جهان رسانه دستخوش تغییری بنیادین شده است. جایی که بازیهای ویدئویی دیگر صرفاً ابزاری برای سرگرمی یا پر کردن اوقات فراغت نیستند، بلکه به آزمایشگاههایی زنده برای سنجش رفتارهای پیچیده انسانی مبدل شدهاند. بازی Big Walk درست در همین نقطه عطف متولد میشود؛ اثری که در نگاه اول یک تجربه گروهی طنزآمیز به نظر میرسد، اما در زیر لایههای شاداب و کارتونی خود، بستری بس عمیق برای ارزیابی دوباره مفاهیمی چون زیست مشترک، مواجهه با محیط و آفرینش معنا فراهم میکند. در این مقاله تلاش شده تا با ابزار نقد تحلیلی بازی کالبدشکافی شود و کارکرد واقعی آن در فضای دیجیتال به چالش کشیده شود. با نقد و بررسی بازی Big Walk همراه پارسی گیم باشید.
نقد و بررسی بازی Big Walk
در این نقد و بررسی، نگاهی خودمانیتر و عامیانهتر به بازی داشتیم و جزییات آن از جمله گیم پلی، گرافیک و … را در تایتلهایی متفاوت بررسی کردیم.
1) با من قدم بزن

ویدیو گیم در دهه گذشته به شکل بیسابقهای دچار اشباع اطلاعاتی شده است. بازیکنی که امروز پای یک اثر جهانباز یا چندنفره مینشیند، از همان ثانیههای نخست با سیلی از نشانگرهای نقشه، نوارهای سلامت، شاخصهای آسیب و سیستمهای پیچیده چت متنی و صوتی بمباران میشود. بیشتر بازیهای ویدئویی مدرن به ما مکانیابی مطلق میدهند. یک نقشه کوچک در گوشه تصویر، یک قطبنما در بالای صفحه، یا یک خط نورانی که مسیر دقیق را نشان میدهد. ما در بازیهای مدرن هیچگاه گم نمیشویم، فقط طول میکشد تا به مقصد برسیم. این حجم از راهنماییهای مستقیم، اگرچه کارکرد فنی و هدایتگرانه دارند، اما در عمل توانایی کشف و درک را از بازیکن سلب میکنند. اما گم شدن یکی از بنیادیترین، کهنترین و باستانیترین اضطرابهای بشر است. بازی Big Walk جدیدترین ساخته استودیوی House House ، درست در نقطه مقابل این رویکرد ساختاری میایستد. این اثر با زدودن تمامی رابطهای کاربری مرسوم و گرفتن ابزارهای ارتباطی متعارف، دست روی همین مفهوم میگذارد.
برخلاف بازیهای ترسناک که گم شدن را در تاریکی، شب و راهروهای تنگ قرار میدهند، این بازی شما را در یک دشت فراخ، زیر نور خورشید و میان علفزارهای سرسبز گم میکند. این نوع انزوا در معماری و روانشناسی به وحشت مکانی در فضای باز معروف است. وقتی در یک محیط پر از درخت و تپه قرار میگیرید و ناگهان متوجه میشوید صدای دوستانتان را نمیشنوید و علامت دست آنها را نمیبینید، بازی شکلی از احساس حقارت انسان در برابر طبیعت را بازسازی میکند. اینجا دیگر تبر و تفنگ به کار نمیآید. تنها سلاح شما برای رام کردن این جغرافیای بیانتها، نگاه کردن و گوش دادن است.
2) همزیستی

در اکثر بازیهای چندنفره، ارتباط یک امر مفروض، ساده و آماده است. یک میکروفون با کیفیت، دکمه ping برای نشان دادن دشمن، یا چت متنی. اما Big Walk سیستم ارتباطی را عقب میراند و با گرفتن نشانگرهای دیجیتال، بازیکنان را در برابر یک پرسش بنیادی قرار میدهد: هنگامی که زبان رسمی و ابزارهای متعارف از ما گرفته میشوند، ارتباط اصیل انسانی بر چه پایهای بازسازی میشود؟ برای پاسخ به این پرسش، نخست باید تعاملات بازی را از منظر پدیدارشناسی و مفهوم بودن با دیگری در اندیشه مارتین هایدگر بررسی کرد. هایدگر بر این باور بود که وجود انسان به خودی خود مجزا نیست، بلکه همواره در پیوند و مواجهه با دیگری معنا پیدا میکند. در دنیای Big Walk شما بدون هیچگونه راهنما یا هویت مشخص فیزیکی، تنها با حضور چند هممسیر در یک محیط طبیعی وسیع رها میشوید. در غیاب چت صوتی کامل یا نشانهگذاریهای آماده، بازی بازیکن را مجبور میکند به ابتداییترین ابزارهای درک متقابل متوسل شود. جهت نگاه، سرعت گامها، مکثهای ناگهانی در برابر یک عارضه طبیعی، و اشارات حرکتی. این رویکرد، پدیدهای به نام همسویی حسی یا را شکل میدهد.
وضعیتی که در آن دو ذهن مستقل، بدون تبادل کلمات، بر سر معنای یک ابژه در محیط به توافق میرسند. رفیق شما به یک صخره نگاه میکند، چند گام به عقب میرود و مکث میکند. شما بدون نیاز به هیچ شرحی درمییابید که او مسیری برای صعود نیافته و در حال ارزیابی راه جایگزین است. این بازگشت به ارتباط کهن و قبل از زبان، حس حضور واقعی را در فضای دیجیتال بازسازی میکند و درست همان نقطهای است که لودویگ ویتگنشتاین در فلسفه زبان به آن اشاره میکند: مرزهای زبان من، مرزهای دنیای من هستند. در Big Walk وقتی شما نمیتوانید بگویید: پشت آن تپه بزرگ سمت چپ، مجبورید زبانی منحصربهفرد اختراع کنید. یک پرش خاص، سوار شدن بر دوش دیگری، یا سوت زدن با ریتمی مشخص. این بازگرداندن بازیکن به عصر پیش از زبان از شما نمیخواهد فقط پازل حل کنید، بلکه از شما میخواهد ابتدا دستور زبان همکاری را اختراع کنید. لذت اصلی بازی در لحظهای رخ میدهد که دوست شما، بدون اینکه کلمهای حرف زده باشید، منظور دقیق حرکت مضحک شما را درک میکند. این، ایجاد یک فرهنگ دو نفره در دل یک دنیای دیجیتالی است.
3) اینجا نننههه، اونجاااا … این ننههه، اوونننن !!!

این فرایند مفاهمه، خود گواهی بر عمق بینظیر طراحی تعاملی و درک پدیدارشناسانه اثر از مسئله ارتباط است. اگر نظریه نشانهشناسی چارلز ساندرز پیرس را مبنای تحلیل قرار دهیم، نشانهها به سه دسته اصلی تقسیم میشوند: آیکونها (شبیهسازهای مستقیم)، سمبلهای قراردادی (کلمات، نشانگرهای رابط کاربری و قراردادهای زبانی)، و نمایهها (نشانههایی که رابطهای علتومعلولی یا فیزیکی با معنا دارند). اکثر بازیهای ویدئویی مدرن بهشدت وابسته به سمبلهای قراردادی هستند. دکمهای برای نشانه رفتن، متنی برای توضیح، یا رابط کاربری برای تعیین جهت. اما Big Walk بازیکنان را کاملاً از این ابزارهای آماده محروم میسازد و آنها را به سمت خلق و استفاده از نمایهها سوق میدهد. در این دنیا، صدای یک سوت کشیده که از میان تراکم درختان به گوش میرسد، رها کردن یک شیء خاص در دهانه یک دوراهی برای علامتگذاری، یا حتی رقصیدن، بالا و پایین پریدن و حرکات مکرر بدن در یک نقطه، همگی نمایههایی ارگانیک هستند. این نشانهها بهمرور زمان و در جریان تجربه زیسته هر گروه، ارتقا یافته و به یک زبان نوظهور مبدل میشوند.
نکته شگفتانگیز در این ساختار نشانهشناسانه این است که هیچ دو گروهی در Big Walk تجربه ارتباطی یکسانی نخواهند داشت. از آنجا که بازی یک راهنمای پیشفرض ارائه نمیدهد، هر گروه از بازیکنان ناچار است فرهنگ واژگانی و نشانهشناختی اختصاصی خود را خلق کند. یک ریتم سوت زدن مشخص برای یک گروه ممکن است معنای خطر بدهد و برای گروهی دیگر نشانه پیدا کردن راه خروج باشد. بازی از این طریق، مفهوم ارتباط دیجیتال را از یک امر مکانیکی و پیشفرض، به یک آفرینش هنری و زنده تبدیل میکند که مستقیماً حاصل تفکر و اشتراک تجربی خود بازیکنان است.
4) حضوری دیگر

از بعد نمادشناسی، روانشناسی رفتاری و جامعهشناسی ظاهر Big Walk کمدی، کارتونی، رنگارنگ و بامزه است؛ اما این پوسته طنزآمیز چه کارکرد عمیقی در روانشناسی ارتباطی بازیکنان ایفا میکند؟ استودیوی House House پیشتر در Untitled Goose Game نشان داده بود که چطور فرمهای ساده، رنگهای مسطح و انیمیشنهای نرم میتوانند حسی از شرارت، خنده و بازیگوشی ایجاد کنند. اما در Big Walk این ظاهر کارتونی و کاراکترهای خندهدار دست به یک مانور روانشناختی بزرگتر میزنند. آنها پوششی دفاعی برای تسهیل صمیمیت واقعی هستند.انسانها در دنیای واقعی و فضای دیجیتال، به دلیل ترس از قضاوت شدن، اغلب از صمیمیت ناگهانی، ابراز ضعف یا درخواست کمک فرار میکنند. سیستمهای آنلاین امروزی سرشار از خشونت گفتاری، رقابت سرسختانه و نقابهای غرورآمیزند. Big Walk با دادن یک پیکر خندهدار، ژلهای و بدنی انعطافپذیر به بازیکن، گارد دفاعی روانشناختی او را پایین میآورد و آسیبپذیری را بیخطر و آسان میسازد.
وقتی شخصیت شما شبیه یک موجود بامزه، بیدفاع و مضحک است، کمک خواستن یا اعتراف به گم شدن دیگر غرور شما را جریحهدار نمیکند، بلکه خود به بخشی لذتبخش از فرم بازی تبدیل میشود. طنز بازی مثل یک کاتالیزور عمل میکند تا دیوارهای دفاعی روانشناختی بازیکنان فرو بریزد و نوعی همدلی خالص، عریان و بیتکلف جایگزین آن شود. علاوه بر این، در فرهنگ غالب بازیها، گم شدن یا از دست دادن مسیر یک خطای تاکتیکی یا شکست در بازیسازی تلقی میشود. اما در Big Walk گم شدن دقیقاً همان لحظهای است که تجربه اصلی و اصیل بازی آغاز میشود. هنگامی که هیچ سیستم مرکزی وجود ندارد تا موقعیت شما را روی نقشه تثبیت کند، آشوب ناشناختهها و سردرگمی مطلق بر گروه حاکم میشود. طبق نظریههای روانشناسی اجتماعی و جامعهشناسی رفتاری، هیچ عاملی به اندازه مواجهه مشترک با یک وضعیت مبهم یا سردرگمی گروهی در یک محیط ناآشنا، باعث ایجاد صمیمیت، کاهش فاصله اجتماعی و شکلگیری پیوند اعتماد میان انسانها نمیشود. در چنین لحظاتی که نقشهها و رابطهای کاربری ناپدید میشوند، گروه ناچار است به جای الگوریتمهای سرد و بیروح ماشینی، به اعتماد متقابل به یکدیگر متوسل شود.
5) مسیر، نه مقصد

پیادهروی در این بازی صرفاً ابزاری برای جابهجایی فیزیکی از نقطهای به نقطه دیگر یا یک اکشن میانبافتی نیست که شما را از نقطهی A به B برساند تا مرحله اصلی شروع شود. خود پیادهروی، مقصد است. این مکانیک یک بازه انتقالی روانی را خلق میکند. در سنتهای کهن، پیادهروی طولانی همواره آئینی برای دگرگونی درونی و خالی شدن ذهن از محرکهای مخرب بوده است. طبیعت باز و کمجزئیات بازی، مانند بومی خالی عمل میکند که ذهن بازیکن را برای تحلیل محیط آماده میسازد. بخش عمدهای از تاریخ بازیهای ویدئویی بر پایه تسلط بنا شده است: تسلط بر دشمن، تسلط بر محیط، جمعآوری تمام آیتمها و فتح نقشه. اما Big Walk ایده متفاوتی از حضور در طبیعت ارائه میدهد که یادآور نوشتههای هنری دیوید ثورو در کتاب والدن است. در این بازی، هدف اصلی فتح کردن صخرهها یا کشتن موجودات نیست؛ هدف با هم راه رفتن است. بازی از شما میخواهد ریتم سریع زندگی مدرن، دکمههای دویدن بیوقفه، و وسواس رسیدن به مقصد را کنار بگذارید و خود را به تجربه مسیر بسپارید.








سوالات متداول در رابطه با این محتوا
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه