اقتباسهای بازی های ویدیویی در دیگر رسانهها، بهویژه فیلم و تلویزیون، مدتهاست که از سوی طرفداران و منتقدان به عنوان فعالیتی شکستخورده شناخته میشود. در حالی که برخی از اقتباسها موفق به دستیابی به موفقیت مالی میشوند، اغلب با حس جذاب بازی ای که پروژه را ایجاد کرده، برابری نمیکنند. فیلمها و سریالهای تلویزیونی مقصر اصلی این اقتباسهای کمرنگ هستند. در حالی که کتابها، کمیکها و درامهای صوتی مبتنی بر بازی ها گاهی موفقیت نسبی داشتهاند، اما به ندرت به همان سطحی از تأثیرگذاری میرسند که منبع اصلی دارد. پس در ادامه دلایل اصلی اقتباس ناموفق از بازی ها را به دقت بررسی خواهیم کرد.
شکست سینما با اقتباس ناموفق از بازی ها
مسئله کلیدی در مورد اکثر اقتباسها این است که سازندگان از چیزی که باعث موفقیت این بازی ویدیویی در وهله اول شده غافل میشوند. در هسته اصلی این مشکل یک حقیقت اساسی نهفته است: بازی های ویدیویی یک رسانه هنری منحصر به فرد هستند، زیرا سطحی از اختیار را به بازیکنان ارائه میدهند که با سایر اشکال سرگرمی قابل مقایسه نیست. در فیلمها یا سریالهای تلویزیونی، مخاطب منفعل است و صرفاً رویدادها را در حین آشکار شدن مشاهده میکند. با این حال، بازی ها، بازیکن را در کنترل قرار میدهند. آنها در مورد چگونگی غلبه بر موانع، رویارویی با دشمنان و حتی شکل دادن به داستان دست بازیکن را باز میگذارند.
شکست مداوم اقتباس ناموفق از بازی ها در فیلمها را میتوان تا حد زیادی به یک سری اشتباهات قابل اجتناب نسبت داد که ناشی از عدم درک و احترام به منبع اصلی است. در حالی که دلایل متعددی وجود دارد که چرا اقتباسها اغلب ضعیف عمل میکنند، مسائل اصلی از خود ماشین هالیوود، کارگردانان، تهیه کنندگان و محدودیتهای ساختاری آن به عنوان یک صنعت ناشی میشود. در ادامه نگاهی عمیقتر به این خواهیم انداخت که چرا فیلمهای ساخته شده بر اساس بازی های ویدیویی به طور مداوم شکست خورده و به مثالهای مختلفی هم رجوع میکنیم. همچنین اقتباسهای موفق و آینده سینما در ساخت فیلم بر اساس بازی ها را نیز مرور میکنیم.
مشکل بزرگی به نام واقع گرایی

یکی از فاحشترین اشتباهات در اقتباس از بازی های ویدیویی، بی توجهی مکرر هالیوود به منبع اصلی است. بازی های ویدیویی، طبیعتاً در جهانهای خارقالعاده و غالباً عجیب و غریب رخ میدهند که قوانین عادی منطق و فیزیک در آنها اعمال نمیشوند. شخصیتها میتوانند چندین بار تیر بخورند و زنده بمانند، به راحتی از شکافهای وسیع بپرند و در محیطهای غیرممکن حرکت کنند. جذابیت این بازی ها در پذیرش این فانتزی درونشان است؛ با این حال اقتباسهای فیلم اغلب رویکردی اساسیتر و جدیتر دارند و سرگرمی و خلاقیتی را که بازی ها را در وهله اول جذاب میکرد از دست میدهند که باعث ناامیدی گیمرها نیز خواهد شد.
اقتباسها معمولاً با تغییر اساسی در خطوط اصلی داستان، ایده اصلی بازی را از دست میدهند. در بسیاری از موارد، آنچه بر روی صفحه نمایش ظاهر میشود، تنها شباهت گذرا به بازی اصلی دارد. Alone in the Dark، به کارگردانی Uwe Boll، نمونهای بدنام است که نشان میدهد چگونه ممکن است همه چیز بد پیش برود. علیرغم اینکه این فیلم بر اساس یک ایده نسبتاً ساده در خانههای جن زده ساخته شده، داستانی پر هرج و مرج و بیمعنی پر از شخصیتهای فراموششدنی و تکیه بیش از حد به CGI ارائه کرد. این اثر یک فاجعه سینمایی بود که به هیچ وجه شباهتی با یک بازی نداشته و تنها یک فیلم بی ارزش به شدت هالیوودی است.
نداشتن تعامل با فیلم ها و سریال ها

فقدان عاملیت بازیکن مانع مهمی برای اقتباس از بازی های ویدیویی در رسانههای دیگر است. مهم نیست که داستان یک بازی چقدر خوب نوشته شده است، حذف گیم پلی از تجربه آن کم میکند. بازیکنان به جای شرکت کنندگان فعال به عنوان بیننده منفعل باقی میمانند. حتی با وجود بهترین نویسندگان و فیلمسازان، عنصر کلیدی چیزی که بازی های ویدیویی را خاص میکند در ترجمه سینمایی آنها گم میشود. این معضل به یک نتیجه گیری رادیکال منجر میشود: شاید به جای تلاش برای تطبیق بازی های ویدیویی با فیلمها و سریال ها تلویزیونی، اقتباس فیلمها و سریالهای تلویزیونی در بازی های ویدیویی، تصمیمی منطقیتر و بسیار بهتری باشد.
سطح بالای تعامل باعث میشود که بازی های ویدیویی به گونهای اجرا شوند که هیچ رسانه دیگری نتواند آن را تکرار کند. این موضوع به ویژه در ژانر وحشت صدق میکند و نمونه بارز آن سری Resident Evil است. در بازی ها، بازیکنان وقتی با احتیاط راهروهای تاریک را کاوش میکنند و در حین مبارزه با موجودات عجیب و غریب، منابع را حفظ میکنند، احساس ترس دارند. با این حال، فیلمهای اقتباسی از این سری، این تنش و فضا را کنار گذاشتند و به سمت اکشن رفتند و فرنچایز را به یک اقتباس شل و ضعیف تبدیل کردند که در نهایت نتوانست جوهر بازی ها را به تصویر بکشد. نبود حس کنترل، کل ترس بازی ها را خنثی میکند.
غرور کارگردانان و تهیه کنندگان

یکی از بارزترین مسائلی که گریبانگیر اقتباس ناموفق از بازی ها میشود، غرور کارگردانان و تهیهکنندگان هالیوود است. بسیاری از فیلمسازان به جای پایبندی به منبع اصلی که قبلاً موفقیت آمیز بوده است، نیاز به “بهبود” محتوای اصلی را احساس میکنند که اغلب با نتایج فاجعه باری همراه است. این از یک طرز فکر صنعتی ناشی میشود که معتقد است دیدگاه خلاقانه خود را بر آنچه که در وهله اول بازی را محبوب کرده است، اولویت دهید. بهعنوانمثال، Michael Bay را در نظر بگیرید که اقتباسهایش از فرنچایزهای Transformers و Teenage Mutant Ninja Turtles نمونههای معروفی این ذهنیت هستند و هدف دیگری ندارند.
در حالی که این بسیاری از فیلمهای ساخته شده از روی بازی ها از نظر مالی موفق بودند، با رقیق کردن جوهره مواد اصلی برای جلب توجه مخاطبان، گیمرها و فیلمبازان در سراسر دنیا را عصبانی کردهاند. به همین ترتیب، فیلمهای بازی های ویدیویی اغلب از چیزی که آنها را در وهله اول مورد علاقه طرفداران قرار میداد، به شدت دور شدهاند. فیلمسازان با تغییر شخصیتها، تغییر نقاط داستانی و «هالیوودی کردن» مواد اولیه، مخاطب اصلی یعنی گیمرها را که علاقهمند به داستان و داستان سرایی در بازی هستند از خود دور میکنند. همچنین فیلمبازانی هم که با بازی های اصلی آشنا نیستند، امکان ندارد از این فیلم های ضعیف لذت دریافت کنند.
نداشتن زمان کافی برای داستان

یکی دیگر از مسائل مهم تفاوت قابل توجه در زمان داستان بین بازی و فیلم است. بازی های ویدیویی، بهویژه بازی های مبتنی بر روایت، اغلب بین 8 تا 16 ساعت (یا بیشتر) طول میکشد. بسیاری از آنها شامل فرنچایزهای کامل، پر از داستانهای فرعی پیچیده، توسعه شخصیت و ساختن جهانهای خیره کننده با کلی جزئیات پنهان و خاص هستند. در مقابل، متوسط زمان فیلم بین دو تا سه ساعت طول میکشد. فشردهسازی این زمان، فیلمسازان را ملزم میکند که بخشهای عظیمی از داستان را برش دهند و آن را فقط به اساسیترین عناصر آن روایت خلاصه کنند. این موضوع به وضوح از دلایل اصلی خلق شدن اقتباس ناموفق از بازی ها است.
تصور کنید سعی میکنید روایت گسترده بازی مانند Dark Souls یا Mass Effect را در یک فیلم دو ساعته قرار دهید. تمام شخصیتها، مأموریتهای جانبی و داستانهای فرعی قربانی خلاصه شدن میشوند. این فشرده سازی، غنا و پیچیدگی را که طرفداران در مورد بازی دوست دارند از بین میبرد و آن را به نسخهای توخالی تبدیل میکند. حتی بازی هایی مانند The Elder Scrolls یا Bioshock که در ظاهر به دلیل روایت قوی برای اقتباسهای سینمایی عالی به نظر میرسند نیز با این مشکل مواجه هستند. بدون زمان و عمق برای کاوش کامل جهانها و شخصیتهای پیچیده آنها، یک نسخه سینمایی خود به خود ضرر میکند.
گیم پلی از همه چیز مهمتر است

در حالی که داستان در بازی های ویدیویی بسیار مهم است، چسبی که همه چیز را در کنار هم نگه میدارد، خود گیم پلی است. ماهیت تعاملی بازی های ویدیویی چیزی است که آنها را از سایر مدیومهای سرگرمی متمایز میکند. گیم پلی عاملیت، کنترل و سطح عمیقتری از غوطه وری را در اختیار بازیکن قرار میدهد که فیلم ها به سادگی نمیتوانند آن را تکرار کنند. وقتی گیمپلی را از اقتباس بازی به فیلم حذف میکنید، شکافهایی در داستان سرایی ایجاد میکنید که هالیوود سعی میکند آنها را با شخصیتها، داستانهای فرعی یا حتی تغییرات شدید داستان برطرف کند. با این حال همه ما میدانیم که انجام این کار تقریباً غیر ممکن است.
بسیاری از فیلمسازان داستانها یا شخصیتهای کاملاً جدیدی را اضافه میکنند تا آنچه در محتوای اصلی وجود ندارد را جبران کنند که اغلب نتیجه معکوس میدهد. طرفداران می توانند فوراً این تغییرات را ببینند و به سرعت از آنها انتقاد میکنند و باعث عصبانی شدن بیشتر طرفداران میشود. به همین دلیل است که طرفداران بازی های ویدیویی، پس از طرفداران کتابهای کمیک، یکی از سختترین مخاطبان برای راضی کردن هستند. وقتی فیلمی داستان محبوب یک بازی را دستکاری کند، خطر از دست دادن مخاطبی را که قرار بود جذب کند را به جان میخرد. در نهایت مخاطبانی که با بازی آشنا نیستند شاید از محصول نهایی شاکی نشوند.
کارگردانان و تهیه کنندگان اشتباه

یکی دیگر از موانع اصلی فیلم های بازی های ویدیویی، عدم تطابق مکرر بین فیلمسازان و منبع اصلی است. هالیوود سابقه استخدام کردن کارگردانان و تهیه کنندگانی برای ساخت پروژههای بازی های ویدیویی دارد که فاقد تجربه یا احترام به دنیای بازی هستند. نتیجه این موضوع، مجموعهای از اقتباسهای ضعیف مانند BloodRayne به کارگردانی Uwe Boll است که به خاطر مجموعهای از اقتباسهای بد از بازی های ویدیویی در طول سالها بدنام است. از دیگر مثالهای فاجعه بار میتوان از فیلم Street Fighter نام برد که به دست Steven E. de Souza ساخته شده است و هیچگونه شباهتی به بازی اصلی و یا احترام به دنیای آن ندارد.
این نقدها به این معنا نیست که کارگردانان فعال در هالیوود به طور کلی فاقد استعداد برای اقتباسهای موفقی هستند، اما آنها به طور کامل تفاوتهای ظریف رسانه بازی ویدیویی یا انتظارات هواداران سرسختش را درک نمیکنند. فیلم های بازیهای ویدیویی به فیلمسازانی با تجربه و با استعداد نیاز دارند که هم هنر سینما و هم ماهیت بازی هایی را که اقتباس میکنند درک کنند. در عوض، کمپانیهای فیلم سازی و هالیوود اغلب کارگردانانی را بر روی پروژهها قرار میدهد که منبع اصلی را چیزی جز ایدهای برای تفسیر مجدد نمیدانند. آنها احترام لازم به بازی هایی را ندارند که دنیایی تثبیتشده با قوانین و منطق خاص خود ارائه میکنند.
رفرنسهای بی دلیل به بازی ها

یکی دیگر از مسائل مهمی که باعث خلق اقتباس ناموفق از بازی ها در صنعت سینما میشود، تمایل به پر کردن بیش از حد فیلم با ارجاعات و ایستر اگ ها است که اغلب به قیمت داستان سرایی خوب آن فیلم تمام میشود. فیلم Super Mario Bros سال 2023، یک نمونه بارز است. این فیلم به جای تمرکز بر یک روایت جذاب، تماشاگران را با اشاره به بازی های اصلی بمباران کرد. صحنههای مسابقهای که شبیه ماریو کارت بود، سکانسهای پلتفرمر الهام گرفته از Super Mario 3D World و اشارات بیشماری دیگر به تاریخ این فرنچایز به شدت اعصاب خردکن است. این رفرنسهای بی ارزش، داستان را توخالی و توسعه نیافته میکند.
فیلم جدید Super Mario Bros تنها مقصر این قسمت نیست. بسیاری از اقتباسهای اخیر، مانند Borderlands و Detective Pikachu، برای جلب نظر مخاطبان خود به شدت به ایستر اگ ها و ارجاعات تکیه میکنند. این فیلمها بهجای قانع بودن به منبع اصلی، راضی هستند که به شوخیها بسیار بی ارزش خلاصه شوند تا شاید در نهایت موفق شده تا طرفداران ساده را گول بزنند. اما فراتر از هیجان اولیه مشاهده این ارجاعات، خود فیلم ها اغلب احساس پوچی و فاقد عمق عاطفی یا روایی دارند. وقتی فیلمی صرفاً برای یادآوری بازی به مخاطب ساخته میشود، اغلب به جای یک اثر هنری مستقل، بیشتر شبیه یک تبلیغ برای بازی است.
فیلم بازان با گیمرها فرق دارند

در حالی که فیلمهای کمیک بوک جذابیت گستردهای دارند، فیلمهای بازی های ویدیویی در جذب مخاطبان ناموفقاند. حتی زمانی که کتابهای کمیک میلیونها نسخه به فروش نمیرسانند، شخصیتهایی مانند بتمن یا مرد عنکبوتی از طریق کارتونها، سریالهای تلویزیونی و دیگر اشکال رسانهها به نمادهای فرهنگی تبدیل شدهاند. با این حال، بازی های ویدیویی اغلب به رسانه اصلی خود گرهخوردهاند. تنها یک Nathan Drake یا Ezio Auditore وجود دارد و جذابیت این شخصیتها به راحتی به مخاطبان سینما منتقل نمیشود. در نتیجه یک فیلم اقتباسی ممکن است گیمرها را هیجان زده کند، اما بعید است که بینندگان ناآشنا با بازی را جذب کند.
این امر با این واقعیت تشدید میشود که فیلمسازان گاهی اوقات از منبع اصلی دور میشوند. ایده اولیه David O’Russell برای فیلم Uncharted را در نظر بگیرید که شامل خانوادهای از دزدان حرفهای بود. این ایده تقریباً هیچ ارتباطی با روایت گنج یابی بازی نداشت و باعث واکنش شدید طرفداران شد. به طور مشابه، Assassin’s Creed زمان بیشتری را در زمان حال صرف کرد به جای اینکه در محیطهای غنی تاریخی که بازی را محبوب کرده بود قرار بگیرد. با تغییر عناصر اصلی بازی، این فیلمها هم گیمرها و هم مخاطبان عام را از خود دور میکنند. نتیجه این بیتوجهیها به جزئیات ریز، باعث خلق اقتباس ناموفق از بازی ها میشود.
قدرت لحظه های کوچک و ساده

در بازی های ویدیویی، بسیاری از لحظات به یاد ماندنی از صحنههای آرامتر و سادهتر ناشی میشوند. این لحظات احتمالاً در مدت زمان فشرده فیلم غیرضروری تلقی میشوند. بهعنوانمثال، در Red Dead Redemption، یک صحنه فراموش نشدنی شامل اسب سواری جان مارستون به مکزیک، همراه با گیتار مالیخولیایی خوزه گونزالس است. در حالی که این سکانس احساسی به دلیل ارتباط آنها با شخصیت، عمیقاً در بین بازیکنان طنین انداز میشود، احتمالاً در یک فیلم بی دلیل و غیرضروری تلقی میشود. این لحظات در بازی ها کار میکنند، زیرا بازیکنان بر آنها اختیار دارند. آنها لحظه را خلق میکنند تا اینکه صرفاً آن را مشاهده کنند.
در بازی های ویدیویی، اغلب نبردهای حماسی با باسها یا پیچشهای داستانی نهایی در ذهن بازیکن نمیماند؛ بلکه لحظات کوچک و به ظاهر بیاهمیتی هستند که میتوانند یک بازی را فراموش نشدنی کنند. این لحظههای کوچک، یک مکالمه آرام، یک منظره زیبا، یا یک پیروزی شخصی تأثیری احساسی دارند که فراتر از سکانسهای اکشن بزرگ است. در فیلم ها، این لحظات را میتوان به نفع سکانسهای اکشن، حذف کرد. با این حال، در بازی ها، آنها برای ایجاد عمق احساسی و درگیری بسیار مهم هستند. این لحظات ظریف و کوچک وزن بسیار زیادی دارند زیرا به بازیکن زمان میدهند تا روایت را به هر شکلی که دوست دارند پردازش کند.
انتظارات بسیار بالای گیمرها

بازیای که ارزش تبدیل شدن به فیلم را دارد احتمالاً طرفداران پرشوری نیز دارد. این طرفداران که ساعتهای بیشماری را در جهان آن سپری کردهاند، انتظارات خاص خود را برای ظاهر، احساس و شخصیتهای یک فیلم خواهند داشت. با ظهور تئوریهای طرفداران، ایده بهترین بازیگرها در کانالهای یوتیوب و فن آرتها، غیرممکن است که هالیوود موفق شود تا همه را راضی کند. با این حال، فیلمسازان باید آزادی خلاقانه و بینش طرفداران را متعادل کنند. اگر این کار را نکنند، خطر دور کردن مخاطب اصلی آن بازی به وضوح شکل میگیرد. گیمرها افراد صبوری نبوده و نمیتوانند قبول کنند که بازی محبوبشان اقتباس خوبی ندارد.
در کنار توجه داشتن ویژه فیلمسازان به طرفداران یک گیم، فیلمنامه نویسان باید از هر گونه درخواست و خواسته طرفداران خودداری کنند. در عوض، تمرکز باید بر روی ساخت یک داستان محکم باقی بماند. یک استراتژی مفید این است که با طرفداران ارتباط برقرار کرده و اطلاعاتی از آنها کسب کنند. چه از طریق بحث در مورد بازی با طرفداران حرفهای یا بهتر از آن، بازی کردن آن عنوان توسط فیلمسازان، این ارتباط میتواند شکل بگیرد. این استراتژی تضمین میکند که انطباق با آنچه که بازی را جذاب کرده وجود خواهد داشت. گیر افتادن در راضی کردن همه و فن سرویسها، اصلیترین دلیل اقتباس ناموفق از بازی ها است.
وجود برخی از مثالهای نقض

علیرغم تعداد زیاد اقتباس ناموفق از بازی ها و شکستها، بارقههای امیدی وجود داشته است. سریال The Last of Us از کمپانی HBO، نمونهای درخشان از موفقیت اقتباسهای بازی های ویدیویی است. این بازی، با محوریت روایت محورش بر رابطه بین جوئل و الی، از همان ابتدا مانند یک سریال تلویزیونی ساختار یافته بود. این موضوع به اقتباس اجازه داد تا به منبع اصلی خود وفادار بماند و در عین حال عمق و پیچیدگی مورد نیاز داستان را اضافه کند. سازندگان سریال به پایه و اساس داستانی که بازی گذاشته شده بود احترام گذاشتند و یک اقتباس وفادار و پر از لحظات عاطفی و غم انگیز ساختند که شاید بهترین نمونه در تمام تاریخ باشد.
به طور مشابه، سریال جدید Fallout با اتخاذ رویکردی متفاوت، موفقیت The Last of Us را تکرار میکند. این سریال به جای بازگویی داستان بازیها، از دنیای Fallout به عنوان پسزمینه استفاده میکند و روایتی کاملاً جدید با شخصیتهای تازهای ایجاد میکند. قالب دنیای باز بازیهایی مانند سری Fallout مجموعهای از ایدهها و شخصیتهای بالقوه را در اختیار فیلمنامهنویسان قرار میدهد. این جهانهای گسترده چیزی هستند که بازیکنان را به سمت خود جذب میکنند و فیلمها و سریال ها میتوانند با تمرکز بر داستان فرعی یا شخصیتهای جدید، این دنیاها را با موفقیت به تصویر بکشند. امیدواریم که این موفقیت ادامه دار نیز باشد.
راه بهبود یافتن اقتباسهای آینده

موفقیت دو سریال The Last of Us و Fallout نشان میدهد که امیدی برای اقتباس از بازی های ویدیویی وجود دارد. با این حال، برای اینکه این دسته فیلم ها و سریال ها واقعاً به درستی اجرا شوند، هالیوود باید تغییرات قابل توجهی ایجاد کند. ابتدا استودیوها باید شروع به انتخاب بازی هایی با روایت غنی کنند. در حالی که فرنچایزهایی مانند Super Mario Bros و Sonic the Hedgehog نمادین هستند، اما داستان سرایی بسیار کم آنها برای فیلمهای بلند مناسب نیست. بازی هایی مانند God of War، The Elder Scrolls و Detroit: Become Human نمونههایی از عناوین روایت محور هستند که برای صنعت سینما مناسبتر هستند.
استودیوها باید یاد بگیرند که بین خدمت به طرفداران و داستان سرایی تعادل برقرار کنند. ایستر اگ ها و ارجاعات می توانند سرگرم کننده باشند، اما باید مکمل روایت باشند، نه اینکه جایگزین آن شوند. داستان باید در درجه اول باشد و ارجاعات باید بهعنوان نشانههای ظریف برای طرفداران باشد تا اینکه تبدیل به پایه و اساس فیلم شوند. در نهایت و شاید مهمتر از همه، اقتباسهای بازی های ویدیویی باید سازندگان اصلی را درگیر کنند. موفقیت The Last of Us تا حدی به دلیل مشارکت نویسندگان و کارگردانان اصلی است که تضمین کردند قلب داستان در ترجمه گم نشود. این رویکرد مشارکتی باید به جای استثنا بودن، تبدیل به یک استاندارد شود.
جمع بندی
در نهایت، مسائل مختلفی مانند غرور کارگردان، محدودیتهای زمانی، از دست دادن گیمپلی و مشکل رسانه تعاملی در مقابل غیرتعاملی در کنار هم قرار میگیرند تا اقتباس ناموفق از بازی ها در دنیای سینما صورت بگیرد. علیرغم تلاشهای هالیوود، ما هنوز شاهد اقتباسی واقعاً وفادار و موفق از یک بازی ویدیویی محبوب نیستیم که صد در صد توسط جامعه گیمرها در دنیا مورد تحسین قرار بگیرد و هیچ مشکلی نداشته باشد. این بدان معنا نیست که این موضوع غیرممکن است، اما سوابق نشان میدهد که کاری فوقالعاده دشوار است. با این حال هیچ چیزی غیرممکن نیست و نباید به این موضوع شک کرد که روزی بالاخره رخ میدهد.
تاریخچه طولانی و اغلب ناامید کننده اقتباس از بازی های ویدیویی در هالیوود، برای دههها طرفداران را ناامید کرده است. با اکران اخیر فیلم Borderlands به کارگردانی Eli Roth، این روند شکست دوباره ظاهر شد و یک بار دیگر این سؤال را مطرح کرد: چرا اقتباسهای بازی های ویدیویی معمولاً نتیجه خوبی به همراه ندارند؟ علیرغم موفقیت کتابهای اقتباسی بیشماری در صنعت سینما، بازی های ویدیویی در تلاش هستند تا انتقالی برازنده به صفحه نمایش بزرگ داشته باشند. از Super Mario Bros در سال 1993 گرفته تا نمونههای بی ارزش اخیر مانند Uncharted و Doom، هیچ بازی ای از اقتباس ضعیف در امان به نظر نمیرسد.
بازی های ویدیویی نیازی به حضور در صنعت سینما ندارند. هیچ دلیل بزرگی برای تلاش به وادار کردن یک رسانه تعاملی به یک رسانه غیرتعاملی وجود ندارد. داشتن نامهای معروف توسط بازی ها و سود زیادی که یک کمپانی فیلمسازی میتواند از آنها دریافت کند، اصلیترین دلیلی است که این فیلم ها در طول سالهای اخیر همچنان ساخته میشوند. سیستم هالیوود به جای تلاش مداوم (و شکستهای زیاد) برای تطبیق بازی های ویدیویی در سینما، باید بر خلق داستانهای اصلی تمرکز کند. نظر شما در این باره چیست؟ آیا فیلم و سریالی دیدهاید که جزو اقتباس ناموفق از بازی ها محسوب نشود؟ نظراتتان را در بخش کامنتها به ما اعلام کنید.
سوالات متداول در رابطه با این محتوا
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 2 دیدگاهفرشاد
مهمترینش رو نگفتید.اینکه بیشتر کارگردانها و عوامل فیلمها اصلا بازیها رو تجربه نمیکنن.
Shayan
سیاسی کردن و عوض کردن رنگ پوست کارکتر ها یادت رفت