سفر به کهکشان‌های دوردست، کاوش در دل جهان وسیع و بی‌کران و  زندگی به‌عنوان یک فضانورد همیشه از آرزوهای بشر بوده است. از انسان اولیه گرفته تا نسل تازه‌ای که قرار است در سیاره مریخ مستقر شود. فیلم‌ها و کتاب‌های زیادی در مورد فضا خوانده‌ایم، اما شاید هیچ‌کدام به اندازه بازی‌های ویدیویی روی این موضوع وسواس نداشته‌اند. در واقع تاریخ ویدیوگیم با Space Invaders و عناوین فضایی آغاز شد. بتسدا پس از ارائه بازی‌های موفقی مانند Fallout 4 این بار تصمیم گرفت تا روند قدیمی موجود را زنده کند و آرزوی دیرینه عاشقان بازی را برآورده کند:‌ ساخت یک بازی نقش‌آفرینی فضایی که بتوان در نقش‌های مختلف فرو رفت و کهکشان‌ را با آزادی عمل زیاد جستجو کرد و به همان فضانوردی تبدیل شد که به هنگام کودکی آرزویش را داشتیم. اما آیا استارفیلد همان بازی‌ای است که رؤیای دیرینه ما را زنده کرده است؟‌ در مطلب بررسی و نقد Starfield سعی می‌کنم به این پرسش اساسی پاسخ دهم و در عین حال مقوله‌های مهمی مانند آزادی عمل را در دل ساختار بازی‌های ویدیویی بررسی کنم.

بتسدا نام بزرگی در دنیای بازی‌های ویدیویی است. استودیوهای اصلی آن متخصص ساخت بازی‌های نقش‌آفرینی وسیع هستند. همین بازی The Elder Scrolls Skyrim چنان طرفداران پر و پا قرصی دارد که ساعت‌ها در مورد رمز و راز دنیای اعجاب‌انگیزش بحث می‌کنند. اشتباه نیست بگوییم ساخت جهان‌های وسیع و پر رمز و راز از جمله تخصص‌های بتسدا است. شرکت بازی‌سازی که از پایه‌گذاران بازی‌های نقش‌آفرینی به شکل امروزی است. اما این بار لقمه بزرگی برداشته است. در واقع استارفیلد جدیدترین عنوان و مجموعه بازی تازه این شرکت در دو دهه اخیر است. اثری که عاشقان بازی‌های ویدیویی را قبل از انتشار به‌شدت هیجان‌زده ساخت. این قول و قرار که شما می‌توانید هزاران سیاره را بگردید و آزادی عمل بی‌نظیری داشته باشید، سنگ بزرگی بود که بتسدا به‌زحمت از پس برداشتن آن برآمده است. باید ابتدا به مسئله آزادی در دنیای ویدیوگیم اشاره کنم و اینکه با وجود نسل نو عناوین جهان‌باز، دیگر سخت است بتوان بازی‌هایی به سبک قدیمی ساخت و همچنان انتظار تحسین و تعریف را داشت. نوآوری قلب تپنده بازی‌های ویدیویی است و امروزه که توجه به داستان‌سرایی در قالب تعاملی بیشتر شده است، شرکت‌های بازی‌سازی لازم است با دانش بیشتری سراغ طراحی بروند.

Starfield و مفهوم آزادی در بازی‌های ویدیویی

بازی Starfield

در ابتدای نقد Starfield باید به مطلب مهمی بپردازم، زیرا که فهم این مقوله برای نقد کردن بازی حائز اهمیت است. آزادی عمل چه اندازه در یک بازی اهمیت دارد؟ یک تناقض بزرگ در دل بازی‌‌های جهان باز وجود دارد. در حالی که بازی، نوید انتخاب‌های بی‌پایان و آزادی عمل تام را می‌دهد؛ روند طوری پیش می‌رود که بازی‌کننده مجبور به طی کردن یک سری مأموریت‌ها و مراحل خطی شود. این امر با انتشار بازی GTA 3 نمایان شد. بازی‌ای که قول تخریب و خشونت تمام‌عیار را داد، اما ساختار مراحل آن، آزادی عمل را محدود کرد. این نوع طراحی، تبدیل به قالب اصلی اکثر بازی‌های جهان‌‌آزاد امروزی شده است. طوری که دنیای بازی تنها وسیله‌ای برای ارائه محتوا است. اما موج نو بازی‌های جهان‌باز، این روند قدیمی را شکست.

بازی افسانه زلدا: نفس وحش آن حس ماجراجویی که در بازی‌های کلاسیک دیده می‌شد را زنده کرد و همانند اسمش، نفسی کهن و در عین حال تازه بود. بازی Elden Ring این عهد را تازه کرد و کاری کرد تا سرزمین‌های میانه با کنجکاوی بازی‌کننده کشف و جستجو شود. خبری از راهنمایی دقیق و نقطه‌به‌نقطه نبود، کنجکاوی راهنمای اصلی است. بازی از شما نمی‌خواست که دنبال یک مأموریت بروید و کار به‌خصوص انجام دهید. شما همان آلیس هستید در دنیای عجایب. دنیای پر رمز و رازی که باید کشف شود. کارگردانی مستقیم، ساختار مأموریت‌های کاملاً غیرخطی و سیستم‌هایی برگرفته از دل دنیای جهان باز، نبود هیچ‌گونه راهنما روی نقشه و مینی‌مپ پر جزئیات، این‌ها را می‌توان ویژگی‌های موج نو بازی‌های جهان باز خواند. اینکه اساس و پایه بازی همان کاوش است. اما نکته قابل‌توجهی، سحر و جادو این بازی‌ها را تعجب‌آور کرد. تقریباً هر کسی که افسانه زلدا: نفس وحش را بازی کرده باشد، از همان نگاه اول می‌داند که باید سراغ آن پل عظیم برود. زیرا که نحوه طراحی جهان و مأموریت‌ها طوری است که شما را به‌سوی آن پل می‌کشاند. به‌سوی آن سوی دنیا. به‌سوی مکانی که باید جستجو شود. آن قلعه‌ای که در ابتدای الدن رینگ وجود دارد هم اولین جایی است که بیشتر گیمرها سراغ آن رفتند. انگار که بازی‌کنان سحر شده‌اند و به‌سوی آن نقطه کشیده می‌شوند. می‌دانید نکته جالب چیست؟ اینکه بازی‌کنان به آزادی تام اهمیت نمی‌دهند. آن‌ها تنها می‌خواهند به یک نقطه برسند. بازی را پیش ببرند. در واقع آن‌ها عاشق گمان آزادی عمل و توهم آزادی هستند.

ما همگی از آزادی گریزانیم. اما چرا؟

نقد بازی Starfield

به روان‌شناسی رجوع کنیم تا این تناقض عجیب بازی‌های جهان باز را بررسی کنیم. تناقضی که هویت این ژانر است. علم روان‌شناسی به ما می‌گوید که آنچه برای بازی‌کنان اهمیت دارد، آزادی عمل نیست، بلکه حس رضایت از انجام عمل است. همان حسی که پس از تمام کردن کاری سراغ شما می‌آید. طوری که بازی‌کننده حس کند که به جهان بازی متصل است و می‌داند باید چه کار کند و چه نقطه‌ای برود و چطور به پایان برسد. در عین حال مفاهیم فلج تحلیلی (زمانی که ترس از ایجاد خطا یا ایجاد یک راه‌حل برتر بر انتظارات واقع‌گرایانه یا امکان موفقیت در تصمیم‌گیری به‌موقع غلبه می‌یابد و در نهایت منجر سرکوب تصمیم‌گیری می‌شود) و فرسودگی و بازی‌زدگی نیز دخیل هستند. نمی‌توان دنیایی با احتمالات بی‌نهایت در یک بازی ویدیویی ایجاد کرد و همچنان انتظار داشت که این اثر سرگرم‌کننده باشد. سازنده‌های بازی Fallout همین بتسدا که از آن صحبت می‌کنیم با این مسئله آشنا بودند. این بازی اجازه می‌دهد تا شما به هر نقطه که می‌خواهید مراجعه کنید، اما دنیای بازی در عین حال شما را محدود می‌کند و به‌سوی چند فعالیت به‌خصوص هدایت می‌شوید.

ایدئولوژی دقیق، رابطه میان کنترل و آزادی را تعیین می‌کند، همان ایدئولوژی که پا فراتر از محدودیت‌های بازی می‌گذارد و به واقعیت گسترش می‌یابد. ما در جهانی وسیع زندگی می‌کنیم که توسط شبکه‌هایی درهم‌پیچیده‌ای کنترل می‌شود. آزادی به همان حقی بدل می‌شود که باید هر طور شده محفوظ بماند. اما زندگی خصوصی ما توسط داده‌ها و الگوریتم‌های کنترل و بررسی می‌شوند. بازی‌های جهان‌باز برای سیر کردن عطش بی‌نهایت بازار ساخته شدند، اما گیمرها همچنان از نبود حس رضایت‌بخش کاوش و جستجو می‌نالند. یک بازی جهان باز یک ریزاقلیم یا ریزجهان از جهان است. همان گفته‌ی مشت، نمونه خروار. این بازی‌ها حول و حوش همان توهم آزادی عمل شکل می‌گیرند و طوری بهینه می‌شوند تا تجربه جهان وسیع و واقعی را به شکلی کوچک‌تر بچشیم. وقتی این توهم به طرز مناسبی پایدار نمی‌ماند، اما ندای شورش سر می‌دهیم. کتاب «امپراتوری جهان باز» مفهوم مشابهی را بیان می‌کند. در جایی از کتاب گفته می‌شود: «فرمانروایی یا امپراتوری جهان باز یک امپراتوری معاصر از فناوری اطلاعات، جنگ پهپادی، جنگ دائم و کشتار است که بدون هیچ اعتراض و رسوایی انجام می‌گیرد.» این جهان یک‌دست‌شده و هژمونیک ماست که با هدف کسب سود و افزایش سرمایه تشکیل یافته است و از جنگ و بهره‌وری به‌َعنوان مجرایی برای کنترل استفاده می‌کند.

بازی Starfield به شما توهم آزادی را می‌فروشد، اما این توهم به‌زور به خورد بازی‌کننده داده می‌شود. در واقع استارفیلد به زور شما را مجاب می‌کند که آزاد باشید و با آزادی کامل عمل کنید، اما در عین حال جلوی این کار را می‌گیرد. این نکته کاملاً در حین بازی به چشم می‌آید. فرض کنید شما سعی کرده‌اید که آدم بده داستان باشید، یک دزد بی‌روح و قاتل که به اخلاقیات جمعی پایبند نیست و هر طور که می‌خواهد رفتار می‌کند. بتسدا تا حدی اجازه این کار را به شما می‌دهد، شما شخصیت خود را به این شکل طراحی می‌کنید، اما در نهایت می‌بینید که خبری از آزادی تام نیست. شما نمی‌توانید هر کاری که می‌خواهید را انجام دهید و در واقع آدم بده بودن در این بازی نه سرگرم‌کننده است و نه به درد می‌خورد. شما باید یک آدم منطقی و پایبند به اصول باشید تا بتوانید مأموریت‌ها را پیش ببرید. بتسدا به‌خوبی می‌داند که آزادی تام به درد نمی‌خورد، اما به حدی شما را محدود می‌کند که برایتان سؤال پیش می‌آید که آیا صحبت‌های تاد هاوارد و قول قرارهایش تماماً بیهوده بوده است؟

زمان عرضه بازی No Man’s Sky را در نظر بگیرید. یک جهان بی‌نهایت و پر از خالی. پر از سیاره‌ها و هیچ کاری برای انجام دادن. جمع‌آوری منابع برای سوخت‌رسانی به سفینه، تمام بازی در همین خلاصه می‌شد. نوعی بیگاری، آزادی تام که در نهایت منجر به یک عمل معنی‌بخش نمی‌شد. سازندگان بازی سریعاً متوجه این امر شدند، آن‌ها سالهاست سعی می‌کنند که بازی را تغییر دهند و آن بلندپروازی اولیه را عملی کنند. اما آنچه بازی‌کنان در واقع می‌خواهند، حس کارایی، مالکیت و ارتباط برقرار کردن با دیگران است. آزادی تا زمانی به درد می‌خورد که این احساس را ایجاد کند. ما این سوءتفاهم را نفی نمی‌کنیم و اندازه جهان را با خودشکوفایی یا محقق ساختن حداکثر توانایی‌های بالقوه فرد توسط خود در هم می‌آمیزیم. ما می‌گوییم اندازه جهان مهم است، اما واقعیت برخلاف آن است. این در نهایت بازی‌کنان را با انتظارات اشتباه و امیدهای بربادرفته مواجه می‌کند. استارفیلد با یک تصمیم اشتباه در طراحی آغاز شده است، اینکه هزاران سیاره داشت و این سیاره‌ها را بتوان تک‌تک جستجو کرد. حس بیگاری هنگام فرود در هر سیاره سریع به شما منتقل می‌شود. این مرا به این فکر انداخت که ویدیوگیم به چنین آزادی عملی نیاز دارد. ما هزاران سیاره برای کاوش و سفر نمی‌خواهیم، ما یک جهان پرمعنی می‌خواهیم که بتوانیم هر آن‌طور که دوست داریم در آن به جستجو می‌پردازیم.

جنس آزادی‌ای که بازی Starfield می‌خواهد به زور به ما بفروشد از جنس همین آزادی امروز نظام سرمایه است. جایی که شما به ظاهر آزاد هستید، اما صدها محدودیت نمی‌گذارند حتی از اتاق خود تکان بخورید. نکته قابل‌توجه آن بود که اگر علم این‌قدر پیشرفت کرده که می‌توانیم سفینه‌های فضایی بسازیم، چطور هنوز ده قدم نمی‌توانیم روی سیاره قدم بزنیم، بدون اینکه اکسیژن تمام شود. شخصاً می‌توانم حداقل یک ساعت بدون هیچ دستگاه اکسیژن بدوم، اما استارفیلد این آزادی را به شما نمی‌دهد. چطور می‌توان صحبت از کاوش در جهان کرد و حتی اجازه نداد که سفینه را هدایت کرد. آزادی‌ عمل استارفیلد استادانه طراحی نشده است. وقت آن است هنر بازی به‌عنوان یک مقوله کلی نگریسته شود، اینکه هر استودیو خط خودش را طی کند و به نوآوری‌ها و موج‌های نو این سبک توجه نکند، دیگر قابل پذیرش نیست. با این مقدمه به بررسی سیستم‌های مختلف بازی خواهم پرداخت و در مورد نکات قوت و منفی بازی صحبت خواهم کرد.

داستان بازی Starfield

داستان بازی استارفیلد

تاد هاوارد چند روز پیش اعلام کرد که بازی استارفیلد با این هدف ساخته شده که بازی‌کنان سال‌ها آن را بازی کنند. این نکته همان ابتدا نظر شما را به خود جلب می‌کند. هر جا که صحبتی میان دو NPC شنیده می‌شود، به‌ یک باره مأموریت تازه‌ای به فهرست مأموریت‌های شما اضافه می‌شود. در واقع مأموریت‌های فرعی بسیار بیشتر از بخش اصلی داستان است و این در واقع ذات بازی‌های نقش‌آفرینی بتسدا است. می‌توانم با اطمینان خاطر بگویم که مأموریت‌های فرعی و فکشن‌های جداگانه بازی بسیار جذابیت بیشتری از داستان اصلی دارد و به نظر می‌رسد که وقت و تمرکز بیشتری روی آن‌ها وقف آن‌ها شده است. داستان اصلی Starfield شروع کندی دارد. پس از آنکه شخصیت خود را ساختید، می‌بینید که نقش یک معدن‌کاو را دارید که به یک باره شیء عجیبی پیدا می‌کنید و این باعث می‌شود تا دنبال مفهوم و معنی این شیء بروید. در این دنیای وسیع چه خبر است؟ حال که می‌دانیم تنها نیستیم و انواع و اقسام موجودات فضایی پیدا شده، اما رؤیای عجیبی دست از سر بشر برنمی‌دارد. راز پنهانی وجود دارد که به‌آرامی برملا می‌شود.

داستان استارفیلد کاملاً علمی تخیلی است و در نوع خودش هم گیرا و جالب است و شما را تا لحظه آخر پای بازی نگه می‌دارد. همچنین داستان تا حدی آزادی کافی در اختیارتان قرار می‌دهد تا پایانش را تعیین کنید. قرار نیست در این مطلب به جزئیات داستان بپردازم و اینکه چه اتفاقاتی رخ می‌دهد. بازی سعی می‌کند تا مفاهیمی مانند آزادی فردی و جمعی را بررسی کند و آن را در دل آینده بشر بجوید. اینکه شما به نفع بشریت گام بردارید یا اینکه به یک فرد خودخواه تبدیل شوید. شرکت بتسدا در میانه سنت و نوآوری گیر افتاده است. در واقع به این امر که آیا خاک را باید از سنت رفود و به آن تازگی بخشید، واقف نیست. برای همین است که سعی کرده تا میراثی که به‌جا گذاشته است را این بار در دل فضای بی‌کران نشان دهد. بنابراین به آنچه امروز به آن داستان‌سرایی یکپارچه گفته می‌شود، پایبند نیست. بلکه سعی می‌کند تا یک کمپین اصلی ایجاد کند و مأموریت‌های فرعی نیز هرکدام برای خودشان سازی بزنند و هیچ‌گاه داخل یک فضای به‌ هم پیوسته قرار نمی‌گیرند. این باعث می‌شود تا انجام مأموریت‌ها بیشتر به یک شغل هشت‌ساعته تبدیل شود. اینکه شما مجبور می‌شوید مأموریت اضافه‌شده را دنبال کنید. آن حس کاوش و اینکه ممکن است آن گوشه یک مأموریت برای من باشد، بسیار عامدانه به شما تحمیل می‌شود. اینکه این فهرست وظایف شماست و تک‌تک آن‌ها را انجام دهید. بدون اینکه حتی مأموریت‌ها به هم گره بخورند و یک سیستم یکپارچه داستانی تشکیل دهند.

یکی از نمونه‌های چنین داستان‌سرایی جداشده‌ای را می‌توان در یکی از مأموریت‌های اصلی جست. جایی که شما می‌توانید سرنوشت یک جمع و یک فرد را تعیین کنید. من می‌خواستم ببینم بتسدا این مأموریت را چطور طراحی کرده و برای همین راهی را رفتم که کمتر گیمری انتخاب می‌کند. نتیجه آن بود که امتیاز یا XP به من اضافه شد و این مأموریت هیچ تأثیری روی جهان بازی و دیگر کاراکترها و مأموریت‌ها نگذاشت. دیگر نمی‌توان در سال 2023 به داستان‌سرایی پرداخت و نوآوری را فراموش کرد. بتسدا همچنان در میانه جدال سنت و نوآوری گیر افتاده است و نمی‌‌خواهد به روند فعلی تن دهد. طوری که سبک بازی‌های آن‌ها ممکن است خدشه‌دار شود. اما باید بگویم که نیازی به 1698 سیاره نبود. این رقم توسط یکی از بازی‌کنان به دست آمده است. این مسئله باعث یک جدایش در دل داستان شده است. اینکه من ده‌ها سال نوری از دیگر کاراکترها دورم و یک سیاره یا مکان کاملاً جدید را دنبال می‌کنم، اما از دل این مکان هیچ داستانی بیرون نمی‌آید. انگار که بتسدا نمی‌داند انواع مکان‌ها در روایت چطور هستند. اینکه بتسدا تنها یک سری سیاره‌ها با هوش مصنوعی طراحی کرده و در گوشه‌‌ای از نقشه قرار داده است. درست است که یافتن یک سازه آزمایشگاهی در یک سیاره دوردست حس جالبی دارد، اما وقتی فقط یک سری آیتم‌ آنجا مانده و من تنها می‌توانم آنجا را غارت کنم، این چه کمکی به داستان می‌کند؟

ساختار مأموریت‌های داستانی Starfield به همان زمان Oblivion برمی‌گردد و تغییری در این مورد دیده نمی‌شود. در واقع اگر گراف یا نمودار گیم‌پلی در مقابل روایت را ترسیم کنیم، می‌بینیم که این گراف هیچ‌گاه حالت درستی به خود نمی‌گیرد. اینکه گراف از صفر آغاز شود و تا شروع صحنه بعدی به واسطه روند یا گیم‌پلی به نقطه اوج برسد. مأموریت‌ها روی گراف خطی می‌شوند، این‌طور که تنها یک سری کارهای مشخص را انجام می‌دهد و در نهایت یک نتیجه به دست می‌آید. اما این نتیجه منجر به آغاز یک روند تازه در صحنه بعدی نمی‌شود. اشکال کار از اینجاست که صحنه‌های سینمایی اندکی وجود دارد که تمام اجزاء صحنه به‌طور کامل و دستی ساخته شوند. صحنه‌های سینماتیک سپس به همان گفتگوهای همیشگی بازی‌های بتسدا تبدیل می‌شوند. اینکه یک صورت در مقابل خود دارید و شما باید یک سری دیالوگ‌ انتخاب کنید. دیالوگ‌هایی که اکثراً بد نوشته شده‌اند و انتخاب میان‌ آن‌ها تفکر اساسی می‌خواهد. این باعث می‌شود تا شخصیت در مضمون داستان قرار نگیرد، انگار که یک شیء هستند که یک سری دیالوگ از حفظ‌شده می‌گویند. بتسدا می‌توانست به‌جای آنکه وقتش را صرف طراحی هزاران سیاره کند، بیشتر به این جزئیات توجه می‌کرد تا بازی آن‌چنان که گفته می‌شود، ایمرسیو بود. در حال حاضر نقشی که من می‌خواهم در داستان ایفا کنم زوری است. من اگرچه می‌خواستم یک آدم‌بده و دزد فضایی باشم، اما بتسدا من را مجاب می‌کند که آدم درستی باشم، به اعضای گروه گوش دهم و هر خواسته‌ای که داشتند، بله قربان بگویم و اجابت کنم. نقشی که من ایفا می‌کنم، چنین نیست و داستان استارفیلد هیچ‌گاه این آزادی عمل را در اختیار من قرار نداد. افزودن سیستم Honor می‌توانست تا حدی زیادی مشکل را کاهش دهد.

شخصیت‌های بازی استارفیلد عمق زیادی ندارند. نمی‌توان چند با پس‌زمینه آن‌ها ارتباط گرفت. برای نمونه آندرژا به‌‌یک‌باره در مورد هویت اصلی‌اش به من گفت و بتسدا سعی کرده بود که بازی‌کننده سورپرایز شود، اما چنین شخصیت‌پردازی خارج از روایت اصلی، نمی‌گذارد بهتر با شخصیت ارتباط برقرار کرد. تحمل کردن شخصیت‌ها در ابتدا ساده نیست و به‌خصوص سؤالاتی که از شما پرسیده می‌شود چندان جذاب نیستند. نکته قابل‌توجه آن است که برقراری ارتباط عمیق با کاراکترها امکان‌پذیر است، اما این ارتباط آن‌طور که باید عمق پیدا نمی‌کند. همچنین تعامل‌هایی که با شخصیت‌ها دارید، تنها روی یک مأموریت تأثیر می‌گذارد. حتی مرگ شخصیت‌ها نیز قابل‌درک نیست. وقتی شخصیتی که شما چندان با او ارتباطی نداشته‌اید می‌میرد، دلیلی برای ناراحتی ندارید. بتسدا در زمینه شخصیت‌پردازی می‌توانست بهتر عمل کند و به دلیل وسعت زیاد بازی به یک شخصیت‌پردازی متوسط رو آورده است. نکته عجیب این است که انگار روایت داستان به شخصیت‌ها بستگی ندارد. آخر بازی که باید نظر همه را جویا شوید یک کار فرعی در نظر گرفته شده است. پلات بازی آنطور که باید استادانه طراحی نشده است.

از ساختار مأموریت‌ها بگذریم باید به مضمون و تم اشاره کنم. داستان‌های علمی تخیلی همیشه یک رگه تاریک یا دارک داشته‌اند. کافی است به کارهای آسیموف کبیر نگاه کنید که چه اندازه شما را در دل داستانی سیاه گیر می‌اندازید. داستان استارفیلد از دل یک خوش‌بینی علمی و خوش‌خیالی آمریکایی خارج شده است. اینکه آن بیرون چقدر زیبا است و کاوش و جستجو چقدر حس خوبی دارد و شما باید مداوم دلتان خوش باشد که به انجام این کار می‌پردازید و می‌خواهید راز هستی را برملا کنید. این داستان بیشتر به کتاب‌های کمیک کودکانه شبیه است و پتانسیل روایت یک داستان گیرا و نقادانه که حتی سعی کند همین دست‌کاری‌ها در فضا را به نقد بکشد از بین رفته است. نتیجه داستانی علمی تخیلی است که نمونه آن را بارها شنیده‌ایم. شما دست به یک فلز می‌گذارید و به یک باره رؤیایی می‌بینید و باید به طرف این رؤیا بروید. دنیای ویدیوگیم به‌طور مداوم در حال تکرار خود است.

مأموریت‌های فرعی جذابیت خاصی دارند. اگر از ایرادهایی که گرفتم بگذریم، فکشن‌ یا گروه‌هایی که به آن می‌پیوندید، حسابی شما را سرگرم می‌کنند. اینکه مجبور می‌شوید در مورد موارد مختلفی تحقیق کنید. یا اینکه به سیاره‌هایی سر بزنید و از ماجراهای پشت‌پرده با خبر شوید. یکی از مأموریت‌ها که آن حس قدیمی بازی‌های بتسدا را برایم زنده کرد، مأموریتی بود که باید یکی از مدیران ارشد را مجاب می‌کردم. سعی کردم که این کار را با زبان خوش انجام دهم، اما مجبور شدم که آتویی از او گیر بیاورم و او را تهدید کنم. این روندی است که کمتر در بازی‌های دیگر می‌بینم و مرا واقعاً هیجان‌زده کرد. اگر از بازی‌های قبلی بتسدا خوشتان می‌آید، بدون شک استارفیلد نیز لحظات خوشایندی برای شما خواهد ساخت، اما هیچ‌گاه نمی‌تواند به سطح اثری عظیم مانند Oblivion نزدیک شود.

یکی از نکات عجیب باید که در مطلب نقد Starfield‌ به آن اشاره کنم، رمز و رازها و اعتقادها یا Lore بود. بتسدا استاد خلق پیش‌زمینه‌های داستانی است، جایی که می‌توان ساعت‌ها در مورد دنیای پر رمز و راز بازی اسکایریم صحبت کرد، اما Lore داستان استارفیلد به چند پاراگراف ساده خلاصه می‌شود. وقتی هزاران سیاره در اختیار دارید و همچنین بشریت یک جنگ تمام‌عیار فضایی را طی کرده است، انتظار می‌رفت که رمز و راز بیشتری در این جهان وجود داشته باشد. البته هنوز هم تا حدی زیادی می‌توانید از رازهای نهان دنیای استارفیلد باخبر شوید. اینکه بشریت چطور از کره زمین مهاجرت کرد و چه بلایی پس از آن سر بشر آمد. یکی از قابلیت‌های جالب بازی نیز طراحی جهان به شکل یک پلتفرم داستانی است. این چیز تازه‌ای نیست و بازی‌های قبلی بتسدا هم به این شکل طراحی شده‌اند. اما اینکه من در حال کاوش در سیاره‌ای دور به یک باره با گروهی از دزدهای فضایی روبه‌رو می‌شوم و آن‌ها من را تهدید می‌کنند و من شروع می‌کنم به نابود کردنشان، فوق‌العاده است. در واقع هر بازی‌کننده‌ای یک داستان منحصر به فرد برای روایت دارد. این باعث می‌شود تا من دیگر مخاطب نباشم، بلکه فردی باشم که واقعاً بلایی سرش آمده و اتفاقی برایش رخ داده است. این نوع ایجاد تجربه داستانی را کمتر در بازی‌های امروزی مشاهده کردم و این می‌تواند درسی برای دیگر بازی‌ها باشد. اینکه لازم نیست حتماً مأموریت طی کرد تا اتفاقی رخ دهد، اینکه زندگی واقعی یک سری صحنه‌های فیلم نیست، بلکه من به‌طور مداوم و همیشه درگیر هستم. اینکه دوربین زندگی همیشه به‌سوی من چرخیده است و من در مرکزیت داستان قرار دارم.

در پایان این بخش باید بگویم که داستان استارفیلد فراز و نشیب زیادی دارد، اگرچه سطح کیفی تعدادی از مأموریت‌ها عالی است، اما تمام آن‌ها به این شکل طراحی نشده‌اند. به‌خصوص مأموریت‌هایی که باید پنج تا شش منظومه خورشیدی را طی کنید و شاید پنج دقیقه فقط لودینگ ببینید. این جدایش واقعاً به روایت لطمه وارد کرده است. می‌توانم تا فردا در این مورد برایتان صحبت کنم، اما بهتر است که گزیده‌گویی پیشه کرد و سراغ بخش‌های دیگر بازی رفت که آن‌ها هم به اندازه کافی پیچیده و نیازمند بحث و بررسی هستند.

گیم پلی بازی Starfield

گیم پلی بازی Starfield

گیم‌ پلی بازی استارفیلد همان فرمول یا چرخه عناوین قبلی بتسدا را در دل خود دارد. چند ساعت اول را که رد کنید و اندکی از این مأموریت‌های اصلی جدا شوید، به‌آرامی آن فرمول قدیمی را پیدا می‌کنید. از این لحاظ بتسدا همچنان یک روند عالی ایجاد کرده است. گیم‌پلی بازی بسیار متنوع است. شما مأموریت‌های مخفی‌کاری در اختیار دارید، شوتر اول شخص و سوم شخص و همچنین ماجراجویی و اکشن را دنبال می‌کنید، اما باید بگویم که همین باعث شده تا یک شلم شوربا ایجاد شود. اینکه شما یک سیستم نبرد نوآورانه و پیشرفته ندارید. سیستم مخفی‌کاری شما چندان عمقی ندارد و تنها یک دکمه می‌فشارید و خودتان را پشت یک شیء مخفی می‌کنید، آن‌هم خیلی سریع کشف می‌شوید. سیستم‌های گیم‌پلی به عمقی که انتظار داریم دست پیدا نمی‌کنند. اگر وقت مخفی‌کاری است، آن‌چنان که باید تر و تمیز و عالی طراحی نشده است، اگر وقت تیراندازی است، آن عمق کافی وجود ندارد.

بگذارید ابتدا با جنبه تیراندازی و نبرد شروع کنم. اگر بخواهیم به نقد Starfield بپردازیم، آنگاه باید دل و روده این سیستم‌ها را بیرون بریزیم. طراحی تفنگ‌ها در نوع خود جالب است، اینکه شما سلاح‌های لیزری دارید که بر اساس واقعیت و علمی طراحی شده‌اند و بسیار هم کارا هستند. تنوع تفنگ‌ها از این لحاظ عالی است. البته طراحی میدان نبرد دل‌چسب نیست. در واقع بسیاری از این مکان‌ها را می‌توان دور زد و نیازی به تیراندازی وجود ندارد. این باعث شده تا وقتی شما دست به تفنگ می‌برید، یک میدان نبرد جلوی شما نباشد. واقعیت آن است که شما اصلاً سرباز نیستید. شما کارگر معدن هستید که حالا به مهم‌ترین فرد کهکشان تبدیل شده است. اما به‌هرحال انگار مادرزادی می‌توانید با صدها نوع تفنگ کار کنید.

تیراندازی در Starfield لذت‌بخش است. اینکه شما یک شات‌گان فضایی در اختیار دارید و می‌توانید دشمن را با یک شلیک بکشید، بسیار حس خوبی دارد. بتسدا از این لحاظ خوب عمل کرده است. مبارزات تن به تن اما حس خوبی ندارند. تبر و چاقو وجود دارد و با استفاده از آن‌ها می‌توانید به دشمن حمله کنید، اما این کار منطقی نیست. در واقع چاقو و تبر با توجه به انیمیشن‌های کند بازی، هیچ‌گاه کاربرد درستی ندارند. فکر کنید شما به یک دشمن حمله کرده‌اید که لباس فضایی به تن دارد، چاقو یک ذره از خون او کم می‌کند، در حالی که ضربات نزدیک باید زهردار باشند. این جنبه از بازی باید اصلاح شود و پیشنهاد می‌کنم که هیچ‌گاه از سلاح‌های نزدیک و نبردهای تن به تن استفاده نکنید.

همان‌طور که گفتم، طراحی میدان نبرد همیشه عالی نیست. اما اگر مأموریت اصلی را طی کنید، مقدمه‌چینی خوبی برای آن‌ها انجام می‌شود و از تعدادی نبردها فوق‌العاده لذت بردم. یکی از ایرادهایی که می‌توان به این بخش گرفت، نبود سنگرگیری است. اینکه سیستم نبرد طوری طراحی شده که شما به‌طور مداوم جابه‌جا شوید. این همیشه پاسخ‌گو نیست. من در دل سیاره‌ای دوردست، وقتی یک‌تنه با لشکری از دزدها درمی‌افتم، نمی‌توانم به دل آن‌ها بزنم و همه را لت و پار کنم. بتسدا می‌خواهد ما رامبوی فضایی شویم، انگار که فردی هستیم که کنترل همه چیز در اختیار ماست. یک مکانیک سنگرگیری می‌توانست این بخش را بهتر کند، بتسدا نیاز دارد که موتور بازی‌سازی‌اش را بیشتر از این‌ها ارتقاء دهد.

جنبه مخفی‌کاری Starfield به دلیل طراحی محیطی نه‌چندان عالی هیچ‌گاه به اوج نمی‌رسد. یک فکشن کامل هم برای مأموریت‌های مخفی‌کاری وجود دارد، اما بازی‌های قبلی این شرکت از این لحاظ بهتر عمل می‌کردند. برای نمونه در یک اتاق قرار داشتم که هیچ فرد و دوربینی داخل آن نبود، سپس سعی کردم تا یک شیء را بدزدم و خیلی سریع متوجه شدم که این شیء جزو آیتم‌های سرقت‌شده برای من حساب می‌شود و حتی باید جریمه بپردازم. چطور وقتی در خفا من این کار را انجام داده‌ام، پلیس فضایی در سیاره‌ای دیگر این امر را متوجه شده است؟‌ این سیستم باعث می‌شود تا بازی‌کننده مجبور به درست‌کاری شود، طوری که انگار این جهان با درست‌کاری پیش می‌رود و به نظر می‌رسد که بتسدا از این لحاظ زیاد با واقعیت پیوندی ندارد.

یار یا Companion یکی از بخش‌های جدانشدنی بازی‌های بتسدا است. Starfield گزینه‌های زیادی در اختیار شما قرار می‌دهد. می‌توانید با شخصیت‌ها رابطه عاطفی برقرار کنید و اگر با او وقت زیادی بگذرانید، گزینه ازدواج هم مطرح می‌شود. من برای تست با آندرژا از شخصیت‌های بازی رابطه برقرار کردم و به ازدواج رسید. دیالوگ‌های جالبی برای این اتفاقات طراحی شده است. مثلاً آخر بازی که دیگر پولدار شده بودم به یکی از سیاره‌ها همراه آندرژا رفتم و دیدم که می‌توانم به یکی از این ان‌پی‌سی‌ها پولی بدهم. پانصد کردیت به او دادم و در کمال تعجب دیدم که آندرژا مثل یک همسر چشم‌غره رفت و از این ولخرجی حسابی دلخور شد. این طراحی واقعاً از انتظاری که داشتم فراتر رفت.

یکی از مشکلات یارها آن است که هوش مصنوعی خوبی ندارند. اکثراً دیالوگ‌هایی می‌گویند که روند داستان را به هم می‌ریزد. مثلاً وسط یک مأموریت، سارا به من گفت که با من کار دارد. بعد وقتی با او صحبت کردم، دیدم یک سری در دل‌های ساده را بیان می‌کند که وسط مأموریت هیچ معنی ندارد. تازه اگر بخواهید دلش را به دست بیاورید، باید پای همه این صحبت‌ها بنشینید که از جذابیت داستان و جریان بازی می‌کاهد. هوش مصنوعی این یارها گاهی باورنکردنی می‌شود. مثلا گروهی دزد به من حمله کردند و مجبور شدم که سفینه‌شان را از کار بیندازم. وقتی داخل سفینه شدم، دیدم که به‌سوی من شلیک می‌شود و من هم شروع کردم. در نهایت یار من که شخصیت Sam بود، حسابی از این کار عصبانی شد که من چرا به آدم‌های بی‌گناه شلیک می‌کنم. ای‌کاش گزینه‌ای بود که به این حالی می‌کردم که اگر دست به تفنگ نمی‌شدم، تو دیگر دخترت را نمی‌دیدی و به همین جنازه‌های کف زمین اضافه شده بود. این نوع واکنش‌های یارها باعث شد تا گاهی حتی بی‌خیال آن‌ها شوم و سعی کنم تا تنهایی مأموریت‌ها را پیش ببرم.

جنبه نقش‌آفرینی بازی Starfield خالی از اشکال نیست. هر چند که این سیستم مشابه بازی‌های قبلی بتسدا طراحی شده است، اما شخصاً پس از آنکه Baldurs Gate 3 را تجربه کردم، ایرادهای سیستم نقش‌آفرینی استارفیلد بیشتر به چشمم آمد. اینکه شما می‌توانید یک فرد را متقاعد کنید که خواسته شما را اجابت کند، اما گزینه‌هایی که برای انجام این کار ارائه می‌شود، به‌جای مجاب کردن، صرفاً حالت فکت را دارند. انتظار داشتم که استدلال‌های قوی‌تری در این زمینه طراحی می‌شد. همچنین پیش‌زمینه‌های شخصیت و آنجایی که کاراکتر خود را می‌سازید، چندها بعدها به دردتان نمی‌خورد. برای نمونه چند پیش‌زمینه اصلاً دیالوگ خاصی در بازی ندارند. البته اگر شما شخصیت خود را به صورت برون‌گرا بسازید، کار برایتان ساده‌تر می‌شود. گزینه‌های بیشتری در دیالوگ‌ها ظاهر می‌شوند، همچنین هر چه شخصیت‌های دیگر با نظرات شما موافق باشند، اعتماد به نفس بیشتری دریافت می‌کنید که روی اعمال بعدی شما تأثیر می‌گذارد.

سیستم نقش‌آفرینی بازی استارفیلد در عین حال موقعیت‌های جالبی را پیش می‌آورد. هر چند محدود اما اجازه می‌دهد تا در این جهان وسیع به انجام کارهای زیادی بپردازید. شخصاً دوست داشتم که آزادی عمل بیشتری در این مورد وجود داشت. می‌خواستم به آناکین تبدیل شوم و اینکه یک بی‌رحم و سرد باشم. اما بازی هر بار فرصت انجام این کار را از من می‌گرفت. در واقع فرمول ثابت بتسدا در استارفیلد دیده می‌شود و بهتر بود که معرفی بازی با واژه‌های متفاوتی انجام می‌شد. مثلاً تاد هاوارد با نمایش یک سیاره گفت که شما می‌توانید همین لحظه به آنجا سفر کنید. بله در نقش یک فضانورد به آنجا سفر کردم و با یک برهوت تمام روبه‌رو شدم. طبیعی است که هر سیاره‌ای قرار نیست محتوا داشته باشد، اما اینکه من هر بار وارد یک سیاره می‌شوم و تنها کاری که می‌توانم انجام دهم جنگیدن با دزدان فضایی است، من می‌خواهم آن دزد فضایی باشم نه اینکه عامل خیر. استارفیلد هر چند وسیع اما عمق زیادی ندارد.

سفرهای فضایی در این بازی با انتظاری که می‌رفت همخوانی نداشت. بدون شک کنترل سفینه فضایی و جنگیدن با دیگر سفینه‌ها حس خوبی دارد. شما می‌توانید سفینه خود را طراحی کنید، آن را ارتقاء دهید، موتور بهتری رویش سوار کنید. این بخش‌های بسیار هیجان‌انگیز هستند. بدون شک تصاویری را دیده‌اید که چطور سفینه‌های فضایی مشهور بازسازی شده‌اند. از لحاظ شخصی‌سازی سفینه بازی استارفیلد را تحسین کنم، البته این شخصی‌سازی به دلیل رابط کاربری ضعیف کمتر به چشم می‌آید. طوری که ساخت سفینه به یک کار دشوار تبدیل شده است و بدون شک طراحی گرافیکی می‌توانست بهتر از این‌ها عمل کند. جنگ فضایی هم آن‌طور که باید پیشرفته نیست، شما می‌توانید پی یک سفینه را بگیرید و تا زمانی که می‌توانید شلیک کنید و تمام. تاد هاوارد اخیراً اذعان کرده که این جنگ‌های بین سفینه‌ها به دلایل مختلفی ضعیف ساخته شده است و اینکه هوش مصنوعی سفینه‌ها عمداً احمقانه طراحی شده است تا همه افراد بتوانند فرصت کافی برای شکست دادن دشمن را پیدا کنند.

اگر انتظار سفرهای فضایی مانند No Man’s Sky دارید، استارفیلد چنین بازی نیست. سفرهای فضایی در فضای منوها اتفاق می‌افتد. اگر می‌خواهید به سیاره دیگری سفر کنید، باید داخل منو شوید و حدود یک دقیقه وقت صرف کنید تا به سیاره دیگر بروید. هنگامی‌که رسیدید، باید دوباره به منو بروید، آن را باز کنید و دکمه فرود را فشار دهید. یک صحنه سینمایی را تحمل کنید و بالاخره به سطح سیاره می‌رسید. می‌بینی که اکثر وقت شما صرفاً در منوها سپری شد و این باعث شده تا حس کاوش در فضا و اینکه شما یک فضانورد هستید به‌خوبی منتقل نشود. من هیچ‌‌گاه به این منوها عادت نکردم و سفر فضایی را می‌خواستم که واقعاً این حس را منتقل کند. شاید حتی Mass Effect از این لحاظ بهتر عمل می‌کند، زیرا که سطح انتظار را بالا نمی‌برد. یا حداقل طراحی آن‌هم ایمرسیوتر است، شما از نقشه موجود در سفینه برای سفر فضایی استفاده می‌کنید، این‌طور نیست که من یک منو را باز کنم و فضای بازی دور شوم. این مسئله بسیار به چشم می‌آید. برای نمونه آن‌ها می‌توانستند از ساعت ویژه استفاده بهتری انجام دهند. تنها یک بار آن ساعتی که در کالکتور ادیشن فروخته می‌شود را می‌بینید و دیگر همه‌چیز به یک اسکنر خلاصه می‌شود و تمام.

سفرهای زمینی به یک بیگاری تبدیل می‌شوند. شما روی یک سیاره فرود آمده‌اید، برای اینکه به نقطه هدف برسید باید نیم کیلومتر راه بروید، اما هر چند ثانیه اکسیژن تمام می‌شود و نمی‌توانید مداوم بدوید. هیچ وسیله نقلیه‌ای وجود ندارد. فکرش را بکنید اگر یک وسیله نقلیه فضایی پیشرفته از داخل سفینه بیرون می‌آمد و شما در دل فضای بی‌کران می‌راندید و سیاره‌ای بی‌نظیر را دور می‌زدید. این حس ماجراجویی را تقویت می‌کرد. اینکه باید فاصله‌های زیاد را می‌دویدم و سطح استقامت شخصیت از یک کودک دوساله کمتر بود، واقعاً برایم خوشایند نبود. این حس ماجراجویی در دل فضا را به بیگاری تبدیل کرد. جت‌پک هم تنها هنگام پرش به شما کمک می‌کند تا اندکی بیشتر از زمین جدا شوید و اصلاً حس جت‌پک به شما نمی‌دهد. می‌دانم که افزودن یک وسیله نقلیه کار را پیچیده می‌کرد. برای همین است که داخل شهرهای بازی هیچ وسیله نقلیه وجود ندارد. همه پیاده در حال رفت و آمد هستند. این با تصوری که ما از آینده داریم یکی نیست. این مرا مجبور کرد از داروهایی استفاده کنم که سرعت دویدن من را افزایش می‌داد و این بازی در نهایت من را به یک معتاد این داروها تبدیل کرد. اشکال کار برمی‌گردد به وسعت بی‌دلیل بازی و نیازی به این هم سیاره و مکان مختلف نبود. اکثر آن‌ها نیز دستی طراحی نشده‌اند که البته در مورد طراحی مکان‌ها در بخش بعدی مفصل صحبت می‌کنم.

فیزیک بازی نیز در نوع خود بسیار دقیق است. سفر در سیاره‌های بدون جاذبه حس خوبی منتقل می‌کنند. اینکه بتسدا توانسته فیزیک هر سیاره را بسته به جایگاه آن در منظومه طراحی کند تحسین‌برانگیز است. همچنین محیط‌های داخلی پر از جزئیات هستند و می‌توان آیتم‌های زیادی را غارت کرد. توجه به تنوع آیتم‌ها در کمتر بازی امروزی دیده می‌شود. این آیتم‌ها نیز هرکدام برای خودشان ارزشی دارند. یکی از جذابیت‌های بازی وجود یک سری کتاب‌های ادبی مثل موبی دیک بود. البته که مثل ویچر 3 به این جنبه‌ها پرداخته نشده است، اما در سطح عالی قرار دارد. بازی از لحاظ فیزیک و محاسباتی که در پشت‌پرده انجام می‌شود باید تحسین شود. این اثر بیشتر از جنبه تخیلی به علمی نزدیک است.

سیستم درختی مهارت‌ها در نوع خودش کاربردی است. مهارت‌ها به درد بخور هستند و همچنین چالش‌هایی که برای ارتقاء آن‌ها طراحی شده، اجازه می‌دهد تا خود را بهتر بشناسید. مثلاً من دریافتم که چندان از پیستول یا تفنگ کمری در حین نبرد استفاده نمی‌کنم و دیگر نیازی ندیدم که آن را بی‌جهت ارتقاء دهم. طراحی این سیستم درختی به‌خوبی انجام شده است. در عین حال شما یک سری قابلیت‌ها یا قدرت‌های فانتزی هم دارید. مثلاً می‌توانید دشمنان را به هوا پرتاب کنید، سریع‌تر بدوید و… این قدرت‌ها چندان به کمک شما نمی‌آیند و گیم‌پلی طوری طراحی نشده است که به‌خوبی از آن‌ها استفاده کنید. نحوه به دست آوردن آن‌ها نیز خالی از نوآوری و خلاقیت است. یاد آن دانجن‌های الدر اسکرولز به خیر که یک روند طراحی عالی داشتند، اما معبدهای استارفیلد شما را مجبور می‌کنند که یک نور را دنبال کنید و چند تا نور را که دنبال کردید، قدرت به شما اهداء می‌شود. خبری از آن دانجن و معبدهای پررمز و راز نبود. استفاده از یک سری معما می‌توانست این بخش را بهتر کند.

یکی از قابلیت‌های جالب این بازی، امکان ساخت مقر است. شما می‌توانید سیاره‌ای گیر بیاورید که منابع خوبی دارد و سپس مقر کوچکی بسازید و به‌مرور زمان آن را گسترش دهید. گزینه‌های بسیار زیادی برای گسترش مقر و خانه جدیدتان در اختیار شماست و از این لحاظ هیچ کم و کسری وجود ندارد. ساخت این مقر در نهایت پول و امتیاز عالی هم به‌طور مداوم عاید شما می‌کند و در نتیجه لازم نیست سیاره به سیاره بچرخید و دنبال منابع مختلف باشید. چند دستگاه جالب هم برای ساخت اشیاء وجود دارد که مرا یاد Fallout 4 انداخت، اما با این تفاوت که این بار این دستگاه‌ها کاربردی هستند و می‌توان هم تفنگ را ارتقاء داد و هم اشیاء تازه‌ای برای مقر خود ساخت. گزینه‌های شخصی‌سازی در این زمینه عالی طراحی شده است.

از لحاظ کدنویسی باید گفت که یک سیستم یکپارچه ساخته نشده است. اگر بخواهم به نقد Starfield باید به این نکته اشاره کنم. ساختار مأموریت‌ها اکثراً خطی است و کدنویسی هم اجازه نمی‌دهد دست شما باز باشد. مثلاً وسط مأموریت نمی‌توانید هر فردی که می‌خواهید را بکشید، حتماً باید الگوریتم از پیش طراحی شده را طی کنید. شما نقش‌آفرینی می‌کنید، اما در قالب یک نقشی که قبلاً برایتان طراحی شده است. بازی الدن رینگ از این لحاظ بهتر عمل می‌کند، من آزادم به هر نقطه‌ای بروم و هر بلایی سر حریف بیاورم. حال که موج نو بازی‌های جهان‌باز راه افتاده است، بتسدا بهتر است سوار موج شود و گرد و غبار آن سنت‌هایی که در هر بازی تکرار می‌کند را برباید و جان تازه‌ای به این بازی‌ها بدهد. البته فرمول همیشگی بتسدا در استارفیلد بسیار سرگرم‌کننده است و شما وقتی بازی را اجرا می‌کنید، دیگر گذر زمان را فراموش می‌کنید. مکانیک‌ها و طراحی جهان طوری است که در دل آن غرق می‌شوید. زیبایی منحصر به فردش شما را زمین‌گیر می‌کند. تنها نکات منفی وجود دارد که اگر اصلاح می‌شد، می‌توانست یک شاهکار بسازد. در حال حاضر استارفیلد با بهترین بازی بتسدا فاصله دارد و من با انتظار دیگری سراغ آن رفتم.

طراحی کلی و گرافیکی Starfield

گرافیک بازی Starfield

بخش پایانی نقد بازی Starfield را به طراحی کلی اختصاص دادم. از رابط کاربری گرفته تا سیاره‌ها، گرافیک، موسیقی و حس زیبایی‌شناختی که از دل طراحی بصری به دست می‌آید. باید بگویم که طراحی سیاره‌ها در نوع خود خارق‌العاده است. وقتی داخل سفینه قرار دارید، این حس را پیدا می‌کنید که واقعاً در حال سفر در فضا هستید و بتسدا از پس طراحی درست این بخش برآمده است. حسی که از سفر در فضا به دست می‌آورید قابل توصیف نیست. قرار نیست در مطلب بررسی و نقد استارفیلد تنها از آن بد بگویم. شخصاً از اینکه می‌دیدم سیاره‌ای کنار من در حال چرخش است و اینکه نور آرام در آن پشت ظهور می‌کند، لذت بردم. کمتر بازی فضایی چنین حسی را منتقل می‌کند.

یکی دیگر از نکاتی که باید به آن اشاره کنم. حس زیباشناختی اعمال کوچک است. اینکه روی سطح یک سیاره قدم می‌زنید و به‌یک‌باره غروب را می‌بینید و حس لذت عجیبی به شما دست می‌دهد. بتسدا خیلی زیبا این جنبه واقعیت را به تصویر کشیده است. بدون شک همه از تماشای تکان خوردن شاخه‌های درخت حین یک نسیم ملایم لذت برده‌ایم. این لذتی است که استارفیلد به طرز درستی بازسازی می‌کند. رابطه خوبی با اشیاء وجود دارد. اشیاء حس خاصی در این بازی منتقل می‌کنند و تعامل با آن‌ها همچنان مثل دیگر بازی‌های بتسدا حس متفاوتی دارند. بله همچنان می‌توانید یک سطل سر ان‌پی‌سی کنید و سعی کنید آیتم‌های موجود در مغازه را بدزدید. بتسدا به‌خوبی سبک کاری خود را حفظ کرده است.

طراحی منوها بازی بسیار عجیب و گیج‌کننده است. اولین نکته آن است که بازی آموزش درستی در مورد استفاده از منو و قابلیت‌ها به شما نمی‌دهد. در واقع چند ساعت طول کشید تا فهمیدم که آیتم‌ها را می‌توانم به منو سریع‌تر منتقل کنم و لازم نباشد در منوها بچرخم تا تفنگم را عوض کنم. رابط کاربری مدیریت آیتم‌ها نیز بسیار عجیب طراحی شده است. گزینه مقایسه با دیگر آیتم‌ها وجود ندارد و همچنین دسته‌بندی آن‌ها نیز درست انجام نشده است. جالب است بدانید که چند ماد عالی برای این کار منتشر شده‌اند و برای من سؤال بود که چطور یک مادساز مستقل به‌تنهایی، تجربه بهتری در خلق یک رابط کاربری نسبت به یک استودیو بازی‌سازی عظیم با صدها توسعه‌دهنده دارد. مادسازها این بار هم فوق‌العاده عمل کرده‌اند و برای هر طراحی بحث‌برانگیز در رابط کاربری یک راه‌حل وجود دارد. حتی قابلیت‌هایی به گیم‌پلی اضافه کرده‌اند که بعید است بتسدا هیچ‌گاه به فکر افزودن آن‌ها بیفتد. بتسدا قرار است ماه آینده قابل‌خوردن غذا را اضافه کند و تازه تاریخ افزودن آن هم مشخص نیست.

طراحی گرافیکی بازی در هنگام کاوش در فضا زیبا و منحصر به فرد است. تابش نور به‌طور دقیقی محاسبه شده است و هنگامی‌که با سفینه در حال سفر هستید، حتماً از مناظر زیبا لذت می‌برید. مثلاً غروب در یک سیاره دوردست نیز زیبا طراحی شده است. در عین حال طراحی شهرها و مکان‌ها چندان قابل‌توجه نیست. شهرها روح مرده‌ای دارند، اینکه مردم شهر انگار به آنجا تعلق ندارند و تنها یک سری اشیاء هستند که رفت و آمد می‌کنند. طراحی شهری چنگی به دل نمی‌زند. نکته عجیب نیز نبودن نقشه یا مینی مپ است. شما داخل شهر هیچ راهنمایی برای پیدا کردن ساختمان‌ها ندارید. بتسدا قول داده که نقشه شهرها را در آپدیت‌های بعدی اضافه کند. اما در حال حاضر سخت می‌توان داخل شهر گشت و بدون شک گم می‌شوید. همچنین اندازه شهرها نیز چندان بزرگ نیست. مثلاً شهر Neon که شبیه نایت‌سیتی سایبرپانک 2077 است یک سری شبکه‌های به هم پیوسته است که حس یک شهر را منتقل نمی‌کنند. ارجاع کنم به بازی ویچر 3. در این بازی شما وقتی داخل شهر قدم برمی‌دارید، می‌توانید واکنش مردم به خود را متوجه شوید. شما یک ویچر هستید و مردم به شما بد و بیراه می‌گویند. یک شهر واقعی با طبقات اجتماعی مختلف وجود دارد. هیچ‌‌کدام از شهرهای استارفیلد چنین حسی ندارند. خبری از آن طبقات اجتماعی نیست. نویسندگان بازی انگار با علوم اجتماعی سررشته‌ای ندارند، اینکه اگر آینده‌ای برای بشر تصور کرد، این آینده باید از لحاظ فلسفی و تاریخ بشر مطابق باشد. تصور بتسدا از آینده بیشتر با فیلم‌های علمی تخیلی آمریکایی و وسواس علمی عجیب روی ناسا پیوند خورده است. اینکه انگار ایالات‌متحده‌ای در فضا تشکیل شده است و باز همین آش و کاسه‌ای که امروزه می‌بینیم.

گرافیک بازی چندان با استانداردهای امروزی هم‌خوانی ندارد. هر چند که حس زیبایی فضا و کهکشان‌ها به‌درستی تصویر شده‌اند، اما جلوه‌های بصری بازی آن‌چنان که باید و شاید خوب طراحی نشده است. جزئیات بافت سیاره‌ها، هر چند کم اما متنوع است. همچنین تنوع جانوری خوبی هم در تعداد از سیاره‌ها وجود دارد. موجودات فضایی که در این سیاره‌ها زندگی می‌کنند گاهی قدرت و عجیب و غریبی دارند، اما تنوع آن‌ها باعث شده تا همچنان در سفر به سیاره‌های دیگر، موجودات تازه‌ای ببینید. طراحی مکان‌ها چندان دقیق نیست. مثلاً نایت کلاب بازی بسیار ضعیف طراحی شده است و انگار که کارمندان بتسدا هیچ‌گاه کلاب شبانه از نزدیک ندیده‌‌اند. در ادامه یکی از بزرگ‌ترین ایرادها، نبود تنظیمات گرافیکی کامل است. خبری از DLSS نیست و برای این کار باید یک ماد ویژه نصب کنید. همچنین لگ و کرش کردن هم وجود دارد. عده زیادی ادعا کردند که این کم‌باگ‌ترین بازی بتسدا است، اما در مطلب نقد Starfield باید اشاره کنم که تا دلتان بخواهد باگ در این بازی وجود دارد. حتی جایی بود که در سفینه باز نمی‌شد و به در و دیوار هم زدم باگ رفع نشد. گاهی بافت‌های گرافیکی از همدیگر جدا می‌شوند. شخصیت‌ها حرکت‌های عجیبی از خود نشان می‌دهند. افت فریم دیده می‌شود، استاتر دیده می‌شود. چندین بار بازی کرش کرد. تمامی این ایرادها قرار است به‌مرور زمان بهتر شوند و باید دید این آپدیت‌های جدید چه زمانی از راه خواهند رسید.

موسیقی بازی نسبت به اسکایریم افت قابل‌توجهی پیدا کرده است. تقریباً هیچ قطعه موسیقی قابل‌توجهی به گوشم نخورد. برای نمونه جنگ ستارگان یک موسیقی فوق‌العاده دارد و از آنجایی که با یک اثر فضایی روبه‌رو هستیم، انتظار داشتم که قطعات موسیقی بی‌نظیری با تم تاریک و سازهای ویژه برای آن ساخته شوند. این اتفاق رخ نداد شاید بتوان گفت سایبرپانک 2077 موسیقی بهتری از این بازی دارد و به فضای بازی بیشتر می‌خورد. طراحی صدای بازی کیفیت عالی دارد. صدای شلیک تفنگ داخل محیط‌های مختلف تفاوت دارد. جایی که مثلاً جو وجود ندارد، صدای آن‌ها را کمتر می‌شنوید. این نتیجه خلق یک فیزیک عالی است و موتور بازی‌سازی از این لحاظ، آزادی عمل زیادی در اختیار توسعه‌دهنده قرار داده است. صداپیشگی شخصیت‌ها نیز بسیار خوب انجام شده است و صدای دل‌نشینی دارند، هر چند که انیمیشن‌های صورت ضعیف باعث شده تا گاهی لحن صدا با صورت یکسان نباشد. اتفاقی که در ویچر 3 به کرات مشاهده کردیم و قطعاً در بازی‌های بعدی بتسدا هم خواهیم دید. طراحی کاراکتر اصلی نیز گزینه‌های بسیار زیادی در اختیار شما قرار می‌دهد. این شاید اولین بازی‌ای بود که توانستم فردی مشابه خود را بسازم. می‌توان جزئیات صورت و بدن را بسیار دقیق ساخت. بعدها در کلینیک ویژه می‌توانید جزئیات صورت خود را تغییر دهید و نگران این مسئله نباشید.

در پایان مطلب بررسی و نقد بازی Starfield باید بگویم که این اثر در عین سرگرم‌کننده بودن، آزاردهنده هم بود. تحمل کردن لودینگ کار ساده‌ای نبود، اما همچنان توانستم از مأموریت‌های فرعی و کارهای مختلف لذت ببرم و حس غوطه‌وری و غرق شدن در دنیای بازی به حدی بود که ساعت‌ها از آن دست برندارم. این بازی بدون شک قوه تخیل عاشقان ژانر علمی تخیلی را برمی‌انگیزد و لحظات دل‌نشینی برای آن‌ها ایجاد می‌کند. هر چند که ایرادات زیادی وجود دارند و باید رفع شوند، اما استارفیلد یک تجربه سرگرم‌کننده است که به دنبال انقلابی در دنیای ویدیوگیم نیست. به قولی چرخ را از ابتدا اختراع نمی‌کند. اگر عاشق بازی‌های بتسدا هستید، تجربه خوبی در این بازی هم خواهید داشت، اگر می‌خواهید تنها به کاوش بپردازید و با سفینه در دل فضا سفر کنید، بازی‌های دیگری را امتحان کنید.