دقیقا سه دهه از انتشار اولین نسخه مجموعه رزیدنت اویل میگذرد. مجموعهای که حتی خالقش در رویاهایش هم نمیدید روزی تا این حد محبوب شود. از آن زمان به بعد، شاهد انتشار دهها نسخه اصلی و فرعی از این مجموعه بودیم که هر کدام ضمن داشتن هویت خاص خود، به ریشههای رزیدنت اویل و آنچه شینجی میکامی خلق کرده بود، وفادار بودند؛ برخی بیشتر و برخی کمتر. اگرچه در تمام این سالها، رزیدنت اویل دوران آرامی نداشت و در برهههایی با چالشها و بحرانهایی روبهرو شد، اما پادشاه بازیهای وحشت و بقا از هر چالش به سلامت بیرون آمد و قویتر از پیش شد.
جدیدترین نسخه اصلی این سری که مدتی پیش عرضه شد، Resident Evil Requiem نام دارد. نهمین نسخه اصلی این مجموعه عریض و طویل که با بازگرداندن لیان کندی معروف و البته معرفی یک پروتاگونیست جدید، سعی بر این دارد که تمام حفرههای داستانی این سری از آغاز تا به حال را پر کند و ضمن تمام کردن داستان فعلی پس از چندین سال، زمینه روایت داستانهایی جدید در این جهان را فراهم کند. اما آیا کپکام و تیمش موفق شدهاند به خوبی به این وعده جامه عمل بپوشانند؟ آیا Requiem واقعا میتواند نقش محوریاش را به درستی ایفا کند و جمعبندی مناسبی از داستان فعلی مجموعه ارائه دهد؟ در این مطلب به نقد و بررسی Resident Evil Requiem خواهیم پرداخت تا جواب این سوالات را پیدا کنیم.
بازگشت کابوسهای گذشته

بگذارید اول با داستان شروع کنیم چرا که Requiem احتمالا مهمترین بازی سری رزیدنت اویل از نظر داستانی در چند سال اخیر است. همانطور که گفته شد، بازی دو پروتاگونیست مختلف دارد که یک خط داستانی مشترک را تجربه میکنند و با یکدیگر تعامل دارند. گریس اشکرافت، یکی از این پروتاگونیستها (و احتمالا مهمترین) است. او شخصیت کاملا جدیدیست که پیش از این در هیچکدام از نسخههای سری ندیده بودیم و همین مورد باعث میشود تا کنجکاویهای زیادی درباره او و تواناییهایش داشته باشیم.
گریس یک تحلیلگر FBI بسیار جوان است که سرگذشت مبهمی دارد. او وقتی نوجوان بود شاهد صحنه کشته شدن مادرش در یک هتل بود. حالا و پس از گذشت سالها، گریس مامور میشود تا به ان هتل برگشته و روی یک پرونده مرگ مشکوک دیگر تحقیق کند. اگرچه در آغاز، این پرونده به نظر به قتل مادر گریس نامربوط است، اما خیلی زود متوجه میشوید که توطئه بزرگتری در جریان است؛ توطئهای که از گذشته تاریک گریس و مادر کشتهشدهاش سربرآورده است. در این بین، گریس توسط فردی مرموز به نام ویکتور گیدین (یکی از آنتاگونیستهای Requiem) دزدیده شده و به یک مرکز تحقیقاتی برده میشود.
همزمان با اتفاقات خط داستانی گریس، لیان کندی دوستداشتنی نیز پیگیر سلسلهای از مرگهاست که ظاهرا به واسطه بیماری عجیبی به نام «سندروم راکونسیتی» صورت گرفته است. ظاهرا این بیماری عفونی که درمانی نیز فعلا برایش کشف نشده، بازماندگان فاجعه سی سال پیش راکونسیتی را هدف قرار میدهد و به مرور زمان، آنها را به کام مرگ میکشاند. لیان نیز به همین بیماری دچار بوده و وضعیتش روز به روز در حال بدتر شدن است. در جریان جستجو برای یافتن منشا و درمان این بیماری مرگبار، راه لیان با گریس و ویکتور گیدین تلاقی میکند و اتفاقات اصلی بازی آغاز میگردد.
روایت داستانی رزیدنت اویل 9، فراز و فرودهای زیادی دارد. پس از یک مقدمه طوفانی و هیجانانگیز که سوالات بسیار زیادی در ذهنتان ایجاد میکند، روند روایت کمی کندتر و متعادلتر میشود اما همچنان اتفاقات مهم داستانی رخ میدهد که شما را تا پایان بازی مشتاق شنیدن داستان نگه میدارد. بازی در آغاز شما را با کوهی از سوالات بیجواب مواجه میکند: گریس کیست و چرا ویکتور او را دزدیده؟ مادر گریس چرا و به دست چه کسی کشته شده؟ آیا درمانی برای بیماری لیان وجود دارد؟ و چندین سوال ریز و درشت دیگر.
در ادامه، Requiem آرام آرام شما را به پاسخ برخی از سوالاتتان میرساند اما حقایق اصلی، در پرده نهایی و آخر بازی فاش میشوند که ممکن است شما را شوکه کند. این حقایق نهتنها سوالاتی که در نسخه نهم به وجود آمده را پاسخ میدهد، بلکه روی برداشت شما از اتفاقات نسخههای پیشین این مجموعه نیز تاثیر میگذارد.
به طور کلی، داستان و روایت آن در رزیدنت اویل 9 اگرچه شاهکار و خاص نیست، اما در سطح بسیار خوبی قرار دارد و میتواند تا سکانس پایانی، گیمر را همچنان مشتاق و هیجانزده نگه دارد. شاید اگر سرعت روایت بالای داستان که در اوایل و اواخر بازی مشاهده میشود، در اواسط آن نیز وجود داشت، میتوانستیم حتی Requiem را دارای بهترین داستان در کل فرنچایز بنامیم.
شخصیتپردازی قهرمانان Requiem

بد نیست در اینجا به شخصیتپردازی کاراکترهای اصلی نیز بپردازیم. در حالی که لیان معرف حضور تمام طرفداران فرنچایز رزیدنت اویل بوده و هست، گریس یک شخصیت کاملا جدید بوده که سازندگان برای محبوب کردن آن در بین طرفداران، کار سختی در پیش داشتند. با این حال، خوشبختانه آنها از این چالش سربلند بیرون آمدند و گریس اشکرافت را تبدیل به یکی از بهترین پروتاگونیستهای این سری کردند.
در حالی که در آغاز بازی با یک شخصیت ترسو و دارای تروماهای روحی و روانی طرف هستیم، گریس به مرور مانند فولاد آبدیده میشود و تبدیل به کاراکتری شجاع و ثابتقدم میگردد و این تغییرات شخصیتی به طرز باورپذیری اعمال گردیدهاند. در سمت دیگر، لیان هم هنوز همان ابرمامور دوستداشتنی و کاربلدیست که حالا تبدیل به متخصص مبارزه با هیولاهای بیولوژیکی شده است. اگرچه لیان در این نسخه کمی بیرحمتر و جدیتر از بازیهای پیشین شده، اما هنوز هم شوخیهای تاریک و دیالوگهای One Line جذابش را حفظ کرده که امضای کاراکتر او محسوب میشوند.
به طور کلی، شخصیتپردازی پروتاگونیستهای بازی بسیار خوب صورت گرفته است. نویسندگان کپکام به درستی توانستهاند هم کاراکتر محبوبی مثل لیان را به ریشههای خود وفادار نگه دارند، و هم شخصیت جدیدی مثل گریس را به بهترین شکل ممکن به دنیای RE معرفی کنند. کاش میشد چنین تعریف و تمجیدی را از شخصیتپردازی ویلنهای اصلی بازی نیز کرد. در پایان این مطلب و در بخشی جداگانه، به این موضوع خواهم پرداخت که چرا این قسمت تبدیل به پاشنه آشیل رزیدنت اویل 9 شده است.
گیمپلی؛ بهترین بخش Resident Evil Requiem

در ادامه بررسی بازی Resident Evil Requiem به بهترین بخش آن میپردازیم؛ یعنی گیمپلی. پیشتر اشاره کردیم که بازی دو شخصیت اصلی قابل بازی دارد و این دو، تفاوتهای زیادی با یکدیگر دارند. تفاوتهای بین لیان و گریس تنها به ظاهر و شخصیتپردازیشان خلاصه نمیشود. این دو حتی در بحث گیمپلی و شیوه مبارزه با دشمنانشان نیز به کلی با یکدیگر متفاوت بوده و عملا دو روی یک سکهاند.
بگذارید با بخش گریس شروع کنیم که اگر شما هم بازی را تجربه کرده باشید، احتمالا با من همعقیده هستید که بهترین بخش از نظر گیمپلی و حتی داستان است. به طور کلی، بخش گریس از منظر گیمپلی، بیشترین شباهت را به نسخههای هفتم و هشتم رزیدنت اویل دارد و به همان اندازه روی عناصر وحشت و بقا تمرکز دارد. نکتهای که باید به آن توجه کنید این است که گریس بر خلاف لیان، یک برسرباز متخصص مبارزه با زامبیها نیست. او یک کارمند پشت میز نشین FBI بوده که هیچ تجربهای در مبارزه با سلاحهای بیولوژیکی ندارد. بنابراین میبینیم که به خصوص در اوایل بازی، او کار دشواری برای مبارزه با حتی سادهترین دشمنان بازی دارد. نمود این موضوع در گیمپلی بدین شکل است که گاهی اوقات باید به جای مبارزه، کار را با مخفیکاری و فرار از دست دشمنان جلو ببرید.
اصلی ترین دلیل که باعث میشود بخش گریس ترسناک باشد و حس تنش و ناامنی را به بهترین شکل ممکن منتقل کند، همین موضوع است که سازندگان گیمپلی او را کاملا مناسب با شخصیتش ساختهاند. بنابراین شما نمیتوانید با گریس همانند لیان که یک ارتش تکنفره است، کورکورانه به جنگ هیولاها بروید. گریس از لیان ضعیفتر و احساساتیتر است و همین نقطه قوت بخش اوست چرا که باعث میشود بازیکن بتواند با او همزادپنداری کند.
در بخش لیان، گیمپلی صد و هشتاد درجه تفاوت پیدا میکند. در حالی که با گریس تمرکز بازی روی ترساندن شما به بدترین شکل ممکن است، با لیان شما کسی هستید که ترس را به جان هیولاهای بازی میاندازید. کندی در این نسخه همانند یک نسخه از GTA، کوهی از سلاحهای متنوع دارد که در طول بازی بیشتر هم میشوند. هر چقدر در بخش گریس با کمبود مهمات دست و پنجه نرم میکنید، در بخش لیان خروار خروار مهمات و گلوله برای نابود کردن دشمنانتان به شیوههای مختلف دارید.
این تضاد بین گریس و لیان در گیمپلیشان، کاملا منطقی است. گریس یک کاراکتر جدید و جوان است و دیدن او که حتی با دیدن کوچکترین خطرات نیز وحشت میکند، کاملا طبیعی است. از طرفی نمیتوان انتظار داشت که لیان کندی با سالها تجربه مبارزه با سلاحهای بیولوژیکی، تبدیل به چیزی غیر از یک ماشین زامبیکشی شده باشد.
طراحی مراحل رزیدنت اویل 9 نیز اگرچه نوآورانه و کاملا جدید نیست، اما همان فرمول معروف سری رزیدن اویل را تکامل بخشیده و بهترین شکل ممکن ارائه میدهد. بخشهای گریس پر است از معماهای چالشبرانگیز، مخفیکاری، و گذر از اتاقهای مختلف و دالانهای تودرتو. مراحل لیان اما بیشتر به مبارزه و جستجو برای آیتمهای مختلف که در گوشه و کنار محیط بازی پراکندهشدهاند، تمرکز دارد. در این بین سعی میشود تا با اضافه کردن باسفایتهای پرتعداد و متنوع، به گیمپلی لیان کمی تنوع داده شود که البته تصمیم بسیار خوبی نیز بوده.
شاید برخی بگویند تضاد میان گیمپلی دو پروتاگونیست ممکن است به روند کلی رزیدنت اویل 9 آسیب زده باشد، اما به شخصه با این حرف مخالفم. شاید روایت داستان در بخشهای مربوط به لیان کمی از تکاپو بیفتد، اما از منظر گیمپلی، اتفاقا همین تضاد یکی از ویژگیهای جذاب Requiem است. پس از هر بار تجربه بازی با گریس و ترسیدن تا حد مرگ (!)، سوییچ به لیان و گیمپلی اکشن آن حکم یک فرصت تنفس را برای بازیکن را داشته و روند بازی را از یکنواختی نجات میدهد. به عقیده من، Resident Evil Requiem تکاملیافتهترین گیمپلی تاریخ سری را دارد که بهترین ویژگیهای نسخههای پیشین را گرفته و ترکیبی بسیار جذاب از آنها ساخته است.
Requiem و دنیایی خطرناکتر از همیشه

در این قسمت از بررسی Resident Evil Requiem، به جلوههای بصری، فضاسازی محیط، طراحی دشمنان و به طور کلی عناصر اصلی دنیای این بازی خواهیم پرداخت. واضحترین ویژگی در این بخش، گرافیک فنی و جلوههای بصری پیشرفته رزیدنت اویل 9 است که بار دیگر تواناییهای موتور RE Engine را به رخ میکشد. درست مثل سایر نسخههای اخیر رزیدنت اویل، این نسخه هم از نظر فنی در سطح بسیار خوبی قرار دارد. Requiem نهتنها از گرافیک فنی چشمنواز و خیرهکنندهای بهره میبرد، بلکه کپکام در بهینه کردن این بازی برای سختافزارهای مختلف نیز عالی عمل کرده است. حتی روی کنسول ایکس باکس سری اس، رزیدنت اویل جدید از منظر بصری میدرخشد و هیچگاه هم به مشکل فنی خاصی، مثل استاتر زدن یا افت فریم، برنمیخورد. در اوضاع فعلی صنعت گیم، دیدن یک بازی تراز اول که حتی روی سختافزارهای ضعیف نیز به شکل روان و بدون باگ اجرا شود، در نوع خود واقعا نادر است.
از لحاظ هنری، با یکی از زیباترین رزیدنت اویلهای چند سال اخیر روبهرو هستیم. چه در طراحی آیتمهای کوچک و محیطهای بسته، و چه در خلق مناظر وسیع و پسااخرالزمانی راکونسیتی، هنرمندان کپکام سنگ تمام گذاشتهاند. جزئیات و وسواسی که این افراد در طراحی هرکدام از آیتمهای درون گیم به خرج دادهاند، تحسینبرانگیز است. از طرفی در طول تجربه بازی زیاد پیش میآید که به مناظری برخورد کنید که هم قاب سینمایی دارند و هم طراحی چشمنواز و وادار میشوید که از آنها اسکرین شات بگیرید. به عنوان یک بازی ترسناک، Requiem گاهی اوقات به طور شگفتآوری زیباست.
البته این موضوع چیزی از حس ترس و وحشت بازی، به خصوص در بخش گریس، کم نمیکند. طراحی محیطها اگرچه با حس زیباییشناختی خاصی صورت گرفتهاند، اما وجود نورپردازی قوی و تمرکز روی تاریکی، پراکندگی مناسب عناصر محیطی مثل خون، و وجود تهدیدات ریز و درشت در هر گوشه، باعث میشود که همیشه یادتان باشد که اینجا هدف زنده ماندن است؛ نه لذت بردن از مناظر!
شما در رزیدنت اویل 9 با دشمنان متنوع و مختلفی روبهرو خواهید شد که البته تقریبا همه آنها ورژن ارتقایافته هیولاهاییست که در نسخههای پیشین دیده بودیم. زامبیها، لیکرها، سگهای جهشیافته و گیاهان غولپیکر، همگی از موجوداتی بودند که در نسخههای مختلف سری با آنها جنگیدیم اما در Requiem با نسخه متفاوت و مرگبارتری از آنها روبهرو هستیم.
اصلیترین انمی بازی، زامبیهایی هستند که حالا به خاطر آلوده شدن با ورژن ارتقایافته ویروس T، ویژگیهای عجیب و جالبی پیدا کردهاند. زامبیهای Requiem آن هیولاهای بیمغز و احمق نسخههای پیشین نیستند که مثل پنگوئن راه میروند و تنها فکر و ذکرشان گوشت است. در واقع، آنها هنوز خاطراتی از دوران پیش از ابتلایشان به ویروس T را به خاطر دارند و حتی میتوانند صحبت کنند. نسخه جدید ویروس زامبی حتی باعث شده تا مبتلایان بتوانند از برخی وسایل آشنا نیز استفاده کنند. بنابراین شاهد زامبیهایی هستیم که میتوانند از ارهبرقی، نارنجک و تفنگ استفاده کنند! موضوعی که باعث میشود در مبارزه با آنها بخواهید تا جای ممکن احتیاط کنید و بیگدار به آب نزنید.
بجز زامبیها، بازی انمیها و باسفایتهای متنوع دیگری دارد که به خوبی طراحی شدهاند. جدا از حضور موجودات مختلف به عنوان انمیهای عادی، Requiem باسفایتهای خوب و جذابی هم دارد که باعث میشود یکی از بهترین نسخههای سری از این حیث لقب بگیرد. از دوقلوهای عظیمالجثه همیشه گرسنه و استاکری وحشتناک گرفته، تا یک عنکبوت جهشیافته که در خرابههای راکونسیتی پرسه میزند، همگی جزو باسفایتهای رزیدنت اویل 9 هستند که مو به تنتان سیخ خواهند کرد.
پاشنه آشیل Resident Evil Requiem
در بخش پایانی نقد و بررسی Resident Evil Requiem، به اصلیترین نقطه ضعف این بازی خواهیم پرداخت. در حالی که پیشتر از شخصیتپردازی پروتاگونیستهای این عنوان، یعنی گریس و لیان، تعریف و تمجید کردیم، حالا زمان آن رسیده که به سراغ ویلنهای اصلی داستان برویم. Requiem دو آنتاگونیست یا شخصیت منفی اصلی دارد یکی ویکتور، و دیگری زینو نام دارد. هر دو این کاراکترها اگرچه برای اولین بار در یک بازی رزیدنت اویل ظاهر میشوند، اما بعدا مشخص میشود که از بازماندگان راکونسیتی و آمبرلا هستند. این دو شخصیت تفاوتهای بنیادینی با هم دارند اما به خاطر هدفی مشترک، با یکدیگر متحد شدهاند. این هدف مشترک، دزدیدن گریس و آوردن او به راکونسیتی است. آنها فکر میکنند که گریس، کلید دستیابی به Elpis است؛ یک پروژه مرموز که ظاهرا آخرین ساخته آزوالد اسپنسر بوده و میتواند دنیا را به کلی دگرگون کند.
متاسفانه علیرغم پتانسیلهای بسیار زیاد این دو کاراکتر، کپکام نتوانسته آنطور که انتظار میرفت ویلنهای خوب و به یادماندنیای از آنها بسازد. این موضوع در نوع خود عجیب است چرا که کپکام همواره به خلق آنتاگونیستهای بهیادماندنی در بازیهای معروف بوده. خودِ همین سری رزیدنت اویل میزبان تعدادی از معروفترین ویلنهای تاریخ صنعت گیم مانند آلبرت وسکر، نمسیس و مادر میراندا بوده است. برای همین به شخصه نمیتوانم درک کنم که چگونه این کمپانی نتوانسته از پتانسیلهای ویکتور و زینو استفاده کند.
از بد بودن ویلنهای اصلی همین را بگویم که در تمام طول بازی آنها برای لیان دردسر درست میکنند اما مبارزه نهایی با آنها تنها چند دقیقه طول کشیده و هیچ چالش یا تنوع خاصی نسبت به باسفایتهای قبلی ندارد. این موضوع من را به یاد مبارزه با نمسیس در پایان Resident Evil 3 Remake انداخت که در آنجا هم مبارزه نهایی با این کاراکتر بسیار ناامیدکنندهتر و جمعوجورتر از نسخه اصلی بود.
نکته: این بازی روی کنسول ایکس باکس سری اس بررسی شده است.








سوالات متداول در رابطه با این محتوا

دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه