنید، جای زیبایی برای کاوش است. طراحی مکان‌ها بسیار زیبا است، درهای قدیمی، معبدهای کهن‌سال، نقاشی‌های روی دیوار، معماری رومی، نورپردازی جذاب و طراحی شخصیت‌ها همه شما را تحت تاثیر قرار می‌دهند. شخصا مداوم در حال عکاسی با Photo Mode جذابش بودم و از در و دیوار عکس می‌گرفتم. آسوبو از این لحاظ سنگ‌تمام گذاشته و شاید همین هم باعث شده تا آن نقاط ضعف داستان و گیم پلی پوشانده شود. به عبارتی رزونانس از آن دسته بازی‌هایی است که گرافیک زیبایی دارند و این نشان می‌دهد که تیم طراحی سه‌بعدی و هنری بازی از دیگر تیم‌ها بهتر عمل کرده است. در کنار آن ترانه و قطعات موسیقی دلنشنین ساخته‌ی اولیور دریویر قرار دارد که به صحنه‌ها عمقی احساسی بخشیده و به‌نوعی به کل جنبه‌های بازی روح بخشیده است. هرچند شخصا موسیقی بازی Requiem را بیشتر دوست داشتم و با آن خاطرات بیشتری دارم.
بازی یک سری از بازیگرهای فرعی به مراتب می‌توانست بهتر باشد و حس می‌کنم آسوبو انتخاب‌های درستی نداشته است. اما از لحاظ فنی و بهینه‌سازی باید بگویم که بازی بدون مشکل جدی روی کامیپوتر میان‌رده من اجرا شد و با وضوح 2K توانستم صفر تا صد را بدون یک بار کرش را لگ آزاردهنده تجربه کنم. گاهی اوقات شاهد استاتر و یک سری لگ‌ها بودم اما توسعه‌دهنده‌ها به‌خوبی از پس بهینه‌سازی برآمده‌اند. برای این کار هم از روش بازی God of War استفاده کرده‌اند که محیط‌های مختلف را با عبور از شیار بین سنگ‌ها به هم پیوند می‌زنند، تا موقعی که شما از شیار عبور می‌کنید، لول بعدی لود شده است. البته تعداد این شیارها بیش از حد زیاد است و می‌توانستند بهتر عمل کنند.

در پایان باید بگویم که Resonance a Plague Tale Legacy به نظر می‌خواهد عاشقان بازی‌های اکشن ماجراجویی و بیشتر نظر قشر عامه‌پسند را جلب کند و در این کار هم تاحدی موفق عمل کرده است. بسیاری صرفا می‌خواهند دوازده ساعت ترکیبی از معما و نبرد و داستانی احساسی تجربه کنند و این بازی، برایشان خوراکی خوشمزه خواهد بود. اما اگر طرفدار دو بازی قبلی هستید و انتظار اثری در حد آنها را دارید، باید بگویم که ناامید خواهید شد. انتظار از این بازی فراتر از چیزی است که می‌بینیم، Requiem توانست نامزد بهترین بازی سال شود یعنی کنار اسم الدن رینگ در سال 2022 ایستاد. رزونانس با آن سطح کیفیت فاصله دارد و اثری است که مشکل بزرگ ویدیوگیم را نمایان می‌کند، اینکه استودیوها فکر می‌کنند ماشین بازی‌سازی هستند و انگار دارند یک محصول تولید می‌کنند تا یک اثر هنری. اگر به این سری علاقه‌مند هستید، تجربه‌ی رزونانس تاحدی ناامیدتان خواهد کرد، اما اگر می‌خواهید یک بازی کاملا خطی و ماجراجویی را تجربه کنید و چندان به عمق شخصیت‌پردازی و گیم‌پلی اهمیتی نمی‌دهید، این اثر می‌تواند حسابی سرگرمتان کند.