در سال 2025، تجربه بازی های استودیو Fromsoftware نهتنها فرصتی برای لذت بردن از چالش و زیبایی طراحی بینظیر است، بلکه دری به سمت جوایز خلاقیت، نوآوری در ژانرهای اکشن نقشآفرینی و تعاملهای چندنفره جدید باز میکند. این استودیو از دیرباز به عنوان یکی از ستونهای سبک «سولز / Soulsborne» شناخته میشود، عناوینی که مرز میان مرگ و زنده ماندن، انتخاب و مجازات، اکتشاف و راز را به شکلی منحصربهفرد درمیآمیزند. در ادامه، ابتدا مروری خواهیم داشت بر هویت و میراث فرامسافتور، سپس به عناوینی خواهیم پرداخت که در سال 2025 باید تجربه شوند. همراه پارسی گیم باشید.
راز موفقیت بازی های استودیو Fromsoftware چیست؟
استودیو فرامسافتور طی دو دهه اخیر به استاندارد طلایی ژانرهای چالشی تبدیل شده است، البته نه به خاطر درجه سختی آثار، بلکه به خاطر تعادلی که میان سلیقه مخاطب و محیط برقرار میکند؛ شما هر شکست را یاد میگیرید، هر دشمن را بهزودی میشناسید و هر پیروزی را با لذت تمام حس میکنید. بنابراین وقتی در سال 2025 انتخاب میکنیم که کدام بازی های استودیو Fromsoftware را تجربه کنیم، نه فقط به «یک بازی سخت» نگاه میکنیم؛ بلکه به نقطه تلاقی نوآوری، روایت، طراحی سطح، و تجربه جمعی که استودیو در هر نسل ارائه میدهد.
عنوان Demon’s Souls آغازگر سبک مدرن Souls بود و سری Dark Souls با جهانهای بههمپیوسته و طراحی مرحلهی بینظیر خود و همچنین بازیهایی مثل Bloodborne و Sekiro با ریتم سریع و تمرکز بر مهارتش تا Elden Ring که دنیای باز را با فلسفهی Souls ترکیب کرد، همگی نشان میدهند چرا نام فرامسافتور مترادف با تجربههایی فراموشنشدنی است. بهویژه Elden Ring که بسیاری آن را نقطه اوج کارنامهی استودیو میدانند و هنوز هم در صدر فهرست بهترین آثار قرار دارد. اما در سال 2025 چه بازیهایی را باید در اولویت قرار داد؟ بیایید هم به تازهترین عناوین نگاه کنیم و هم به کلاسیکهایی که اگر تا امروز شاید سراغشان نرفتهاید، نگاه بیشتری داشته باشیم.
1) بازی Elden Ring

وقتی در سال 2022 بازی الدن رینگ منتشر شد، بیشتر گیمرها آن را نقطه اوج کارنامه فرامسافتور دانستند. اثری که نهتنها استانداردهای سبک سولزلایک را بازتعریف کرد، بلکه مرزهای طراحی دنیای باز را هم جابهجا نمود. نمرهی 96 در متاکریتیک و سیل تحسین از سوی منتقدان و بازیکنان نشان داد با یک شاهکار بیرقیب طرف هستیم؛ شاهکاری که هم در فروش رکورد زد و هم در ذهن مخاطبان ماندگار شد. در میان بازی های استودیو Fromsoftware عنوان Elden Ring (2022) بازیکن را وارد سرزمینهای پهناور Lands Between میکند، دنیایی که از دشتهای وسیع و کوهستانهای پوشیده از مه تا خرابههای باستانی و سیاهچالهای عمیق تنوعی بیپایان دارد.
طراحی جهان بازی طوری است که هر منطقه هویت و حالوهوای منحصربهفرد خود را دارد و حس اکتشاف را تا لحظهی آخر زنده نگه میدارد. مسیریابی آزادانه، معابر پنهان و مناظر چشمنواز باعث میشود هر گام رو به جلو تجربهای تازهای را برای بازیکنان بسازد. برخلاف بسیاری از بازیهای سولزلایک، الدن رینگ آزادی فوقالعادهای در اختیار بازیکن میگذارد. شما تصمیم میگیرید کجا بروید، با کدام باس زودتر مبارزه شوید یا با چه سلاح و سبکی بازی کنید. اسبسواری، مخفیکاری و امکان ترکیب گستردهی جادوها و تجهیزات، تنوع بازی را بیشتر کردهاند و هربار شروع دوباره را متفاوتتر از گذشته میکنند.
جهان الدن رینگ به کمک جورج آر. آر. مارتین ارزش بیشتری پیدا کرده است. داستان مستقیم تعریف نمیشود، بلکه در جزئیات محیط، آیتمها و طراحی شخصیتها پنهان میشود. همین روایت غیرمستقیم بازیکنان را مجبور میکند تا قطعههای پازل داستان را کنار هم قرار دهند. از طرف دیگر، اتمسفر بازی ترکیبی از شکوه و وحشت، تاریکی و امید به نظر میرسد و همین عوامل فضایی را میسازند که هر منطقه را با حالوهوایی خاص به یادماندنی میکند. البته این اثر نیز شبیه دیگر آثار سولزلایک نقصهای مربوط به خودش را داشت. برخی بازیکنان به مشکلات فنی مثل افت فریم یا باگهای جزئی اشاره کردهاند.
2) بازی Elden Ring: Nightreign

پس از موفقیت خیرهکننده عنوان Elden Ring، استودیو فرامسافتور با یک تجربه متفاوت بازگشته است. بازی Elden Ring: Nightreign در 30 می 2025 منتشر شد و بهجای یک دنباله مستقیم، یک اسپینآف تازه در همان جهان به حساب میآید. این بار تمرکز بازی نه بر کاوش آزاد و روایت پیچیده، بلکه بر تجربهای تیمی، روگلایت و تکرارپذیر خواهد بود. این بازی دوستداشتنی به بازیکنان اجازه میدهد تا بهتنهایی یا در تیمهای سهنفره ماجراجویی کنند.
انتخاب از میان هشت قهرمان مختلف، هر کدام با تواناییها و مهارتهای منحصربهفرد، باعث میشود هر بازی حس و حال متفاوتی داشته باشد. سیستم Relic نیز به بازیکنان امکان میدهد سبک مبارزهی شخصی خود را بسازند و مسیرشان را در هر اجرا تغییر دهند. برخلاف الدن رینگ اصلی که یک دنیای وسیع و باز را ارائه میداد، Nightreign بر چرخههای محدود اما تکرارپذیر تمرکز دارد. هر بار بازی از سطح یک آغاز میشود و نقشهی سرزمین Limveld با تغییرات تازهای همراه است. تغییراتی مثل دشمنان، آیتمها و حتی باسها ممکن است هر بار متفاوت باشند.
این نکته را نباید فراموش کنید که در تمام لحظات بازی دشمن واقعی شما شب است. با هر غروب، تهدیدی به نام Night’s Tide نقشه را تحت فشار میگذارد و شما را مجبور میکند بهسمت مبارزه با باسهای عظیم حرکت کنید. یکی از جذابترین جنبههای نسخه Nightreign، باسفایتهای شبانه آن عنوان میشود. این مبارزات از نظر مقیاس و سختی چیزی کمتر از باسهای بهیادماندنی Elden Ring ندارند. تفاوت اصلی اینجاست که حالا پیروزی بیش از همیشه به هماهنگی تیمی و استفاده درست از تواناییهای هر قهرمان بستگی دارد.
3) بازی Sekiro: Shadows Die Twice

فرام سافتور در سال 2019 بازی Sekiro: Shadows Die Twice را عرضه کرد، بسیاری از طرفداران انتظار نسخهای دیگر از فرمول مشهور «سولز» داشتند. اما هیدهتاکا میازاکی و تیمش تصمیم گرفتند سنتشکنی کنند. این بار خبری از ساخت شخصیتهای متنوع، آمارهای پیچیده یا تجهیزات بیپایان نبود. بازی سکیرو بیش از هر چیز یک تجربهٔ اکشن خالص و بیرحم به نظر میرسید که حول مهارت، واکنش سریع و دقت بازیکن ساخته شده بود. تجربه این اثر زمانبندی و تسلط بر شمشیر را مهمتر از هر عامل دیگری قرار میدهد.
نوآوری بزرگ عنوان Sekiro در طراحی مبارزات، جایگزین کردن تمرکز روی نوار سلامت با سیستمی به نام Posture است. در هر نبرد شما باید بهجای کم کردن تدریجی HP دشمن، گارد و مقاومت او را بشکنید. این کار با زنجیرهای از حملات، دفاعها و deflectهای دقیق انجام میشود. لحظهای که شمشیرتان درست در زمان حملهٔ دشمن برق میزند و صدای فلز به فلز میپیچد، در همان لحظه حس میکنید در یک دوئل واقعی قرار دارید. هر نبرد بیشتر شبیه یک رقص مرگبار به نظر میرسید تا فقط زدن دکمههای کنترلر.
در میان بازی های استودیو Fromsoftware عنوان سکیرو به قابلیتی اشاره دارد که به شما اجازه میدهد پس از کشته شدن در میدان نبرد، یک بار دیگر زنده شوید. این سیستم، هم از نظر روایی به ماهیت شخصیت اصلی و پیوندش با وارث الهی گره خورده است، و هم از نظر مکانیکی چالشهای تازهای میآفریند. شما باید تصمیم بگیرید که در زمان مناسب دشمنان را غافلگیر کنید یا فقط منتظر بهترین فرصت برای حمله جدید باشید. همین انتخابهای کوچک، نبردها را پرتنشتر و غیرقابلپیشبینیتر میکنند. طراحیهای باس بازی به زیباترین شکل ممکن انجام شدهاند و این موضوع را در زمان درگیری با آنها بیشتر از همه درک خواهید کرد.
4) بازی Bloodborne

در میان بازی های استودیو Fromsoftware، این اثر دوست داشتنی در سال 2015 منتشر شد و بیشتر گیمرها آن را ادامهای روحانی برای سری Dark Souls دانستند. اما واقعیت این است که بازی Bloodborne نه تنها مسیر خودش را از همان ابتدا جدا کرد، بلکه با ترکیب اتمسفر گاتیک، وحشت کیهانی و مبارزات سریع، تبدیل به یکی از متفاوتترین و تأثیرگذارترین آثار این استودیو شد. در این بازی شما به شهر نفرین شده Yharnam سفر میکنید، جایی که علم، مذهب و کابوس در هم تنیده شدهاند و هر کوچه و هر سایه میتواند پردهای تازه از یک راز هولناک را آشکار کند. اگر مجموعه Dark Souls بازیکن را به صبر، دفاع و مدیریت استقامت عادت داده بود، بازی بلادبورن همه چیز را زیر و رو کرد.
این بار سپر کنار گذاشته میشود و بازی شما را به حملههای پرریسک و واکنشهای سریع تشویق میکند. سیستم «ریجن» (Regain System) یکی از خلاقانهترین ایدهها بود که در این اثر پیاده سازی شد. قتی ضربه میخورید، چند ثانیه فرصت دارید با حملهٔ تلافیجویانه بخشی از خون ازدسترفته را پس بگیرید. همین مکانیک باعث میشود بازیکن همواره در مرز جسارت و نابودی قدم بزند؛ یک فشار روانی که حس مبارزه را تند و بیامان میکند. محیط بازی به عنوان شخصیت دوم بازی با شما تعامل و تنها به عنوان یک پسزمینه رفتار نمیکند. شهر Yharnam با معماری گاتیک، خیابانهای باریک، برجهای سنگی و نور مشعلها فضایی میآفریند که هم زیبا به نظر میرسد و هم تهدیدآمیز.
ماجراجویی در این شهر زیبا شبیه به یک سفر فانتزی وصف ناپذیر خواهد بود، مانند قدم گذاشتن در یک کابوس ویکتوریایی توجه گیمرها طرفدار سولزلایک را به خودش جلب میکند. طراحی مرحلهها بهقدری پیچیده و درهمتنیده است که هر بار میانبری تازه پیدا کنید، شگفتزده میشوید. اگرچه داستان بازی مثل همیشه به سبک فرامسافتور مستقیم روایت نمیشود، اما بازی بلادبورن یک گام جلوتر میرود و از وحشت کیهانی الهام میگیرد. در ابتدا همه چیز دربارهٔ یک بیماری خونی و شکار جانوران به نظر میرسد، اما هرچه پیشتر میروید با حضور موجودات ماورایی و «خدایان بزرگ» (Great Ones) مواجه میشوید.
5) بازی Dark Souls

در زمان عرضه این اثر به یادماندنی کمتر کسی فکر میکرد این عنوان بتواند به یکی از مهمترین نقاط عطف تاریخ صنعت بازی تبدیل شود. زمانی که بیشتر توسعهدهندهها به دنبال آسانتر کردن گیم پلی اثر خود بودند، مجموعه Dark Souls درست در جهت مخالف حرکت کرد. شما در این اثر با یک دنیای بیرحم، پر از مرگهای مکرر، مسیرهای پرپیچوخم و روایتی پنهان روبرو خواهید شد و شاید در هر مرحله 50 بار مردن چیز عجیبی نباشد. همین تضاد، آن را به اثری ماندگار و آغازگر یک «فرهنگ» جدید در دنیای گیم تبدیل کرد. دنیای بازی، Lordran، قلب تپندهٔ تجربهٔ دارکسولز است.
این سرزمین نهتنها پر از خطر و چالش، بلکه به طرز حیرتانگیزی پیوستگی دارد. مسیرها و میانبُرهای مخفی طوری طراحی شدهاند که وقتی کشفشان میکنید، حس زنده بودن را به شما انتقال میدهند. از قلعههای متروک گرفته تا شهرهای فراموششده، هر منطقه داستان خودش را تعریف میکند. بدون نیاز به دیالوگهای طولانی، فقط با معماری و جزئیات محیط، تاریخ و سرنوشت این دنیا جلوی چشمتان قرار میگیرد. عنوان دارکسولز با شعار «Prepare to Die» شناخته شد و این جمله شوخی نبود. کوچکترین بیدقتی میتواند شما را از بین ببرد. با این حال با هر بار مردن درس جدیدی برای مبارزههای آینده یاد میگیرید.
شکست در این دنیا بیهوده نیست. شما یاد میگیرید، دوباره تلاش میکنید و بالاخره موفق خواهید شد. لحظهای که یک باس سرسخت را بعد از دهها بار تلاش شکست میدهید، طعم پیروزی چیزی فراتر از یک سرگرمی ساده خواهد بود. سیستم مبارزه در Dark Souls آهستهتر و تاکتیکیتر از عناوینی مثل بلادبورن یا سکیرو است. هر ضربه، سنگینی خودش را دارد، هر جاخالی یا بالا بردن سپر میتواند راه نجات در برابر حملات دشمنان باشد. مدیریت استقامت (Stamina) نقش کلیدی بازی را ایفا میکند. اگر بیمحابا حمله کنید، آسیب زیادی میبینید. همین طراحی باعث میشود مبارزه با یک دشمن ساده هم پرتنش و جدی باشد.
6) بازی Dark Souls III (2016)

بیشتر گیمرها این بازی را به عنوان پایان سهگانه افسانهای «Souls» میدانند. اثری که هم میراث دو نسخهی پیشین را پاس داشت و هم عصارهای از تجربه بازی Bloodborne را در خود جای داد. نتیجه، عنوانی بود که مرز میان دشواری، زیبایی و فروپاشی را به شکلی شاعرانه در همآمیخت. گیمپلی بازی Dark Souls III حاصل تکامل فرمولی است که فرامسافتور در طول یک دهه صیقل داده بود. مبارزات این بار سریعتر، روانتر و واکنشپذیرتر از همیشهاند. سیستم جدید مهارتها (Weapon Arts) تنوع بیسابقهای در سبکهای مبارزه ایجاد میکند و به بازیکن اجازه میدهد بین سبکهای هجومی و تدافعی جابهجا شود.
این سرعتِ بیشتر، بازتابی از تأثیر Bloodborne را همراه خودش داشت، اما برخلاف آن بازی، حس وزن و استقامت در عنوان Dark Souls III همچنان حفظ شد تا تجربهای میان دو جهان خلق کند. با اینحال، برخی منتقدان به توازن سیستم «پویس» و دشواری کنترل دوربین در فضاهای بسته خرده گرفتند. نکاتی که گاهی مرز چالش و ناعادلانه بودن را باریکتر میکنند. در میان تمام جنبههای بازی Dark Souls III، هیچچیز به اندازهی طراحی دشمنان و باسها تحسینبرانگیز نیست. از «Abyss Watchers» تا «Nameless King»، هر باس نهتنها آزمونی برای مهارت بازیکن است بلکه قطعهای از روایت دنیای ویرانشد بازی را منتقل میکند.
در بازی Dark Souls III خبری از کاتسینهای طولانی یا دیالوگهای مستقیم نیست. روایت بازی از تندیسها، نوشتهها، آیتمها و حتی بقایای سوخته قهرمانان گذشته بیرون میآید. این سبک روایت «غیرمستقیم» که به امضای میازاکی تبدیل شد و بازیکن را وادار میکند خودشان داستان را کشف کند. همینطور در میان این کشف، برداشت شخصی خودش از روایت را بسازد. در چرخش میان نور و تاریکی، قهرمانان بارها تلاش کردهاند شعله را زنده نگه دارند، اما در نهایت همهچیز به خاکستر بدل میشود.
7) بازی Demon’s Souls

دورهای که کنسولهای نسل نهم (بهویژه PS5) ظاهر شدند، Bluepoint Games پروژهای جسورانه را بر عهده گرفت: بازسازی Demon’s Souls، بازیای که در سال 2009 پایهی ساخته شدنِ ژانر سولزلایک را گذاشت. این نسخهٔ جدید نه فقط یک ریمستر ساده، بلکه بازآفرینی کامل تجربهٔ کلاسیک است که در سال 2009 مسیر بازیسازی مدرن را تغییر داد. نتیجه، تجربهای خیرهکننده بود که وفاداری به ریشهها را با شکوهِ گرافیکی نسل جدید را در هم آمیخت. نسخه بازسازیشده بازی Demon’s Souls از همان لحظهی آغاز، قدرت PlayStation 5 را به رخ میکشد. نورپردازی پویا، جزئیات بافتها و بازطراحی کامل محیطها باعث شدهاند تا قلعهها، مردابها و معابد بازی با شکوهی تازه زنده شوند.
برای نسخه جدیدتر دو حالت گرافیکی داریم: حالت Performance با نرخ 60 فریم بر ثانیه برای مبارزات روانتر، و حالت Cinematic با وضوح 4K برای تماشای جزئیات خیرهکننده. در کنار آن، صدای سهبعدی و بازخورد لمسی کنترلر DualSense باعث میشود هر ضربهی شمشیر و هر قدم در مهِ سردِ بوئاتاریا را با پوست و استخوان حس کنید. در قلب بازی همان سیستم نبرد کلاسیک سال 2009 جریان دارد، دقیقا به همان اندازه بیرحم و ظالمانه. هر اشتباه کوچکی مجازاتی دارد و هر پیروزی طعم واقعیِ غلبه بر تاریکی را دارد. در نسحه جدید تغییرات بزرگی در مکانیکها ایجاد نشد، اما برخی بهبودهای کاربردی اضافه گردید تا تجربه بازی مدرنتر شود، مواردی مثل مدیریت راحتتر آیتمها، رابط کاربری تازه و بارگذاریهای سریع.
نبردها هنوز هم نیازمند تمرکز و شناخت الگوهای دشمناند، اما واکنشپذیری حرکات به لطف نرخ فریم بالا بسیار نرمتر احساس میشود. یکی از برجستهترین دستاوردهای ریمیک، بازآفرینی فضای وهمانگیز و سرد Demon’s Souls است. شرکت توسعهدهنده موفق شد اصالت هنری بازی را حفظ کند، اما با نورپردازی و جزئیات بیشتر، جهان را ملموستر بسازد. البته برخی طرفداران معتقدند که واقعگراییِ بیش از حد کمی از حس “غریب و سورئال” نسخه اصلی کم کرد. با این حال، محیطهایی چون Tower of Latria و Shrine of Storms همچنان از ترسناکترین و تأثیرگذارترین مراحل تاریخ بازیسازی باقی ماندهاند.
8) بازی Armored Core VI: Fires of Rubicon
![]()
پس از سالها سکوت، استودیوی فرامسافتور با Armored Core VI: Fires of Rubicon دوباره به ریشههای مکانیکی خود بازگشت؛ جایی که عظمت، فولاد و آتش در کنار فلسفه آشنا و سختگیرانه این استودیو معنا پیدا میکند. این اثر نه تنها احیای یکی از قدیمیترین فرنچایزهای اکشن مکانیکی است، بلکه گامی بلند در بازتعریف این سبک محسوب میشود. روایت بازی در سیارهای دور به نام Rubicon 3 جریان دارد، در اینجا انسانها منبعی اسرارآمیز به نام Coral را کشف کردند. این منبع میتواند انقلاب فناورانهای به پا کند، اما در عین حال باعث نابودی و آتشسوزی گسترده در سیاره شد.
در این میان، شما نقش یک خلبان مزدور را بازی میکنید که در میان چند جناح بزرگ از شرکتهای صنعتی گرفته تا گروههای مقاومت برای بقا و قدرت میجنگد. تصمیمهای شما مسیر داستان و پایان آن را شکل میدهد، و درست مثل دیگر آثار فرامسافتور، روایت بیشتر در لایههای ضمنی و پیامهای رادیویی پنهان است تا در صحنههای سینمایی آشکار. بازی Armored Core VI گیمپلیای سریع، دقیق و بر پایهی حملات تهاجمی دارد. سیستم Stagger / Direct Impact بازی را به گونهای طراحی کرده که هر ضربه، هر مانور و هر لحظه تصمیمگیری اهمیت خودش را نشان میدهد.
مبارزات نفسگیر با باسها، نه فقط آزمونی برای واکنشهای سریع هستند، بلکه چالشی در شناخت ریتم و ساختار دشمناند. با این حال قدرت واقعی بازی در سیستم سفارشیسازی عمیق خلاصه میشود. بازیکن میتواند دهها قطعهی مختلف از سلاح، پا، بازو و موتور را ترکیب کند تا مک مخصوص خودش را بسازد. این آزادی در طراحی، به بازی روحی زنده و شخصی میدهد. برای تازه کارها، سیستم Target Assist به عنوان گزینهای سادهتر طراحی شده است تا تجربه کنترل مکها کمتر گیجکننده به نظر برسد، در حالی که بازیکنان قدیمی میتوانند با خاموش کردن آن، همان دقت کلاسیک نسخههای قبلی را تجربه کنند.
جمع بندی
در جهانی که بیشتر بازیها سعی دارند ما را سرگرم کنند، بازی های استودیو Fromsoftware جسارت آن را دارد که ما را به چالش بکشد، شکست دهد و دوباره بسازد. هر مرگ در این جهان، درسی است؛ هر پیروزی، نتیجهی فهم و صبر. شاید راز ماندگاری آثار میازاکی همین باشد. آنها نه فقط بازی، بلکه سفر درونی ما با خودمان هستند. بازی های استودیو Fromsoftware بیش از آنکه درباره نبرد با هیولاها باشند، دربارهی نبرد با خویشتناند. هر سقوط، مقدمهی برخاستن است؛ هر درد، نشانهی رشد. در دنیای آنها، تاریکی حکمفرماست، اما نور معنا فقط در دل تاریکی دیده میشود و این همان حقیقتی است که این استودیو با هر اثرش به ما یادآوری میکند. استودیو فرامسافتور ثابت کرده است که موفقیت الزماً در سادگی و دسترسی نیست، بلکه در احترام به هوش، صبر و پشتکار بازیکن نهفته است. با طراحی منحصربهفرد، جهانسازی عمیق و فلسفهای مبتنی بر رنج و پاداش، این استودیو نهتنها سبک Soulslike را خلق کرد، بلکه آن را به سطحی از هنر ارتقا داد که تا سالها الهامبخش نسلهای آینده خواهد بود.
سوالات متداول در رابطه با این محتوا
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه