یکی از خاطرات شیرین دوران کودکی، نشستن پای کنسول‌های قدیمی همانند سگا و بازی کردن همراه دوستان و خانواده بود. جایی که دو نفر باید برای رسیدن به نقطه‌ی پایانی تلاش می‌کردند. این سبک بازی‌ها دونفره به مرور کم‌رنگ شد و بیشتر بازی‌های تک‌نفره داستانی در مرکز توجه قرار گرفت. جوزف فارس، یکی از بهترین بازی‌سازهای حال حاضر اما نمی‌توانست آن خاطرات دوران کودکی و نوجوانی را فراموش کند. او یک‌تنه تصمیم می‌گیرد تا دوباره بازی‌های دونفره داستانی را در اولویت قرار دهد. بردن جایزه بهترین بازی سال توسط It Takes Two، عزم او را راسخ‌تر کرد و حال با اسپلیت فیکشن برگشته تا استانداردهای تازه‌ای برای بازی‌های کوآپ تعریف کند. در این مطلب به بررسی و نقد بازی Split Fiction خواهیم پرداخت و به این نکته می‌پردازم که چرا اسپلیت فیکشن، بهترین بازی تاریخ استودیو هیزلایت است.

تجربه یک بازی دونفره همراه یکی از دوستان، کاملاً متفاوت با غرق شدن در جهان یک بازی تک‌نفره است. استانداردهای متنوعی را باید رعایت کرد تا دو نفر حین تجربه بازی، خسته نشوند و همچنین تعادل مناسبی میان دو نفر برقرار باشد. استودیو هیزلایت با هر بازی، تعادل میان دو شخصیت اصلی را بهبود بخشیده است و با Split Fiction سعی کرده تا بیشتر گیمرهای پر و پاقرص را به‌جای کژوال گیمرها مورد هدف قرار دهد. به عبارتی، اگر تابه‌حال دست به بازی‌های ویدیویی نزده‌اید، اسپلیت فیکشن قرار نیست تجربه‌ای لذت‌بخش برای شما باشد. این بازی به‌نوعی خلاصه‌ای از تاریخ سرگرمی‌های تعاملی است که با ریتم تندش و معماهای جالب و روند پر از خلاقیت و ایده‌های باورنکردنی، تجربه‌ای به‌یادماندنی می‌سازد که تا مدت‌ها با دوستتان در موردش صحبت خواهید کرد و اتفاقات بامزه‌‌ای که رخ داده را یادآوری می‌کنید.

Split Fiction، روایتی در مورد روایت کردن

داستان و روایت بازی Split Fiction

اسپلیت فیکشن با معرفی دو دختر جوان نویسنده به‌عنوان شخصیت‌های اصلی شروع می‌شود. زویی و میو به یک شرکت تولید و انتشار داستان مراجعه کرده‌اند که در واقع نمادی از صنعت بازی امروز است. جایی که کمپانی‌ها صرفاً ایده‌های بازی‌سازهای مستقل را می‌دزدند و سعی می‌کنند تا از آن درآمدزایی کنند. زویی و میو به‌عنوان دو نویسنده شکست‌خورده پا در این شرکت گذاشته‌اند و فکر می‌کنند که داستانشان به کمک این شرکت منتشر می‌شود. هر نویسنده باید از طریق شبیه‌ساز وارد دنیای داستانی‌اش شود و آن را تجربه کند و ایده‌هایی که دارد را پیاده کند. این ایده‌ها در نهایت توسط مدیر شرکت، دزدیده می‌شوند. دو شخصیت اصلی جوان به اشتباه وارد شبیه‌ساز همدیگر می‌شوند و داستان از این نقطه آغاز می‌شود. زویی و میو باید سعی کنند از جهان داستان‌هایشان فرار کنند و به واقعیت برگردند. داستان بازی Split Fiction خیلی سریع به روایتی در مورد روایت کردن تبدیل می‌شود. جایی که دو نویسنده باید وارد دنیای داستانشان شوند تا در طی روایتی که ما به‌عنوان بازی‌کننده تجربه می‌کنیم از آن دنیای داستانی بگریزند. دوست دارم ساختار داستانی بازی جدید هیزلایت را فرا بازی بخوانم، جایی که جادوی اصلی و روایت مهم‌تر خارج از دنیای بازی و میان دو فردی شکل می‌گیرد که دارند بازی را تجربه می‌کنند.

بازی‌کننده در ادامه وارد دو جهان موازی می‌شود. داستان‌هایی که میو می‌نویسد، علمی تخیلی و کاملاً تاریک و خشونت‌آمیز هستند. در سویی داستان‌های زویی، فانتزی قرون وسطایی است و فضایی شاد و رنگارنگ دارند. هر مرحله مثل یک داستان کوتاه می‌ماند. مرحله‌ها داستان و ساختار مخصوص خود را دارند و همچنین داستان کلی بازی را هم پیش می‌برند. یکی از ایراداتی که می‌توان به داستان وارد کرد، بیش از حد هالیوودی بودن آن است، جایی که اتفاقات پشت سر هم رخ می‌دهند و هیچ‌گاه هیزلایت نمی‌گذارد که به عمق کافی برسد. شخصیت‌های اصلی نیز متفاوت با هم هستند، یکی کاراکتری کاملاً ساده و خوش‌باور، دیگری جامعه‌گریز و ساکت؛ اما باز هم عمق مناسبی به آنها داده نشده است. دیالوگ‌های بازی و تعاملی که میان دو شخصیت پدید می‌آید، بسیار مصنوعی است. بسیاری از اوقات از دیالوگ‌های شخصیت زویی زده می‌شوید و با خود می‌گویید که اصلاً چرا این کاراکتر را از همان ابتدا انتخاب کرده‌اید؟ هرچند هدف اصلی داستان مهم و اساسی است: شرکت‌های بازی‌سازی که فکر می‌کنند می‌توان هنر را مثل یک کالا دزدید، کپی کرد و هزاران نمونه مشابه آن را تولید کرد؛ سارقان بی‌هویتی بیش نیستند. هرچند این داستان را کاملاً قابل پیش‌بینی پیش می‌برد. همان ابتدا می‌توانید حدس بزنید که در پایان چه رخ می‌دهد و از آنجایی که تمرکز بازی روی بعد روایت است، انتظار یک داستان بسیار جدی‌تر و عمیق‌تر را داشتم. خصوصاً که مکانیک‌های بازی با تغییر مداوم آن‌چنان که باید به داستان جوش نمی‌خورند. جدا از آن مضامین داستان هم مثل تروما یا ضربه روحی، دو شخصیتی که از هم متنفر هستند و به اجبار می‌شوند با هم دوست شوند، کلیشه‌ای است و انتظار داشتم که جوزف فارس تا حدی از این ایده‌ها فاصله می‌گرفت و از لحاظ روایی، ویدیوگیم را حداقل یک پله جلو می‌انداخت. تعدادی از کات‌سین‌ها هم ضعیف طراحی شده‌اند و می‌دانم که زویی و میو، نویسنده‌های خوبی نیستند، اما حداقل نویسنده‌های بازی باید بهتر عمل می‌کردند!

آنچه باعث شده تا چندان به داستان بازی Split Fiction خرده نگیرم، روایتی است که در خارج بازی تشکیل می‌شود. در واقع یک بازی خارج از بازی دیگر داریم، جایی که باید دو نفر، به هم کمک کنند، همدیگر را بخنداند، گاهی همدیگر را تحمل کنند، تمرین صبوری کنند و در نهایت با کمک یکدیگر به یک پایان مشترک برسند. این داستان دوستی که میان دو بازی‌کننده شکل می‌گیرد، بسیار دل‌نشین‌تر از بازی بود. خصوصاً وقتی که دارید در مورد داستان صحبت می‌کنید، همیشه واکنش‌های یکدیگر به صحنه‌های مختلف بازی را به یاد می‌آورید که این به نظرم ارزشش بیشتر از داستان هالیوودی و قابل پیش‌بینی بازی است. اگر جوزف فارس به‌جای طراحی مکانیک‌های متعدد و تغییر گیم پلی هر پنج دقیقه یک‌بار، داستان بازی را جدی‌ می‌گرفت؛ آنگاه بدون شک با یک شاهکار تمام‌عیار روبه‌رو بودیم. یکی از بهترین بخش‌های روایت بازی اما ساید استوری یا مراحل فرعی است. چند مرحله از بازی، یک سری پرتال‌ها به دنیاهای موازی دارد که هر کدام با ایده‌ی بسیار خلاقانه‌ای طراحی شده‌اند. ایده‌هایی که نمی‌توانستند جایی در بازی اصلی داشته باشند در این ساید استوری‌ها دنبال می‌شوند که پیشنهاد می‌کنم اگر گیمر قدیمی و چندین و چند ساله هستید، هیچ‌کدام از آنها را از دست ندهید. هر کدام به نوعی شما را سرگرم می‌کنند و به چالش می‌کشند که شاید بتوان اوج خلاقیت تیم سازنده بازی را در آنها دید. این ساید استوری‌ها پلی میان دو دنیای فانتزی و علمی تخیلی هستند و باعث می‌شوند تا تعادل میان دو دنیا بهتر برقرار شود. ساید استوری مربوط به دنیای فانتزی، تماما علمی تخیلی و است و بلعکس. در پایان این بخش از مطلب نقد بازی Split Fiction باید بگویم که داستان بازی می‌توانست بهتر از آب درآید و جدی‌تر گرفته شود، شخصیت‌ها تضاد خوبی با هم دارند و به‌نوعی مکمل خوبی هستند، ساید استوری‌ها و روند هر مرحله نیز سرگرم‌کننده و جذاب است و آنچه بیشتر من را تحت تأثیر قرار دارد، تعاملی است که خارج بازی شکل می‌گیرد.

Split Fiction دنیای ایده‌های رنگارنگ

گرافیک و جذابیت بصری بازی Split Fiction

اسپلیت فیکشن از جنس بازی‌های نیست که بر پایه یک یا چند مکانیک ساده باشند و در ادامه آن مکانیک‌ها گسترش پیدا کنند و بتوانید شخصیت خود را قوی‌تر کنید و مثلاً به یک شمشیرباز قدر تبدیل شوید. مثل دویل می کرای تماماً بر پایه نبرد و جنگیدن با دشمنان است، در نتیجه بازی‌ساز باید تنها روی طراحی مکانیک‌های نبرد تمرکز کند و تا آخر هم جنگیدن با دشمنان متنوع را لذت‌بخش و تازه نگه دارد. جوزف فارس از آن دسته بازی‌سازها نیست. او ترجیح می‌دهد تا ده‌ها مکانیک مختلف را در یک مرحله قرار دهد. ممکن است ابتدا از پلتفرمینگ یا سکو بازی شروع کنید و سپس به ماشین‌سواری بپردازید، سراغ نبرد با دشمنان بروید، اندکی معما حل کنید و در نهایت با یک غول‌آخر دست و پنجه نرم کنید. طراحی تک‌تک لول‌ها بسیار خوب انجام شده و از این لحاظ نمی‌توان حتی بازی‌ دیگری پیدا کرد که بتوان با Split Fiction مقایسه شود. یکی از تغییرات بزرگ نسبت به It Takes Two، افزایش ریتم و سرعت بازی و همچنین درجه سختی و تعامل بیشتر است. It Takes Two تا حدی خود را یک ویدیوگیم جدی نمی‌دید و می‌توانستید آن را همراه افرادی که چند سال دست به بازی نزده‌اند هم تجربه کنید. اما اسپلیت فیکشن بر پایه‌ی همان المان‌های ایت تیکس تو شکل گرفته، اما چالش‌هایش چند لول دشوارتر هستند. به عبارتی نیاز به یک دوست واقعاً گیمر برای تکمیل بازی دارید در غیر این صورت ممکن است که یکی از افراد، لذت کامل را از بازی نبرد و اکثر بازی بمیرد و از ریتم تند و هیجان‌انگیز بازی لذت نبرد.

مکانیک‌ها و طراحی هر لول بر اساس مضامین داستان طراحی شده‌اند. مثلاً در مراحل مربوط به میو، دنیای بازی علمی تخیلی است و مکانیک‌ها و چالش‌ها هم بر همان اساس طراحی شده‌اند. باید با ربات‌ها بجنگید، سوار سفینه‌های فضایی شوید از لیزرها بگریزید و … در عین حال مکانیک‌های داستان‌های زویی متفاوت هستند. مثلاً باید اژدها سواری کنید، زیر آب بروید، وارد جنگل شوید و آنجا را بگردید. تنوع بسیار خوبی از این لحاظ دیده می‌شود که هیچ‌گاه خسته‌کننده نمی‌شوند. تغییر مکانیک‌ها هرچند دقیقه یک‌بار ممکن است باعث دل‌زدگی بازی‌کننده شده، اما تعادل خوبی رعایت شده و اگر بتوانید سوار ریتم بازی شوید و کمتر بمیرید و بیشتر دقت کنید، خواهید دید که با یکی از بهترین بازی‌های عمرتان روبه‌رو هستید. یکی از نکات جالب، نبود درجه سختی است. اما لول دیزاین بازی طوری است که درجه سختی بسته به مهارت بازی‌کننده کم و زیاد می‌شود. کافی است یکی از بازی‌کنان بتواند جلو برود و اگر دیگری عقب بیفتد و بمیرد، کنار بازی‌کن اول زنده می‌شود. محل‌های ذخیره بازی نیز عالی است، هرچند گاهی بازی در لحظاتی نامناسب ذخیره می‌شود و این هم ناشی از آن است که اسپلیت فیکشن، بازی‌ جدی‌تر است و باید با دقت بیشتری تجربه شود. این صرفاً یک تجربه لذت‌بخش و سرگرم‌کننده مثل It Takes Two نیست. هرچند این می‌تواند یک نقطه‌ی ضعف هم باشد، به‌نوعی که بازی می‌توانست طوری طراحی شود که هر فردی بتواند آن را تجربه کند، اما زمانی از اسپلیت فیکشن لذت می‌برید که هر دو بازی‌کننده، گیمر خوبی باشند. دو شخصیت اصلی بازی، قدرت‌های بسیار جالبی در هر مرحله دارند. تعادل عالی میان قدرت شخصیت‌ها برقرار است. مثلاً در یک مرحله زویی، قابلیت باحال‌تری دارد و در مرحله بعدی، میو. آنچه باعث شده تا بازی یک پله از دیگر عناوین بالاتر قرار بگیرد، تغییر سبک گیم پلی در هر مرحله است.

تعامل میان دنیای درونی شخصیت‌ها و مکانیک‌های طراحی‌شده هر لول در نوع خود مثال‌زدنی است. یکی از مراحل مربوط به ضربه‌ی روحی یکی از شخصیت‌ها است و او باید افکار منفی‌اش را رها کند. این افکار منفی به شکل یک سری موانع مثل لیزر ظاهر می‌شوند و طراحی مرحله مانند آن می‌ماند که واقعاً وارد ذهن شخصیت شده باشید. ایده‌هایی که بازی فوق‌العاده‌ای همانند Psychonauts 2 پیگیر آنها بود. یکی از نکات برجسته بازی Split Fiction اما ریتم بسیار تند این بازی است. این شاید تنها بازی کوآپ باشد که سرعت انجام حرکات به این اندازه افزایش پیدا می‌کند. طراحی مراحل با این ریتم بسیار دشوار است، خصوصاً که بازی‌کننده باید با سرعت زیادی محیط را آنالیز کند و حرکت بعدی را پیش‌بینی و اجرا کند. پلتفرمینگ و حرکات دو شخصیت اصلی بسیار نرم و روان طراحی شده‌اند، طوری که هیچ‌گاه از پریدن و دیوار نوردی و بالا رفتن از ساختمان‌های بلند خسته نمی‌شوید. اسپلیت فیکشن در هسته‌ی خود یک پلتفرمر است که هرچند دقیقه یک‌بار با مکانیک یک بازی محبوب ترکیب می‌شود. همین نکته باعث شده تا نمودار گیم پلی آن در طول زمان، فوق‌العاده پیچیده باشد. کمتر بازی‌ای را امروزه می‌توان پیدا کرد که این‌طور نفس بازی‌کننده را ببرد. تنها نکته منفی آن است که تنوع بیش از حد مکانیک‌ها گاهی باعث می‌شود تا بازی به عمق نرسد. یعنی می‌توان آن مکانیک را گسترش دهد و بهترش کرد که این اتفاق فقط در یک مرحله و آن هم مرحله اژدها به درستی رخ می‌دهد. چنین طراحی باعث می‌شود تا ارزش تکرار اثر کاهش پیدا کند. برای نمونه بعید است که برای بار دوم به تجربه این بازی بپردازم و بازی هر آنچه داشت را به من ارائه کرد.

در ادامه مطلب بررسی و نقد بازی Split Fiction باید به طراحی پازل‌ها پرداخت. پازل‌ها به نوعی بازی را از ریتم می‌اندازند، اما تعامل بسیار خوبی را بین دو شخصیت اصلی ایجاد می‌کنند. هرچند گاهی تعدادی از پازل‌ها ساده هستند و تعدادی نیز فوق‌العاده دشوار، طوری که حس می‌کنید بازی دارد با شما کشتی می‌گیرد، به جای اینکه برای حل معما راهنمایی‌تان کند. تعادل بهتر پازل‌ها می‌توانست کمک زیادی به روند کلی بازی و ریتم گیم پلی کند. به‌خصوص گاهی انجام پازل‌ها و پیاده کردن راه‌حل پیچیده می‌شود. برای نمونه یکی از بازی‌کنان می‌داند باید چه‌کار کند و دیگری هر چه سعی می‌کند نمی‌تواند راه‌حل را پیاده کند که لحظات خسته‌کننده‌ای را ایجاد می‌کند. مرحله پایانی بازی که نمی‌توان به‌طور کامل به آن پرداخت، گل سرسبد این بازی است و دقیقاً بخشی است که همان ابتدا طراحی شد. هرچند که پایان داستان اصلی قابل تشخیص بود، اما طراح‌ها از لحاظ مکانیکی شما را غافل‌گیر می‌کنند. ایده‌هایی در این مرحله پیاده شده که در تاریخ بازی بی‌سابقه است. جوزف فارس به‌عنوان یک بازی‌ساز فوق‌العاده خلاق به نظرم چندان از عمق مکانیک‌هایی که به کار می‌برد و تعاملی که باید بین آنها ایجاد شود خبر ندارد. او صرفاً بازی‌کننده را از یک پله به پله بعدی، از یک بازی به یک بازی بعدی می‌برد و می‌خواهد که بازی‌اش دچار تکرار نشود. آقای فارس در مصاحبه‌‌ای گفته بود که می‌داند که هنوز می‌توانند در بسیاری از جهات از جمله داستان و رابطه‌ی میان گیم پلی و روایت بهتر شوند و حس می‌کنم که اسپلیت فیکشن می‌توانست پخته‌تر از آب درآید. جایی که مکانیک‌های مختلف در نهایت به یک هارمونی می‌رسیدند. در پایان این بخش از مطلب نقد بازی Split Fiction باید به طراحی خلاقانه‌ی باس‌ها یا غول‌آخرها اشاره کنم. باس‌ها دقیقاً بر اساس توانایی‌ها دو شخصیت اصلی طراحی شده‌اند و خلاقیتی فراتر از دیگر بازی‌های هیزلایت در آنها به کار رفته است. البته خود را برای باس‌های سخت‌ آماده کنید و اگر حواستان جمع نباشد، ممکن است چند بار بمیرید.

اسپلیت فیکشن خلاصه‌ای از تاریخ بازی

تجربه دو نفره بازی Split Fiction

یکی از نکات جالب بازی Split Fiction که نمی‌توان به سادگی از آن گذشت، اشاره به بازی‌های متعدد است. به نوعی اگر موجودی از یک سیاره‌ی دیگر بیاید و بخواهید که بازی‌ای را به او بدهید که اکثر ایده‌های تاریخ بازی را در خود داشته باشد، قطعاً انتخاب همین اسپلیت فیکشن است. اشاره‌های کوچک و ایستراگ‌های جالبی به بازی‌هایی همانند اساسینز کرید و دارک سولز شده است. هرچند مراحلی وجود دارند که دقیقاً بر اساس بازی‌های مشهور مثل کراش باندیکوت طراحی شده‌اند. به دلیل امکان لو رفتن بازی، نمی‌توانم به آن مراحل اشاره کنم؛ اما اگر سال‌هاست که ویدیوگیم بازی می‌کنید، قطعاً پیدا کردن آن ایستراگ‌ها برای شما فوق‌العاده خواهد بود. شخصاً از مرحله‌ی مربوط به بازی پینبال فوق‌العاده لذت بردم. نکته مهم آن است که بودجه بازی اسپلیت فیکشن در حد یک بازی تراز دوم یا AA است. در نتیجه نمی‌توان این بازی را با آثار تراز اول با بودجه‌های چند صد میلیون دلاری مقایسه کرد. همچنین تیمی شامل حدود هشتاد توسعه‌دهنده روی این بازی کار کرده‌اند و نتیجه‌ی نهایی چیزی کم از معجزه ندارد. امروزه استودیوهای بزرگی وجود دارند که با بودجه‌های هنگفت، همچنان نمی‌توانند یک بازی سرگرم‌کننده بسازند یا حتی چند مکانیک مهیج طراحی کنند. اسپلیت فیکشن هرچند دقیقه یک‌بار یک ایده‌ی تازه‌ای را مطرح می‌کند و آن ایده را هم به درستی اجرا می‌کند. البته مشکلات فنی وجود دارد. افت فریم در بعضی از صحنه‌ها مشهود است، مگر آنکه سیستم پرچم‌دار در اختیار داشته باشید. همچنین باگ‌ها و گلیچ هم چند باری در تجربه‌ی بازی دیده شد. جوزف فارس هم در مصاحبه‌ای به این نکته اشاره کرده بود و گفته بود که آنها باید روی بهینه‌سازی و انتشار آپدیت کار کنند.

از آنجایی که تجربه بازی اسپلیت فیکشن دو نفره است و نفر دوم هم در نقد بازی و صحبت‌هایی که در مورد مراحل و دیزاین شد، دخیل بود، لازم است که نظر او اینجا درج شود. مرتضی احمدزاده، دوست عزیزم که این بازی را با هم تجربه کردیم، نظرات جالبی در این مورد داشت که در این پاراگراف برای شما شرح خواهد داد:

وقتی شنیدم که سازنده بازی محشر it takes two یه بازی شبیه اون رو ساخته (با این تفاوت که از زبان خودشون و بقیه منابع موثق 100 برابر بهتر از اون گیم ذاتا عالی قبلی ساختنش!) خیلی هیجان زده شدم و منتظر بودم بازی رو انجام بدم به محض انتشار. از لحظه شروع تا آخر این بازی خیلی جاها همون حس همیشگی گیم قبلی رو گرفتم و دفعات مکرر شگفت زده شدم از شاهکاری که ساخته شده. از گیم پلی فوق العاده روان و گرافیک فوق العاده و ادای احترام‌های مکرر به گیم های بزرگ دیگه و… این گیم منو حیرت زده کرد! هیچ وقت یادم نمیاد از یک گیم اینقدر اسکرین شات گرفته باشم! کانسپت آرت های واقعا زیبا و جذاب و مهم تر از همه گیم پلی و روند بازی فوق العاده خلاق و متغیر. جوری که هر تکنیک که یاد میگیری فقط 2 ثانیه به دردت میخوره و گیم بطرز شگفت انگیزی از خلاقیت کم نمیاره. بطور خلاصه بخوام از نقاط قوتش و چیزهای به یاد ماندنی بگم میتونم به مواردی مانند روند و مسیر انجام یک مرحله (بهترین نمونه این در مرحله مربوط به اژدها بود و برخی مراحل فرعی خنده دار و کیوت و برخی باس های الدن رینگ مانندش اشاره کنم! طبیعتا برای من برخی نکات ضعف و مزه‌پرون هم داشت که میتونم به بعضیاشون اشاره کنم: اولا داستان این گیم زیادی هالیودی و مدرن بود و کاراکترها و دیالوگ هاشون اصلا جذبم نکرد. دوما برخی از مراحل واقعا غیر ضروری و صرفا برای خرد کردن اعصاب و تست صبر و تقوای بازیکن بودن که راستش من فن اش نبودم (بهترین مثالش هم مرحله هزار پا). سوما هم که با اینکه ادای احترام این بازی به بازی های فوق‌العاده مثل dead space , sonic ,….رو دوست داشتم ولی تغییر مداوم زاویه دید بازیکن از سه بعدی به دو بعدی و… برام مایه اعصاب خردکنی بود (مخصوصا با کیبورد و موس) و در نهایت جو و اتمسفر برخی مراحل برام زیادی سریع و استرس اور بود که یک خاصیت متضاد it takes two بود که خیلی بخاطرش دوستش داشتم.

جدا از آن راه‌های بسیار جالبی برای شوخی کردن با دوست یا همراهتان در بازی وجود دارد. دنیای اسپلیت فیکشن گاهی تاریک و گاهی بسیار بامزه است و هیزلایت می‌داند که چطور صحنه‌ی به‌یادماندنی برای شما بسازد. طراحی صحنه‌های بازی Split Fiction فوق‌العاده است. سخت است که بتوان دو دنیای مجزا از هم طراحی کرد، المان‌های مختلف برای آنها ساخت و بتوان یک هارمونی مناسب هم ایجاد کرد. تیم سازنده از لحاظ طراحی محیط و صدا گل کاشته است. موسیقی بازی می‌توانست بهتر از آب درآید و بیشتر، کپی موسیقی‌های مشهور آثار فانتزی و علمی تخیلی بود. به نوعی که حتی یک قطعه موسیقی از بازی را هم به یاد ندارم. کارگردانی هنری بازی بهتر از It Takes Two و A Way Out انجام شده بود. دوربین در بعضی صحنه‌ها اعصاب‌خردکن بود و کنترل بازی را سخت می‌کرد، گریز و تغیر مداوم از سه‌بعد به دوبعد و دو بعد و نیم نیز گاهی خسته‌کننده می‌شد. در نهایت صحنه‌های زیادی وجود داشت که باهمدیگر می‌ایستادیم و صرفاً از منظره‌ای که می‌دیدیم عکس می‌گرفتیم. آن عکس‌ها نیز خود بخشی از تجربه بازی بود، به‌نوعی ما دو نفر به‌عنوان دو دست در این نقطه بودیم. Split Fiction انگار قطاری است که شما را از میان موزه ویدیوگیم عبور می‌دهد، هر ایستگاه آن پر از خاطراتی است که لبخند به لبان شما می‌آورد. این بدون شک بهترین بازی تاریخ استودیو هیزلایت است که باعث شد تا برای بازی بعدی آنها فوق‌العاده هیجان‌زده شوم. هیزلایت با بودجه و تعداد افراد محدود نشان داده که نه تنها می‌تواند یک اثر فوق‌العاده بسازد، بلکه می‌تواند استانداردهای تازه‌ای مطرح کند و حرف تازه‌ای بزند. بلایی که به‌تازگی سر ویدیوگیم آمده و بسیاری از استودیوها صرفاً در حال ساخت یک سری بازی‌های تکراری خالی از خلاقیت هستند که تنها می‌تواند برای ناشر پول‌ساز باشد. جوزف فارس در این میان مثل یک ستون محکم ایستاده و می‌خواهد ویدیوگیم را به‌عنوان یک فرم تعاملی و هنری، سرافراز ببیند. اگر مدتی است که از بازی‌های ویدیویی خسته شده‌اید و دنبال یک اثر خلاقانه می‌گردید، باید بگوییم که حتماً دوست خودتان را دعوت به تجربه Split Fiction کنید، مطمئنم که دوباره عطش شما برای بازی‌های جدید زنده می‌شود و از این به بعد، طور دیگری به بازی‌های ویدیویی نگاه خواهید کرد.