پس از موفقیت چشم‌گیر بازی Lies of P در احیای فضای گوتیک و تلفیق ادبیات کلاسیک با گیم‌پلی سولزلایک، انتظارات از محتوای بسته‌ی الحاقی آن بالا بود. DLC جدید با عنوان Lies of P Overture وعده‌ی پرداخت به ریشه‌های سقوط کرات را می‌دهد؛ سفری به گذشته، پیش از فروپاشی بزرگ. اما آیا این بازگشت، به‌درستی ما را از لایه‌های پنهان جهان بازی آگاه می‌کند یا صرفا یک تجربه جانبی‌ است که بدون تاثیرگذاری به پایان می‌رسد؟در ادامه، همه‌ی مؤلفه‌های DLC را به‌طور جداگانه و دقیق بررسی می‌کنیم؛ از روایت و طراحی مراحل گرفته تا مبارزات، محتوای جانبی، باس‌فایت‌ها و ارزش خرید آن ، با نقد و بررسی بازی Lies of P Overture همراه پارسی گیم باشید.

روایت و بستر داستانی

روایت داستانی بازی Lies of P Overture

وقتی پس از تجربه‌ی موفق بازی اصلی به سراغ Overture می‌رویم، انتظار داریم داستانی که پیش‌تر با تم تاریک و گوتیک Lies of P شکل گرفته بود، به لایه‌های عمیق‌تری برسد و پاسخ‌هایی به سوالات بی‌شمار دنیای بازی را بدهد. بسته الحاقی درست این مسیر را شروع می‌کند؛ Overture ما را به روزهایی بازمی‌گرداند که هنوز شهر کرات درگیر جنون ماشینی نشده بود. سازمان‌های در سایه، پیشرفت علمی و آزمایش‌های ناپایدار در حال وقوع‌اند و بازیکن به‌عنوان پینوکیوی قبل از شورش، در میانه‌ی این بحران در حال شکل‌گیری قرار می‌گیرد.

در این مرحله، تجربه‌ی روایت هم‌سو با سبک اصلی بازی است داستانی که بیشتر از طریق کاوش و کشف آیتم‌ها، یادداشت‌ها و محیط به ما منتقل می‌شود تا دیالوگ‌ها یا سکانس‌های سینمایی طولانی. این روش برای آن‌هایی که از بازی اصلی لذت برده‌اند، آشنا و قابل‌قبول است، زیرا همچنان به اکتشاف و درک تدریجی جهان بازی بها می‌دهد.شروع روایت امیدوارکننده است. فایل‌های متنی، پیام‌های صوتی و نشانه‌های محیطی آرام‌آرام به ما می‌گویند که اتفاقی بزرگ در حال وقوع است. مؤسسه‌هایی که پشت ظاهر علم و پیشرفت، آزمایش‌هایی غیراخلاقی انجام می‌دهند؛ گروه‌های نظامی در حاشیه‌ای خاکستری که از مرز محافظت تا کنترل تمام‌عیار عبور کرده‌اند؛ و شخصیت‌هایی که برخلاف بازی اصلی، بیشتر به‌جای “مرموز بودن”، در مرز قربانی و عامل شناورند.

اما در عین حال، DLC با محدودیت‌هایی در عمق داستان‌پردازی مواجه است. در حالی که  Overture موفق می‌شود فضای تهدیدآمیز و ناپایداری که پیش از سقوط کرات وجود داشت را به خوبی بازسازی کند، اما شخصیت‌های جدید و خطوط داستانی معرفی‌شده کمتر فرصتی برای پرداخت کامل دارند. به طور مشخص، به نظر می‌رسد که روایت تمایل دارد فضای کلی بحران را حفظ کند، اما به جای تمرکز بر توسعه داستانی قوی و شخصیت‌پردازی عمیق، بیشتر بر خلق یک پس‌زمینه‌ی کلی و ارائه اطلاعات پراکنده متکی است. این رویکرد نه الزاما نقطه‌ضعف بزرگی است، بلکه بیشتر انعکاسی است از محدودیت‌های خود DLC به‌عنوان یک بسته‌ی الحاقی که نمی‌تواند به اندازه‌ی بازی اصلی گسترده و عمیق باشد. به هر حال، لحظات مشخصی در روایت وجود دارد که حس تعلیق و کشش داستانی را تقویت می‌کند و به خوبی از پتانسیل فضای Lies of P بهره می‌برد، مخصوصاً در بخش‌های پایانی که تنش و سوالات مهم‌تری مطرح می‌شوند.

با این حال، نمی‌توان نادیده گرفت که بستر داستانی بسته الحاقی جذاب است. حس کنجکاوی برای فهمیدن اینکه چرا این شهر سقوط کرد، در لحظه‌به‌لحظه‌ی تجربه حفظ می‌شود. فضاها با نشانه‌هایی هوشمندانه تزئین شده‌اند و برخی یادداشت‌ها و پیام‌ها به‌خوبی تاریکی درون مؤسسه‌ها را افشا می‌کنند. در اواخر بازی، به‌ویژه در مواجهه با شخصیت کلیدی نهایی و آزمایش شکست‌خورده‌ای که همه‌چیز را رقم می‌زند، بازی بالاخره اجازه می‌دهد لحن داستانی‌اش کمی بلندتر شود و تنش دراماتیکی ایجاد کند که تا آن لحظه غایب بود. در واقع، می‌توان گفت روایت در این DLC بیشتر پتانسیل دارد تا کنش. تو بستر را می‌بینی، نشانه‌ها را کشف می‌کنی، اما مدام منتظر یک لحظه‌ی اوج، یک گره‌افکنی جدی یا یک انتخاب معنادار هستی؛ چیزی که هیچ‌گاه به‌شکل کامل اتفاق نمی‌افتد.

طراحی مراحل در Overture،تجربه‌ای دقیق اما محتاط

طراحی مراحل بازی Lies of P Overture

Overture از همان ابتدا با طراحی فضایی قابل‌توجهش خودنمایی می‌کند. همان طور که گفتم بازی شما را به دوران پیش از فاجعه‌ی شهر کرات می‌برد؛ دورانی که همه‌چیز هنوزبه نابودی کشیده نشده است، اما ردپای جنون علمی و انحراف اخلاقی به‌وضوح در معماری، محیط‌ها و جزئیات بصری حس می‌شود. اولین چیزی که به چشم می‌آید، کیفیت بالای فضاسازی و بافت‌پردازی محیط‌هاست. شهر کرات این‌بار زنده‌تر، تمیزتر و در عین حال تهدیدآمیزتر از نسخه‌ی اصلی به‌نظر می‌رسد.

مراحل در این DLC به‌وضوح با دقت طراحی شده‌اند، اما نه برای غافلگیری مکانیکی یا پیچیدگی سیستمی؛ بلکه برای انتقال حس و اتمسفر. به‌عنوان مثال، باغ‌وحش متروکه‌ای که در میانه‌ی DLC با آن روبه‌رو می‌شوید، نه صرفاً یک لوکیشن ترسناک، بلکه استعاره‌ای از انحطاط تدریجی کرات است. صدای حیوانات مکانیکی، قفس‌های شکسته و نورپردازی بیمارگونه، پیش از هر نبرد، نوعی حس ناامنی روانی ایجاد می‌کند. اما همین محیط، از نظر طراحی مسیر، همچنان در مدار آشنای ورود ،برخورد با دشمن ،آیتم ،و پیشروی باقی می‌ماند.

نقطه‌ی ضعف عمده‌ی طراحی مراحل در Overture، نبود تعلیق محیطی و تصمیم‌گیری‌های چندمسیره است. برخلاف برخی مراحل نسخه‌ی اصلی که در مسیرهای مارپیچ یا لایه‌دار، میان‌برها یا مخفی‌گاه‌هایی به‌دست می‌آمد، اینجا اغلب با محیط‌هایی نسبتاً خطی طرف هستیم. چالش اصلی نه از ساختار محیط، بلکه از دشمنانی ناشناخته و باس‌هایی خاص برمی‌خیزد. این یعنی در اکثر لحظات، وظیفه‌ی بازیکن صرفاً گذر از موانع است، نه کشف عمیق یا درگیر شدن با ساختار پیچیده‌ی فضایی.

با این حال، طراحان به‌خوبی توانسته‌اند ریتم مراحل را با تنوع محیطی تنظیم کنند. در یکی از بخش‌های قابل‌توجه DLC، شما وارد یک تأسیسات صنعتی می‌شوید که محیط آن پر از تله‌های حرارتی و صداهای مکانیکی پیوسته است. در اینجا، ریتم فشرده‌ی دشمن‌چینی، مسیرهای تودرتو و محدودیت دید، تجربه‌ای پرفشار و نفس‌گیر می‌سازد که به‌لحاظ حسی بسیار موفق است اگرچه همچنان نوآوری مکانیکی خاصی در پشت آن نیست.

یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های اضافه‌شده که در نقد و بررسی بازی Lies of P Overture به آن باید اشاره کرد، سیستم انتخاب درجه سختی پیش از شروع بازی است. برخلاف بازی پایه که سختی آن ثابت بود، در Overture شما بین چند سطح سختی از عادی حق انتخاب دارید. انتخاب این حالت‌ها نه‌تنها بر میزان آسیب و مقاومت دشمنان تأثیر می‌گذارد، بلکه در برخی موارد رفتار آن‌ها را هم تهاجمی‌تر و غیرقابل پیش‌بینی‌تر می‌کند.بسیاری از دشمنان ساده‌ی اوایل بازی، به تهدیدی واقعی تبدیل می‌شوند؛ تا جایی که بعضی از مسیرها را باید کاملاً بازطراحی‌شده ببینید، چرا که راه رفتن مستقیم در آن‌ها مساوی با مرگ است.اما این سیستم سختی، علی‌رغم افزایش چالش، به‌تنهایی برای ایجاد لایه‌ی دوم گیم‌پلی کافی نیست. به‌عبارتی، سختی بیشتر، منجر به عمق بیشتر نمی‌شود؛ فقط واکنش سریع‌تری از بازیکن می‌طلبد. اگر این سیستم با معماهای محیطی، چالش‌های فرعی یا طراحی هوشمندانه‌ی مسیرها همراه بود، می‌توانست تجربه‌ای واقعاً متفاوت خلق کند.

در مجموع، طراحی مراحل در Overture تصویری دقیق، زیبا و وفادار به جهان Lies of P ارائه می‌دهد. اما این تصویر، بیشتر شبیه به یک نقاشی حرفه‌ای است تا یک مسیر پرماجرا. شما در محیطی خوش‌ساخت و پرجزئیات حرکت می‌کنید، اما کمی بعد متوجه می‌شوید که این زیبایی، بیش از آن‌که تعاملی باشد، نمایشی‌ست.این طراحی در خدمت انتقال فضاست، نه ایجاد تجربه‌ای پویا یا چندلایه. برای مخاطبانی که به دنبال حس کاوش، رازگشایی و کشف مسیرهای متفاوت هستند، این رویکرد شاید محافظه‌کارانه به‌نظر برسد. اما اگر از آن دسته بازیکنانی هستید که می‌خواهند با شمشیر در دست، از میان ماشین‌های معیوب و سایه‌های مرموز عبور کنند و در عین حال به دقت هنری فضا اهمیت می‌دهند، طراحی مراحل  Overture رضایت‌بخش خواهد بود نه شگفت‌انگیز، اما حرفه‌ای و هدفمند.در ادامه با پارسی گیم همراه باشید.

گیم‌پلی و سیستم مبارزه در Overture

گیم پلی بازی Lies of P Overture

وقتی پای گیم‌پلی DLC Overture به میان می‌آید، باید اول از همه این نکته را بپذیریم که توسعه‌دهندگان ترجیح داده‌اند بیش از هر چیز، به هسته‌ی اصلی بازی وفادار بمانند. این وفاداری هم مزایا دارد و هم محدودیت‌ها.

سیستم مبارزه‌ی Lies of P که ترکیبی از دقت، صبر و مهارت است، همچنان در این بسته‌ی الحاقی خودش را نشان می دهد. زمان‌بندی ضربات، مدیریت استمیانا و واکنش به حملات دشمنان همان قدر که در  بازی اصلی اهمیت دارد در بسته الحاقی هم خودش را حفظ کرده است که این یک خبر خوب برای طرفداران پر و پا قرص می باشد. مبارزات همچنان تیز و چالش‌برانگیزند و هر شکست، به‌خوبی به‌عنوان فرصتی برای یادگیری و بهتر شدن عمل می‌کند.

اما مشکل اصلی Overture اینجاست که این سیستم مبارزه را تقریبا بدون تغییر مهمی تحویل می‌دهد. انتظار می‌رفت در بسته‌ی الحاقی با این حجم، حداقل چند مکانیک جدید یا ارتقا اساسی در گیم‌پلی ارائه شود؛ مثلا سیستم‌های ترکیبی جدید، تغییرات در نحوه‌ی تعامل با دست‌های لژیونی یا قابلیت‌های تازه‌ی سلاح‌ها. اما متأسفانه شاهد چنین تغییرات بنیادینی نیستیم.

البته تعدادی سلاح جدید اضافه شده‌اند، مانند چکش‌های سنگین و شمشیرهای دوکاره که ظاهر و انیمیشن‌های جذابی دارند. ولی از لحاظ کارکردی و گیم‌پلی، این سلاح‌ها صرفا شکل ظاهری متفاوت و کمی تغییر در سرعت حمله دارند و به ساختار کلی مبارزه رنگ تازه‌ای نمی‌بخشند. این یعنی بازیکنی که به بازی اصلی مسلط است، خیلی سریع با این سلاح‌ها احساس راحتی می‌کند، اما تجربه‌ی تازه و چالش‌برانگیز چندان به دست نمی‌آورد.

دست‌های لژیونی (Legion Hands) هم همان روند قدیمی را دارند برخی برای حملات سنگین، برخی برای حملات سریع‌تر، ولی باز هم نه تغییر اساسی در سبک بازی و نه تأثیر عمیق در روند نبردها. همین مسئله باعث شده که در مبارزات معمولی، تنوع خاصی حس نشود و بیشتر حس شود که در حال عبور از مسیر آشنا هستیم.

از طرف دیگر، هوش مصنوعی دشمنان تغییر محسوسی نکرده است. دشمنان تازه در ظاهر متفاوت‌اند و الگوهای حرکتی‌شان کمی تغییر کرده، اما کلیت رفتارشان بسیار شبیه به بازی اصلی باقی مانده است. این موضوع در مراحل ابتدایی باعث می‌شود تجربه‌ی مبارزه کمی پیش‌بینی‌پذیر  شود.

با این حال، مبارزات باس‌ها یکی از معدود بخش‌هایی است که DLC واقعا موفق عمل کرده است. طراحی حرکات، ترکیب فازهای مبارزه و نیاز به تطبیق سریع و هوشمندانه، آن‌ها را به چالش‌هایی جدی تبدیل کرده که حس تازه‌ای به مبارزه می‌دهند.

در نهایت، می‌توان گفت Overture یک بسته‌ی الحاقی است که گیم‌پلی را امن و مطمئن نگه می‌دارد؛ یعنی اگر عاشق مبارزات دقیق و نفس‌گیر Lies of P هستید، این DLC همچنان رضایت‌بخش خواهد بود، ولی انتظار تحولی بنیادین را نداشته باشید. این حفظ تعادل در یک طرف یک محافظه‌کاری آشکار است که برای طرفداران قدیمی قابل قبول باشد، اما برای کسانی که دنبال نوآوری عجیب غریبی  هستند، کم‌انگیزگی را به ارمغان می‌آورد. در ادامه نقد و بررسی بازی Lies of P Overture نگاهی به مبارزه با باس‌ها خواهیم داشت.

باس‌فایت‌ها، ستون فقرات مبارزات DLC

مبارزه با باس ها در بازی Lies of P Overture

وقتی DLC Overture را از ابتدا تا انتها تجربه کردم، یکی از بخش‌هایی که بیشترین تأثیر را روی من گذاشت، باس‌فایت‌ها بودند. Lies of P به‌خاطر باس‌فایت‌های منحصربه‌فرد و چالش‌برانگیزش مشهور است و خوشبختانه این DLC تا حد زیادی توانسته این میراث را حفظ کند، اما نه بدون کاستی‌هایی که قابل چشم‌پوشی نیستند.

ابتدا باید بگویم که طراحی بصری و فضای هر باس به شکل فوق‌العاده‌ای با جهان گوتیک و صنعتی بازی هماهنگ است. برای مثال، باس اول که در یک آزمایشگاه متروکه با اتمسفر سرد و تاریک می‌جنگیدم، دقیقاً حس و حال عجیب و نگران‌کننده‌ی دنیای Lies of P را منتقل می‌کرد. حرکت‌ها و الگوی حملاتش به‌گونه‌ای بود که نمی‌توانستم فقط با تکرار ساده حملات، شکستش دهم؛ باید با دقت به نشانه‌های رفتاری‌اش توجه می‌کردم و واکنش‌های سریع‌تری نسبت به بازی اصلی نشان می‌دادم. این نقطه‌ قوت بزرگی برای DLC است که در بخش مبارزات، تکراری و کسل‌کننده نشود.

در ادامه، باس دوم کمی از نظر پیچیدگی به باس اول نمی‌رسید. حملاتش الگوهای نسبتاً مشخص و قابل پیش‌بینی داشتند و با گذشت دو یا سه بار مبارزه، دیگر حس تهدید سابق را نداشت. با این حال، آنچه باعث شد این نبرد همچنان لذت‌بخش باشد، ترکیب حرکت‌های سریع با محیط بسته و محدود بود که منجر به یک تجربه‌ی پرتنش شد. موسیقی و افکت‌های صوتی هم به کمک آمده بودند تا فضا را زنده نگه دارند.

اما واقعا نقطه‌عطف باس‌فایت‌های DLC، باس نهایی است. این مبارزه از جهات مختلفی یک شاهکار کوچک در دل DLC محسوب می‌شود. اول اینکه، باس نهایی چندمرحله‌ای است و هر مرحله سبک مبارزه متفاوتی را طلب می‌کند که این مسئله باعث شده تا مبارزه کلیشه‌ای و یکنواخت نشود. ترکیب حملات نزدیک و از راه دور، استفاده باس از محیط و واکنش‌های سریع بازیکن به شرایط متغیر، واقعاً یک چالش درست و حسابی ایجاد کرده‌اند. از نظر داستانی هم، این باس حس و حال عاطفی قوی‌ای دارد که با موسیقی دراماتیک و دیالوگ‌های محدودش به‌خوبی منتقل می‌شود و این موضوع به نوعی حس پایان قدرتمند به DLC می‌دهد. در ادامه با پارسی گیم همراه باشید.

آیتم‌ها، سلاح‌ها و دستاوردها

آیتم ها و سلاح ها در بازی Lies of P Overture

وقتی پای محتوای جانبی DLC می‌رسد، Overture سعی می‌کند با افزودن چند سلاح و دست لژیونی جدید، کمی رنگ و لعاب به گیم‌پلی ببخشد، اما مشکل اصلی اینجاست که این آیتم‌ها چندان به چشم نمی‌آیند و اغلب به‌عنوان یک تزئین صرف باقی می‌مانند.

اول از همه، تنوع سلاح‌ها به‌نظر کافی می‌رسد؛ تیغه‌های دوگانه با سبک‌های متفاوت، چکش‌های سنگین و چند ابزار جنگی دیگر. اما نکته اینجاست که اکثر این سلاح‌ها نه‌فقط در طراحی، بلکه در گیم‌پلی هم به‌شدت شبیه هم هستند. یعنی وقتی یک سلاح جدید را می‌گیری، حس خاصی از تغییر در مبارزه به‌دست نمی‌آوری؛ انگار صرفا عدد و ارقام آمار قدرت کمی تغییر کرده‌اند.

دست لژیونی‌ها (Legion Hands) که در Lies of P نقش مهمی در تاکتیک‌ها دارند، در DLC چند نمونه تازه معرفی شده که البته این‌بار هم بیشتر به‌صورت اضافه‌کردن جلوه‌های بصری و تنوع ظاهری عمل می‌کنند تا ایجاد تغییرات جدی در استایل مبارزه. به‌عبارتی، در حالی که بازی اصلی برای هر دست لژیونی کارکرد خاص و ترکیب تاکتیکی معناداری تعریف کرده بود، اینجا این بخش کمی سطحی‌تر و به‌نوعی محافظه‌کارانه‌تر است.

از نظر طراحی پاداش‌های کاوشی هم شرایط مشابه است. آیتم‌های قابل پیدا شدن در محیط، بیشتر نقش جمع‌کردنی دارند تا اینکه واقعا بازیکن را به آزمایش سبک بازی جدید یا تفکر استراتژیک وادار کنند. این باعث می‌شود انگیزه برای جستجوی کامل محیط و یافتن همه‌ی آیتم‌ها کاهش یابد، چرا که پاداش ملموس و تأثیرگذاری در روند بازی ندارد.

در نهایت، نبود سیستم ارتقای جدید یا حتی ترکیب و اصلاح ابزارها در این DLC باعث شده حس پیشرفت و توسعه‌ی شخصیت نسبت به نسخه‌ی اصلی کمتر به چشم بیاید. این موضوع وقتی که بازی در بخش مبارزه و گیم‌پلی خیلی به نوآوری نپرداخته، باعث می‌شود بخش آیتم‌ها و دستاوردها صرفا یک تکمیل‌کننده‌ی تزئینی باشد، نه بخش حیاتی و پویا.

مطلب نقد و بررسی بازی Lies of P Overture با نگاهی به موسیقی ادامه خواهیم داد.

موسیقی و صداگذاری

موسیقی و طراحی صدا در بازی Lies of P Overture

موسیقی متن Overture همچنان از همان سبک ارکسترال تاریک و گوتیکی بهره می‌برد که در بازی اصلی باعث ایجاد حس مرموز و سنگین شده بود. استفاده به‌جا از تم‌های تکرارشونده و ملودی‌های ملایم اما درگیرکننده، به خلق اتمسفری وهم‌آلود کمک شایانی می‌کند و هر محیط با موسیقی مناسب به زندگی درمی‌آید.

صدای محیطی و افکت‌های صوتی نیز بسیار دقیق ضبط شده‌اند و به غوطه‌وری بازیکن کمک می‌کنند؛ از صدای قطرات باران گرفته تا خش‌خش قدم‌های دشمنان در پس‌زمینه که باعث افزایش تنش در مبارزات می‌شود. این نکته به‌ویژه در باس‌فایت‌ها دیده می‌شود، جایی که موسیقی اوج هیجان و درام را به بهترین شکل منتقل می‌کند.

اما نقطه‌ای که شاید بتوان به آن خرده گرفت، عدم ارائه‌ی تم موسیقی جدیدی است که بتواند هویت تازه‌ای به DLC ببخشد. بخش عمده‌ی موسیقی، بیشتر در امتداد تم‌های بازی اصلی حرکت می‌کند و تلاش چندانی برای خلق صداهای نوآورانه یا چالش‌برانگیز دیده نمی‌شود. در مجموع، موسیقی Overture نقش مکمل خود را به‌خوبی ایفا می‌کند، ولی نتوانسته آن حس تازگی را به مخاطب منتقل کند.در ادامه با پارسی گیم همراه باشید.

بخش هنری و طراحی بصری

طراحی بصری و هنری بازی Lies of P Overture

از نظر هنری، Overture به‌طرز قابل‌توجهی توانسته همان جو سنگین و گوتیک بازی اصلی را حفظ کند و حتی در برخی لحظات، فراتر رود. طراحی محیط‌ها با دقتی مثال‌زدنی صورت گرفته است؛ از معماری پیچیده‌ی ساختمان‌های کرات تا ریزه‌کاری‌های تزئینی مانند حکاکی‌های دیوارها و نقش‌ونگارهای قدیمی. رنگ‌بندی این بسته‌ی الحاقی عمدتاً بر پایه‌ی رنگ‌های سرد و خاکستری، همراه با تناژهای آبی و سبز تیره است که به تقویت حس سردی و تنهایی محیط کمک می‌کند.

استفاده‌ی هوشمندانه از نورپردازی نیز از نقاط قوت برجسته است. سایه‌های طولانی، نورپردازی کم‌نور و بهره‌گیری از منابع نوری کوچک و پراکنده، اتمسفر وهم‌انگیز و مرموزی ایجاد کرده که بازیکن را عمیقاً در دل داستان فرو می‌برد. طراحی کاراکترها، به‌ویژه باس‌ها و دشمنان، به‌گونه‌ای است که هم از نظر بصری منحصربه‌فرد و هم از لحاظ روایی، مکمل داستان هستند؛ طراحی هیولاها و موجودات مکانیکی، ترکیبی از عناصر زیستی و ماشینی را به نمایش می‌گذارد که کاملاً با تم علمی‌ـ‌تخیلیِ تاریک بازی همخوانی دارد.

با این‌حال، بعضی محیط‌ها گاهی از نظر تنوع، در مقایسه با بازی اصلی کمی یکنواخت به نظر می‌رسند که منطقی هم هست؛ چراکه ما در گذشته‌ی شهر کرات هستیم. با این وجود، سطح جزئیات و کیفیت بصری همچنان در رده‌ی بالایی قرار دارد و تجربه‌ی هنری DLC را به یکی از نقاط قوت اصلی آن تبدیل کرده است.