بازی Bloodborne
یحیی رحیمی

خالق Elden Ring دلیل ساخت بازی‌های تاریک را کمبود تجربه فنی می‌داند

یحیی رحیمی 22 آذر 1401 بدون دیدگاه
581 بازدید

استودیو FromSoftware محبوبیت زیادی در طی چند دهه اخیر کسب کرده است و خود را با عناوین تاریک، مرموزانه، فانتزی و آخرالزمانی شناسانده است. هیدتاکا میازاکی در مصاحبه‌ای با رسانه IGN از دلیل انتخاب چنین فضای تاریکی برای بازی‌هایی مانند Elden Ring صحبت کرده و می‌گوید که آن‌ها تجربه فنی زیادی برای کار روی هر نوع بازی ندارند و به همین دلیل به جو و فضای آخرالزمانی چسبیده‌اند.

مصاحبه اخیر میازاکی به بازی جدید سری Armored Core اختصاص داشت و اینکه چرا این بازی از رویکرد عناوین سولز پیروی نمی‌کند. روند بازی Armored Core 6 طبق گفته کارگردان جهان‌باز نیست و بلکه رویکرد مرحله‌ای انتخاب شده است که به بازی‌های قبلی شباهت دارد. این در حالی است که بازی Elden Ring جهان‌آزاد بود و از روندی بازی‌های دارک سولز پیروی می‌کرد. اما دلیل انتخاب چنین فضا و روندی در تمامی بازی‌های فرام‌سافتور چیست؟

میازاکی در پاسخ به مصاحبه‌گر می‌گوید: «در مورد آن جنبه‌هایی مانند مبارزات دشوار، جو مرموز و حس تاریک که اشاره کردی. فکر می‌کنم که این‌ها مختص بازی‌های سولز مانند نیستند و بلکه آن‌ها مخصوص بازی‌هایی است که FromSoftware می‌سازیم.» میازاکی در ادامه می‌گوید که سرشت و هویت استودیو به این نوع بازی‌ها بستگی دارد و بازی‌سازهای حاضر در استودیو هم همین‌طور فکر می‌کنند. جنبه‌هایی مانند داستان‌سرایی و ارائه چالش‌های دشوار باعث شده تا ساخت‌ بازی‌های متفاوت جلوگیری کند.

خالق Elden Ring

دلیل ساخت بازی‌های تاریک و آخرالزمانی

خالق بازی Elden Ring در ادامه می‌گوید که فرام‌سافتور به استفاده از فضاهای آخرالزمانی تمایل دارد. وی دو دلیل را برای این تمایل برمی‌شمرد و می‌گوید که دلیل اول، علاقه شخصی است اما دلیل دوم نبود تجربه فنی کافی است: «دومین هدف به‌نوعی فنی است. فکر می‌کنم یک جهان شاداب و زنده، اندکی از قابلیت فنی و تجربه ما به‌عنوان توسعه‌دهنده فراتر است.» این گفته در حالی است که فرام‌سافتور هر بار، مرزهای تازه‌ای به روی ویدیوگیم می‌گشاید و حتی بازی الدن رینگ هم نشان داد که استودیو می‌تواند فراتر از انتظار عمل کند.

استودیوهای دیگری همانند ناتی‌داگ بازی‌های روشن‌تر با فضای زنده‌تری ساخته‌اند و به شخصیت‌هایی واقعی پرداخته‌اند. میازاکی معتقد است که فرام‌سافتور آماده ساخت چنین بازی‌هایی نیست و ترجیح می‌دهد تا فضایی تاریک و مرموز را برگزیند. استفاده از فضای تاریک باعث ساده‌تر شدن ساخت بازی می‌شود و لازم نیست نگران پر شدن حافظه رم و جنبه‌ی فنی بود. برای نمونه بازی Bloodborne در فضایی کاملاً تاریک هم از لحاظ گرافیکی و هم از لحاظ داستانی روایت می‌شود که کاملاً با سبک طراحی فرام‌سافتور تطابق دارد.

میازاکی در پایان اضافه کرد: «برای ما ساده‌تر و بهتر است که منابع خود را وقف آثاری کنیم که در ساخت آن‌ها تبحر داریم و به آن‌ها عادت کرده‌ایم. همچنین ساده‌تر است که ایده‌های خود را در قالب فضای تاریک‌تر و آخرالزمانی نسبت به فضای شلوغ و زنده‌تر نشان دهیم.» این نشان می‌دهد که جنبه‌ی فنی ساخت بازی روی فلسفه طراحی آثار میازاکی تأثیر می‌گذارد. نظر شما چیست؟

منبع: TheGamer

مطالب مرتبط

بازی های مرتبط

دیدگاه کاربران

تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه
  • هنوز دیدگاهی ارسال نشده است.