کن لوین، خالق سری بازی بایوشاک در مطلب تازهای، توضیحات بیشتری در مورد شخصیت اصلی بازی Judas منتشر کرده و به نحوهی طراحی آن پرداخته است. بازی جوداس اثری متفاوت با روایتی چندتکه است که به شکل یک پازل طراحی شده است و در عین حال، حس و حال بایوشاک، این بار در فضا را تداعی میکند.
مطلب طولانی منتشرشده نشان میدهد که کن لوین، شخصیت اصلی را قبل از پلات و داستان قرار میدهد. بهعبارتی باید ابتدا کاراکتر شکل بگیرد و سپس داستان او خلق خواهد شد: «پروژه به این شکل شروع شد که میخواستیم داستانی بگویم که چندان خطی نباشد، اینکه بقیهی شخصیتها به تکتک انتخابهای شما واکنش نشان دهند. چیزی که تابهحال در هیچکدام از بازیهای کن لوین دیده نشده است. با این شالوده شروع کردیم که شخصیتها باید با هم رقابت کنند و روی کارهایی که بازیکننده انجام میدهد تاثیر بگذارند. برای مدت طولانی، شخصیت اصلی نداشتیم.»
داستان و جهان بازی پس از مدتی یکپارچه میشوند و این بار نوبت به خلق شخصیت اصلی میرسد. لوین معتقد است که کاراکتر اصلی را باید وسط جنجال قرار داد، آخرین جایی که دوست دارد باشد. بعد این پرسش مطرح میشود که چه کاراکتری میتواند با همهی شخصیتها ارتباط برقرار کند؟

کن لوین از نحوهی خلق شخصیت اصلی Judas میگوید
در ادامهی مطلب، صحبتهای کن لوین را در مورد نحوهی ایدهپردازیاش میخوانیم: «بیشتر ایده موقع دویدن به ذهنم میرسد. و یک روز مونولوگی به ذهنم رسید. من بیشتر از دستگاههای فروش خودکار خوراکی و غذا میخرم و دوست ندارم که با پیشخدمتها در رستورانها فک بزنم. این کار برای من پیچیده است، باید مداوم سلام کنید و از آنها بپرسید که میتوانم روی این میز بنشینم و … با خودم گفتم که چرا باید به این چیزها فکر کنم؟ تو که جای من نیستی که برایم تصمیم بگیری که کجا بنشینم و کدام غذا را بخورم. معمولا زودتر میخواهم که شر این تعاملات کنده شود و راههای مودبانهای برای گفتن اینکه گورت را گم کن پیدا میکنم. به خاطر اینکه برای من، گفتگو و تعامل، مقدمهای برای شکست است. دستگاههای فروش غذا هیچگاه از من سوال نمیپرسدند. با خودم گفتم که خب چرا آدمها نباید اینطوری باشند؟»
شخصیت اصلی Judas از دلیل همین تفکرها بیرون آمده است. او فردی است که تعامل با ماشینها را بهتر از آدمها درک میکند. این به بزرگترین نقطه قوت و در عین حال ضعفش تبدیل شد. کن لوین، جوداس را در یک فضای علمی تخیلی و سفینهای پر از ربات قرار داده موفقیت شخصیت به دنبال کردن قوانین بستگی دارد. اینجاست که جوداس بهعنوان یک قانونشکن ظاهر میشود، ما همهچیز را از چشمان او میبینیم و میچشیم. تفاوت بزرگ بایوشاک با Judas در همین نکته است، بازی حول شخصیت اصلی شکل گرفته است، این جوداس است که داستان را شکل میدهد. اتفاقات گذشته با شخصیتهای دیگر، نحوهی تعاملش با جهان طوری است که از خودتان بپرسید که خب اینجا جوداس چه کار باید بکنم، او چطور واکنش نشان میدهد، نه اینکه شما یعنی بازیکننده چطور واکنش نشان میدهید.
بخش پایانی مطلب نیز به ارائه توضیحاتی در مورد سفینهی فضایی Mayflower اختصاص دارد. سازندگان بازی قصد دارند داستان کشتی فضایی «میفلاور» را فراتر از نوشتهها، از طریق جزئیات بصری و محیطی روایت کنند. برخلاف محیطهای ثابتِ بازیهای پیشین، این کشتی طی دههها سفر و درگیریهای داخلی میان ساکنانش دگرگون شده و مانند یک شهر قدیمی، دارای لایههای تاریخی پنهانی است که بازیکن با کشف آنها، درک عمیقتری از گذشته پیدا میکند. برای خلق این دنیای پویا، تیم سازنده از سیستمهای هوشمندی استفاده کرده که قطعات مختلف محیطی (از اقامتگاههای لوکس گرفته تا دخمههای کثیف) را بر اساس قوانین خاص و سلسلهمراتب اجتماعی کنار هم میچیند تا فضایی باورپذیر، لایهلایه و در خدمت روایت داستان شکل بگیرد.
تاریخ انتشار بازی Judas اعلام نشده است، اما به نظر میرسد که این بازی سال آینده میلادی آماده خواهد شد.
منبع: Gematsu
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه