استودیو FromSoftware محبوبیت زیادی در طی چند دهه اخیر کسب کرده است و خود را با عناوین تاریک، مرموزانه، فانتزی و آخرالزمانی شناسانده است. هیدتاکا میازاکی در مصاحبهای با رسانه IGN از دلیل انتخاب چنین فضای تاریکی برای بازیهایی مانند Elden Ring صحبت کرده و میگوید که آنها تجربه فنی زیادی برای کار روی هر نوع بازی ندارند و به همین دلیل به جو و فضای آخرالزمانی چسبیدهاند.
مصاحبه اخیر میازاکی به بازی جدید سری Armored Core اختصاص داشت و اینکه چرا این بازی از رویکرد عناوین سولز پیروی نمیکند. روند بازی Armored Core 6 طبق گفته کارگردان جهانباز نیست و بلکه رویکرد مرحلهای انتخاب شده است که به بازیهای قبلی شباهت دارد. این در حالی است که بازی Elden Ring جهانآزاد بود و از روندی بازیهای دارک سولز پیروی میکرد. اما دلیل انتخاب چنین فضا و روندی در تمامی بازیهای فرامسافتور چیست؟
میازاکی در پاسخ به مصاحبهگر میگوید: «در مورد آن جنبههایی مانند مبارزات دشوار، جو مرموز و حس تاریک که اشاره کردی. فکر میکنم که اینها مختص بازیهای سولز مانند نیستند و بلکه آنها مخصوص بازیهایی است که FromSoftware میسازیم.» میازاکی در ادامه میگوید که سرشت و هویت استودیو به این نوع بازیها بستگی دارد و بازیسازهای حاضر در استودیو هم همینطور فکر میکنند. جنبههایی مانند داستانسرایی و ارائه چالشهای دشوار باعث شده تا ساخت بازیهای متفاوت جلوگیری کند.
دلیل ساخت بازیهای تاریک و آخرالزمانی
خالق بازی Elden Ring در ادامه میگوید که فرامسافتور به استفاده از فضاهای آخرالزمانی تمایل دارد. وی دو دلیل را برای این تمایل برمیشمرد و میگوید که دلیل اول، علاقه شخصی است اما دلیل دوم نبود تجربه فنی کافی است: «دومین هدف بهنوعی فنی است. فکر میکنم یک جهان شاداب و زنده، اندکی از قابلیت فنی و تجربه ما بهعنوان توسعهدهنده فراتر است.» این گفته در حالی است که فرامسافتور هر بار، مرزهای تازهای به روی ویدیوگیم میگشاید و حتی بازی الدن رینگ هم نشان داد که استودیو میتواند فراتر از انتظار عمل کند.
استودیوهای دیگری همانند ناتیداگ بازیهای روشنتر با فضای زندهتری ساختهاند و به شخصیتهایی واقعی پرداختهاند. میازاکی معتقد است که فرامسافتور آماده ساخت چنین بازیهایی نیست و ترجیح میدهد تا فضایی تاریک و مرموز را برگزیند. استفاده از فضای تاریک باعث سادهتر شدن ساخت بازی میشود و لازم نیست نگران پر شدن حافظه رم و جنبهی فنی بود. برای نمونه بازی Bloodborne در فضایی کاملاً تاریک هم از لحاظ گرافیکی و هم از لحاظ داستانی روایت میشود که کاملاً با سبک طراحی فرامسافتور تطابق دارد.
میازاکی در پایان اضافه کرد: «برای ما سادهتر و بهتر است که منابع خود را وقف آثاری کنیم که در ساخت آنها تبحر داریم و به آنها عادت کردهایم. همچنین سادهتر است که ایدههای خود را در قالب فضای تاریکتر و آخرالزمانی نسبت به فضای شلوغ و زندهتر نشان دهیم.» این نشان میدهد که جنبهی فنی ساخت بازی روی فلسفه طراحی آثار میازاکی تأثیر میگذارد. نظر شما چیست؟
منبع: TheGamer

دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه