یک تناقض عمیق در انگیزهی انسان برای بقا وجود دارد. تناقضی که کارل یونگ آن را مواجهه با سایه مینامد. انسان در حالت عادی زواید تاریک، ترسها و سایههای روانی خود را سرکوب میکند تا در جامعه کارآمد بماند. اما وقتی نردبان ساختارهای اجتماعی میشکند و دنیا به هرجومرج فرو میافتد، چه چیزی باقی میماند؟
مجموعه محبوب و دیرینه Resident Evil همواره در طول حیات ۳۰ سالهاش میان دو قطب هویتی در نوسان بوده است. از یک سو اتمسفر سنگین، دلهرهآور و بقامحور دوربین اولشخص در نسخههای مدرن RE7 و Village و از سوی دیگر، اکشن حماسی، نفسگیر و سومشخص نسخههای قدیمی و بازسازیشده مانند RE2 و RE4 Remake حالا Capcom در Resident Evil Requiem دست به جاهطلبی بزرگی زده و فرمولی را ارائه داده که شبیه به یک آلبوم گلچین بهترینها یا همان Greatest Hits برای طرفداران این مجموعه است. اما آیا این استودیو توانسته این فرمولهای ناهمگون را در یک پکیج منسجم ارائه دهد؟ در ادامه به تحلیل مو به مو، لایههای زیباشناختی و ابعاد فنی این اثر میپردازیم.
خانه همیشه فرو میریزد

واژهی Requiem در سنت غرب به معنای مرثیه و نماز سوگ برای مردگان است. آیین و نغمهای برای آرامش روح پس از مرگ. اما در این بازی، مرثیه برای چه کسی خوانده میشود؟
در سال ۱۹۱۰ معماری اتریشی به نام آدولف لوس مقالهای نوشت به نام معماری و فرهنگ. او در بخشی از آن مینویسد: اگر در جنگل به خاکریزی برخورد کنیم که شش پا طول و سه پا عرض دارد و یک تکه چوب یا سنگ روی آن قرار گرفته است، غمگین میشویم و چیزی در درونمان میگوید: اینجا کسی دفن شده است. این هنر است.
بازیهای ویدیویی همیشه با مفهوم فضا و مکان درگیر بودهاند، اما Resident Evil شیفته معماری است. ما عمارت اسپنسر را به خاطر داریم، نه فقط به خاطر اولین زامبی که سرش را چرخاند، بلکه به خاطر راهروهای باریک و درهای قفلشدهاش. ما اداره پلیس راکون سیتی را فراموش نمیکنیم، چون آنجا یک موزه بود که لباس قانون به تن کرده بود.
حالا به Resident Evil 9 میرسیم. بازی با یک Requiem آغاز میشود، نه فقط در نامش، بلکه در تکتک آجرهایی که برای ساختن محیط استفاده شده است. اگر بازیهای قبلی درباره بقا در برابر وحشت بودند، Requiem درباره پذیرش ویرانی است. بازی شما را در محیطی قرار میدهد که دیگر تلاش نمیکند بترساند بلکه به شما یادآوری میکند که همه چیز از جمله خود شما در حال فروپاشی است.
از منظر اگزیستانسیالیسم، انسان وجودی است که به درون جهان پرتاب شده و ناچار است با فانی بودن خود مواجه شود. در Requiem معماری محیطی و اتمسفر بازی بهگونهای طراحی شده که احساس زوال اجتنابناپذیر را القا کند. تالارهای ویرانشده، بناهای گوتیک رو به نابودی و تاریکی مطلق، همگی بازتابی از فروپاشی Ego یا همان نفس هستند. بیماری یا جهش بیولوژیکی در این نسخه دیگر صرفاً یک تهدید بیرونی نیست، بلکه تجسم مادی گناهان گذشته و انکار امر متعالی است. شرکتهای داروسازی در دنیای Resident Evil همواره نمادی از Hubris یا تکبر خدایگونهی انسان مدرن بودهاند که میخواهد بر مرگ غلبه کند، اما Requiem یادآوری میکند که تلاش برای کنترل مطلق، تنها به خلقت هیولاهایی از جنس انسان منجر میشود.
هیولایی به نام زمان، ارکیتایپها و سایههای سرکوبشده

بیایید درباره دشمنان بازی صحبت کنیم. اما نه درباره تفاوت میزان آسیب حملات. در Requiem دشمنان فقط گوشتهای فاسدشده، جهشهای ژنتیکی یا زامبیهای گوشتخوار و سلاحهای بیولوژیکی بیمغز نیستند. آنها تجسم فراموشی هستند و هر هیولا تمثیلی از یک Complex یا همان گره روانی است. طراحان بازی این بار وحشت را از دل زیستشناسی بیرون نکشیدهاند، بلکه آن را از دل زمان استخراج کردهاند. وقتی در راهروهای نیمهتاریک بازی قدم میزنید، مکانیسمهای دفاعی شما که همان تیرها و گیاهان دارویی همیشگی هستند دیگر احساس امنیت نمیدهند. چرا؟ چون بازی زاویه دید خود را تغییر داده است. بازی از شما نمیپرسد چگونه زنده میمانی؟ بلکه میپرسد وقتی هیچ چیزی برای نجات دادن باقی نمانده، زنده ماندن چه معنایی دارد؟ در یکی از سکانسهای کلیدی بازی، شما با فضایی مواجه میشوید که به طرز عجیبی شبیه به خاطرات بازیهای گذشته است، اما آسیبدیده، رنگروفته و گنگ. این یک تجدید خاطره ساده نیست، این یک مرثیه است برای نسخههای قبلی. بازی به ما یادآوری میکند که حتی کابوسهای قدیمی ما هم پیر میشوند و میمیرند.
دشمنان رفتارهایی آینهگون دارند. شما را تعقیب میکنند نه فقط برای کشتن، بلکه برای اینکه شما را وادار کنند با آنچه از آن گریزانید مواجه شوید. زامبیهای این نسخه بدون شک یکی از بهترین طراحیها را در کل سری دارند. کپکام از طراحی زامبیهای کپیپیشتشده فاصله گرفته است.حالا هر زامبی شبیه به فردی واقعی با هویت مستقل به نظر میرسد که پیش از مرگ، زندگی و ویژگیهای خاص خود را داشته است.در این میان، معرفی دشمنان خاص مانند زامبی آوازهخوان اتمسفر بازی را چند پله ارتقا داده است. طراحی صدا و نوع حرکت این دشمن جدید در بازی، موقعیتهای گیمپلی فوقالعاده استرسزا و جذابی را خلق میکند. دشمنان جدید رفتارهای عجیبی دارند. به دلیل کمبود شدید مهمات، شما نمیتوانید بیمهابا شلیک کنید، بلکه باید رفتارها و حرکات هر نوع زامبی را یاد بگیرید، از سیستم مخفیکاری محدود و پرت کردن بطریهای شیشهای برای گمراه کردن آنها استفاده کنید و با استراتژی پیش بروید.
وزن

گلوله یعنی کنترل. وقتی شلیک میکنید، نظم را به یک محیط آشفته بازمیگردانید. اما در Requiem صدای شلیکها شبیه به کوبیدن میخ بر تابوت است. بازی از صداگذاری سنگین و طنیناندازی استفاده میکند که پس از هر شلیک، سکوتی کرکننده بر جای میگذارد. مکانیک مدیریت منابع در این نسخه، دیگر یک پازل ریاضی ساده برای جا دادن آیتمها در کیف نیست، بلکه نشاندهندهی Psychic Energy Depletion یا همان تخلیهی انرژی روانی است. هر بار که شلیک میکنید، بخشی از توان روحی خود را برای مواجهه با ناشناختهها خرج میکنید. هر گلولهای که شلیک میکنید، اعترافی است به اینکه چقدر از آینده میترسید. مفهوم Requiem دقیقاً در همین نقطه معنا پیدا میکند. بازی شما را مجبور میکند برای هر سانتیمتر پیشروی، چیزی را قربانی کنید. بازی از شما یک قهرمان نمیسازد. شما فقط آخرین شاهد یک فاجعه هستید با کولهباری از درد و سوگواری در حال قدم زدن روی خاکستر.
یک بازی، دو روح و سفر قهرمان

داستان بازی ما را در نقش دو شخصیت کاملاً متفاوت با دو خط داستانی موازی قرار میدهد که به صورت خطی جابهجا میشوند. Grace Ashcraft مأمور تازهکار و بیتجربه FBI که درگیر کابوسی هولناک شده و Leon S. Kennedy قهرمان نامآشنا و باابهت مجموعه.
بازی به طور هوشمندانهای به شما اجازه میدهد بین دوربین اولشخص و سومشخص جابهجا شوید اما تجربه پیشفرض سازندگان یعنی اولشخص برای Grace و سومشخص برای Leon بهترین و هماهنگترین حالت ممکن برای تجربه بازی است. بازی در انتقال اتمسفر از ترس بقای کلاستروفوبیک به اکشن بلاکباستری تعادل بسیار خوبی برقرار کرده است، جابهجایی ناگهانی از یک راهروی تاریک و ترسناک با Grace، به صحنههای بهشدت فانتزی و خفن Leon به بازی هویت دوگانه میدهد. Grace با پیدا کردن سرنگها، استفاده از سیستم سکههای جمعکردنی و سرنگهای قابلساخت میتواند قدرت، سلامتی یا پایداری اسلحه خود را بهبود دهد. همچنین سیستم جدید Blood Collector به شما اجازه میدهد با جمعآوری خون دشمنان شکستخورده، تجهیزات جانبی بسازید.
با ورود Leon بازی تغییر فاز میدهد و به یک اثر اکشن-ماجراجویی هیجانانگیز سومشخص و نسخه تکاملیافته بازی محبوب Resident Evil 4 Remake تبدیل میشود. کنترل Leon به شما حس یک قهرمان همهفنحریف و کارکشته را میدهد که آماده است با سیل دشمنان روبرو شود. در این بخشها Capcom هیچ ابایی از نشان دادن اوج خفن بودن پیر پسر قصه ما نداشته است؛ از نورپردازیهای قهرمانانه در سکانسها گرفته تا انیمیشنهای بینظیر خشابگذاری اسلحه مثل استایل خاص Leon در بارگذاری مجدد شاتگان، همگی برای هیجانزده کردن طرفداران Mr. Kennedy طراحی شدهاند. قهرمان ما اینبار به جای چاقوی معروفش از یک تبر استفاده میکند که قدرت بسیار بالایی دارد. با این تبر میتوانید ضربات تمامکننده وحشتناکی بزنید یا ضربات دشمن را دفع کنید. این سلاح محدودیتی در تیز کردن ندارد و بازی شما را تشویق میکند که بیپروا به دل دشمن بزنید.
برای Leon سیستم سنتی نسخه ۴ بازگشته است. اگرچه جای خالی یک فروشنده یا تاجر محبوب و بامزه حس میشود، اما سیستم خرید و ارتقای منومحور بسیار کارآمد است. شما همچنان میتوانید با خرج کردن ارز درونبازی، تکتک بخشهای سلاح خود (لوله، قنداق، خشاب و…) را بارها ارتقا داده، تجهیزات جدید خریداری کنید و با اتصال جاسوییچیهای مخصوص، قدرتهای جانبی بگیرید. یکی از گلایههای طرفداران قدیمی از نسخههای ۷ و ۸، دوری نسبی داستان از تاریخچه، سازمانها و روایت اصلی Resident Evil بود. خوشبختانه Requiem این محافظهکاری را کنار گذاشته و کاملاً بیپروا به دل داستان اصلی و پیشینه این مجموعه میزند.داستان بازی از منظر رویدادهای حماسی و پایانبندی دست به انتخابها و ریسکهای داستانی بسیار شجاعانهای میزند که قطعا بحثهای زیادی را در انجمنهای کاربری و ویکیهای Resident Evil به راه خواهد انداخت. ترکیب داستانی Grace و Leon به خوبی چفت شده و بازی پر از سورپرایزها و لحظاتی است که طرفداران قدیمی را از هیجان به فریاد وا میدارد
کلاس درس ریتم و تعادل

بزرگترین دستاورد Requeim ضربآهنگ یا همان Pacing فوقالعاده و جابهجایی هوشمندانه بین دو سبک کاملاً متفاوت از گیمپلی است. سالها پیش نسخه ۶ مجموعه تلاش کرده بود تا سبکهای مختلف گیمپلی را ترکیب کند اما در نهایت به یک اثر آشفته با بحران هویت تبدیل شد. Requiem دقیقاً همان کاری را انجام میدهد که نسخه ۶ در آن شکست خورده بود. جابهجایی میان بخشهای دلهرهآور Grace و اکشنهای جذاب Leon به قدری روان و با اعتمادبهنفس انجام میشود که بازیکن هرگز احساس خستگی نمیکند.سهم Grace از بازی بازگشت به ریشههای اصیل ترس، بقا و نامهای عاشقانه به دوران طلایی این سبک است.مراحل دخترک یادآور حس و حال نسخه ۷ و ۸ است. جایی که با منابع و مهمات بسیار محدود، در محیطهای تاریک، تنگ و تو در تو گام برمیدارید، شما را مجبور میکنند برای پیدا کردن کلیدهای عجیب، حل پازلهای محیطی و مدیریت منابع محدود خود بارها به عقب برگردید.
از منظر روانشناسی یونگ، انسان برای رسیدن به یکپارچگی روانی باید از تاریکترین بخشهای ذهن خود گذر کند. فرآیندی که با نام Katabasis یا همان هبوط به جهان زیرین شناخته میشود. Grace با مفاهیمی همچون جدایی، کنده شدن از دنیای امن و ورود به کابوس رو به رو میشود. مواجهه با ناخودآگاه و مبارزه با هیولاهایی که نماد ترسها، گناهان و فقدانهای گذشتهی او هستند. لحظهای در بازی که بازیکن درمییابد مبارزه با سلاح گرم دیگر پاسخی برای رهایی نیست، بلکه باید حقیقت تاریک مسئولیت خود را بپذیرد. این همان مرگ نفس و بازتولد است. Requiem به زیبایی نشان میدهد که بقا فقط زنده ماندن جسمی نیست، بلکه نجات دادن روح از مسخ شدن و فرورفتن در تاریکی است.
در نقطه مقابل Grace سهم Leon از بازی، تجلی شجاعت زخمخورده و بازگشت به مکانیزمهای آدرنالینمحور سبک اکشن-بقا است. او خسته است و به آخر خط رسیده. اگر مراحل دخترک تازهکار ما بر حس عجز، مدیریت قطرهچکانی منابع و تنگنای فضاهای بسته استوار است، بخشهای مربوط به پیرپسر قصه میدان نمایشی است برای تسلط، مانور پذیری و تقابل مستقیم با تهدیدها. بازیکن در قالب Leon نه یک قربانی سردرگم، بلکه کهنهسربازی است که سالها مبارزه، از او ماشینی کارکشته در برابر فجایع زیستی ساخته است. از منظر ساختار او نماد قهرمان زخم خورده است. اگر Grace درگیر فرآیند هبوط برای شناخت سایههاست، Leon در مرحلهی پذیرش بار گذشته قرار دارد.
قهرمانی که طنین فاجعهی Raccoon City همچنان بر دوشش سنگینی میکند و سایه سنگین احساس گناه نجاتیافته را با خود میکشد. مبارزه او دیگر صرفاً برای زنده ماندن نیست، بلکه مأموریتی برای محافظت و مهار تاریکی است. جایی که تنش روانی و انفعال Grace، با کنشگری و اقتدار Leon پاسخ داده میشود تا Requiem همزمان هم مرثیهای بر ترسهای انسانی باشد و هم حماسهای بر پایداری در برابر آن.
مرثیه

نقاش بریتانیایی فرنسیس بیکن یک بار گفت که او گوشت و قصابی را نقاشی میکند چون زیبایی شناور در زوال را میبیند، Resident Evil 9: Requiem دقیقاً همین کار را با فرمت بازیهای ویدیویی میکند. این بازی شاهکار است، نه به این خاطر که شما را از جایتان میپراند، بلکه به این خاطر که وقتی بازی را خاموش میکنید، تاریکی اتاق خوابتان کمی سنگینتر به نظر میرسد.
بازی به ما یادآوری میکند که ترس واقعی، هیولایی نیست که از سقف به پایین میپرد. ترس واقعی این است که بدانیم سرانجام، همه عمارتها میافتد، همه گلولهها تمام میشوند، و تنها چیزی که باقی میماند، سکوتی است که پس از پایان مرثیه، کل فضا را پر میکند.
این نسخه تنها یک بازی ترسناک شاهکار یا یک دور افتخار جذاب برای Capcom نیست، بلکه یک بیانیهی فلسفی در مورد اضطراب وجودی و پذیرش زوال است. این بازی با ترکیب هنر گوتیک، نمادشناسی کهنالگویی، روایتی لایهلایه، گیمپلی دوگانه و هماهنگ، زامبیهای بینظیر، اتمسفر به شدت ترسناک Grace و لحظات حماسی Leon یکی از هیجانانگیزترین و ارزشمندترین تجربههای سال را رقم میزند و ما را با این سوال اساسی مواجه میکند: وقتی تمام ساختارهای بیرونی فرو میریزند و تنها شما میمانید و سایههایتان در تاریکی، چه کسی را در آینه خواهید دید؟
سوالات متداول در رابطه با این محتوا
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 4 دیدگاهمجتبی
بسیار عالی و با کنترل کامل روی جزئیات بازی نوشتید و خیلی خوب ترس روانشناختی را القا کردید به مخاطب👏🏻👏🏻👏🏻
رضا
واقعا تحلیل عمیق و دوست داشتنی بود. گاهی از زاویه دیگر میتوانم به موضوعات نگاه کرد. این دقیقا همان زاویه و نگاه تازه بود.
🙏🙏🫡♥️♥️
Flora
زاویه دید متفاوت و جالبی بود،لذت بردم.
میرا
توصیف عمیق و تحلیل فرمی-محتوایی خوبی بود. با اینکه از نسخه 2 به بعد رو پیکیری کردم و نه بازی، برام نوستالژی بود.