در دنیایی که نه مرگ معنایی دارد و نه رحم و مروت در آن جایی میگیرد، میتوان داستانهای تاریک و دراماتیکی تعریف کرد که حول محور یک فلسفه مشخص میچرخند؛ دنیا از تاریکی درست شده و به سمت زوال میرود. افسانه سیاه و شوم هیدتاکا میازاکی در بازی Elden Ring آنقدری کامل، پیچیده و عمیق است که در صورت مرور تمامی لغت نامهها هم نمیتوان واژههای در خوری برای تحسین آن پیدا کرد. با این حال سعی میکنیم در مقاله «چرا الدن رینگ یک شاهکار در صنعت بازیهای ویدیویی است؟» بیشتر از زیباییها و لایههای عمیق سرزمین Lands Between حرف بزنیم.
بازی Elden Ring؛ خوشههای تاریکی در انتظار تحسین مخاطب
مریضترین و تاریکترین ویدیو گیمی که در چند سال اخیر تجربه کردهاید چه اثری است؟ The Last of Us Part 2 یا Hellblade: Senua’s Sacrifice؟ یا شاید در پاسخ به این سوال باید به سراغ آثاری مانند Bloodborne یا سری Dark Souls رفت؟ هر یک از نامهای ذکر شده بزرگ هستند و جریان خاص خود را ساختهاند؛ اما بازی Elden Ring پروند مجزایی دارد و انگار از کره دیگری آمده است. سرزمین Lands Between، ملکه ماریکا و همسرهای متعدد او عمق خاصی به جهان بینی بازی دادهاند که میتوان اثر آنها را در تک تک جزئیات دید. حال این تاثیر میتواند در افق منظرههای دیدنی به چشم بخورد یا آیتمهایی که هر کدام تاریخچه خاص خود را دارند. شخصیتهای فرعی و NPCها هم که یک بحث جداگانه هستند به گونهای به تصویر کشیده شدهاند که گویی هر یک زندگی خاص خود را دارند.
اما اگر بخواهیم با عینک واقع گرایی به مسئله نگاه کنیم تعداد افرادی که به خاطر داستان گویی و روایت به سراغ Elden Ring و سایر ساختههای استودیو FromSoftware میروند زیاد نیست (هرچند که همه آنها جهان بینی و روایتهای پیچیدهای دارند). بازی Elden Ring در کنار تمام جزئیات داستانی، به عنوان یک ویدیو گیم در زمره شاهکارهای معاصر قرار میگیرد که هم الان از ارزش آن آگاه هستیم و هم آیندگان به این موضوع پی خواهند برد. سرزمین پهناور Lands Between با وسعت عظیم خود و منطقههایی که با غافلگیریهای متعدد پر شدهاند، نمیگذارند حتی یک لحظه هم فرصتی برای ساکن بودن داشته باشیم. تنوع دیوانه وار دشمنها، سلاحها و محیطها شما را در یک مرداب عمیق گیر میاندازند که هرچقدر بیشتر تقلا کنید، بیشتر در وجودیت آن غرق میشوید. در ادامه سعی میکنیم جنبههای مختلف بازی Elden Ring را از زوایای دیگری بررسی کنیم (یا بهتر است از واژه «تحسین» بهره ببریم).
الدن رینگ به عنوان یک اثر Souls-Like
بازی Elden Ring جهان بزرگی دارد و رسما یک Open-World است، عناصر نقش آفرینی پررنگی دارد و یک ماجراجویی عظیم را برای مخاطب خود تداعی میکند. اما همه این موارد در کنار یکدیگر نمیتوانند منکر سولز لایک بودن بازی مورد بحث شوند. الدن رینگ در ابتدا و پایان روز یک سولز لایک است که در بسیاری از زمینهها پای خود را از گلیمش درازتر میکند. البته که این ضرب المثل را به دید منفی نگاه نکنید و آن را با منظر یک جاه طلبی در مسیر درست بنگرید. این اثر برخلاف بیشتر Souls-Likeهای موجود در بازار و ساختههای خود استودیو FromSoftware، در یک جهان آزاد جریان دارد که در آن خبری از مراحل و طراحی محیطهای خطی نیست. اگر به تجربه بازی Bloodborne پرداخته باشید و سپس به سراغ الدن رینگ بروید، متوجه تفاوت چشمگیر محیطهای آزاد و مراحل خطی و از پیش تعیین شده خواهید بود.
البته که بلادبورن و سایر سولز لایکها به شکل رسمی در گروه بازیهای خطی یا Linear قرار نمیگیرند و به مراتب پیچیدهتر از این حرفها هستند. با این حال انگار الدن رینگ در بُعد دیگری جریان دارد که همه چیز را در یک تعادل مناسب قرار میدهد. بخشی از این تعادل مربوط به عناصر عامه پسندانه میشود که سازندگان به شکل مشخصی برای فروش نسخههای بیشتر به آنها تکیه میکنند. به عبارتی دیگر استودیو FromSoftware برای تسخیر بخش بزرگتری از بازار دست به ایجاد یک سری تغییرات زد تا الدن رینگ به مذاق گیمر عام و نه چندان پیگیر هم خوش بیاید. اما این اتفاق در چه لایههایی رخ میدهد؟ در ادامه به این موضوع میپردازیم.
به عنوان فردی که به غیر از Demon’s Souls تمامی آثار سولز لایک استودیو FromSoftware را به اتمام رسانده است، الدن رینگ فرآیند و کلیت راحتتری نسبت به پیشینیان خود دارد. باس فایتها سادهتر شدهاند، چکپوینتها یا Site of Graceهای بیشتری در سطح نقشه دیده میشوند و عمل Grinding (مبارزه مجدد با دشمنها برای Level-Up کردن) موثرتر از همیشه ظاهر میشود. همه این عناصر در کنار هم باعث میشوند که حتی یک تازهوارد هم بتواند از قدم زدن در دنیای شوم Lands Between لذت ببرد و با کمی صبر و حوصله، به یک جلاد تمام عیار تبدیل شود. البته اگر فکر کردید قرار است با رفتن به سراغ الدن رینگ یک نقش آفرینی جهان باز و ساده مانند AC: Odyssey را تجربه کنید سخت در اشتباه هستید.
بازی Elden Ring با تمامی تلاشهای خود برای تبدیل شدن به یک Hit پرفروش، هنوز هم آن نفس و هویت دشوار و منزجر کننده سولز لایکهای معروف را دارد. در ادامه همین موضوع شما بازهم بارها با عبارت You Died مواجه میشوید، باز هم توسط دشمنانی که در گوشهها کمین میکنند زهره میترکانید و هنوز هم از غم از دست دادن Runeها (واحد پول درون بازی) به درجه فریاد زدن میرسید. به عبارتی دیگر اگر بخواهیم بین سخت و سختتر یکی را انتخاب کنیم، الدن رینگ آن گزینه «سخت» به شمار میرود و آثار مانند Bloodborne و Dark Souls 3 بیشتر به گزینه «سختتر» مربوط میشوند. همین موضوع باعث شد که طرفداران سینه چاک سولز لایکهای کلاسیک هم از این کاهش درجه سختی زیاد شاکی نشوند و از مواضع متعصبانه خود پایین بیایند. به طور کلی بازی Elden Ring به شکل ماهرانهای روی یک لبه تیغ راه میرود تا نه از این طرف سقوط کند و نه درگیر انتقادات طرفداران قدیمیتر شود.
عظمت در کنار جزئیات
بازی Elden Ring به شدت عظیم است ولی با این حال، هیچ وقت کیفیت را فدای کمیت نمیکند. این بازی در کنار عظمت و وسعت بالای خود جزئیات را در اولویت قرار میدهد و کاری میکند که هر محیط، اسلحه و مبارزهای معنی خاص خود را پیدا کند. نقش جرج آر آر مارتین (نویسنده افسانههای الدن رینگ و مجموعه کتابهای نغمه آتش و یخ) در این میان غیرقابل انکار است و با پیش زمینههای داستانی و روایی تداعی شده او، همه چیز معنای چند لایهای به خود میگیرد. بیایید این لایهها را با یکدیگر با ذره بین دقیقتری مورد بررسی قرار دهیم.
هنگامی که شما به عنوان یک Tarnished (فردی که قبلا از سرزمین Lands Between طرد شده) پا به دنیای بازی میگذارید، با دنیای از علامت سوالها و تضادهای معنایی (که به هیچ وجه جنبه منفی روایی ندارند) روبرو میشوید. در واقع هنگامی که داستان بازی Elden Ring رخ میدهد بخش اعظمی از رویدادهای Lands Between رخ داده و شما تنها نظارهگر پیامدها و نتایج آن هستید. به عبارتی دیگر وظیفه اصلی گیمر جمع کردن فضاحتها و نابسامانیهایی است که ملکه ماریکا، شوهرها و فرزندان او به بار آوردهاند.
اما Lands Between پیش از ورود ماریکا و به وجود آمدن فرزندانش که با لقب Demigod شناخته میشود، تاریخچه عظیمی دارد که اگر بخواهیم به آنها بپردازیم باید چند ده تا مقاله مجزا را به آن اختصاص دهیم. فقط در همین حد بدانید که ملکه ماریکا خود بازیچه یک خدای دیگر با نام Greater Will است. Greater Will نام یکی از چند خدا متعددی است که در دنیای Elden Ring حضور دارند؛ هرچند که ممکن است در طی ماجراجویی خود نام آنها را نشنوید. ماجرا اصلی از جایی شروع میشود که Greater Will قدرت Elden Ring را به ماریکا میدهد تا او بتواند بر Lands Between حکمرانی کند و راه قدرت را برای Greater Will هموار سازد. اما ماریکا در این میان به عنوان میزبان الدن رینگ تغییراتی در آن به وجود میآورد و معنای مرگ را از سرزمین مورد بحث حذف میکند. از بین رفتن چرخه طبیعی مرگ و به وجود آمدن یک زندگی پوچ و جاودانه نقطهای است که آشوبهای اصلی Lands Between به وجود میآید و همه چیز جنبه منطقی خود را از دست میدهد.
از بین رفتن چرخه مرگ و رسیدن به یک جاودانگی فاسد با گیمپلی رابطه مستقیمی دارد. در واقع شما به عنوان یک Tanished هیچ وقت به طور کامل نمیمیرید و به همین خاطر، همیشه پس از کشته شدن به یک Site of Grace باز میگردید. هیدتاکا میازاکی، کارگردان بازی Elden Ring، از همین بهانه استفاده میکند تا چرخه مرگ و زندگی معنای خاصی به خود بگیرد و از Reload Checkpoint کلیشهای سایر ویدیوگیمها دور شود. البته که در نظر گرفتن یک معنای خاص برای چرخه مرگ و زندگی همیشه جزئی از خصلتهای بازیهای میازاکی بوده و همیشه یک دلیل منطقی پشت آنها قرار میگیرد.
مرگ، تلاش و مرگ مجدد
با وجود تمام بحثهایی که در مورد عامه پسندانه بودن الدن رینگ مطرح شد، سختی به نسبت زیاد این بازی انگار معنای خاصی را در خود نهفته است. موضوع درس گرفتن از شکستها و تبدیل آنها به نقطه قوت، استدلالی است که هیچ وقت معنای اصلی خود را از دست نمیدهد و همیشه به معنی یک قدم رو به جلو است. شخصیت اصلی بازی بارها بر اثر حملات دشمنان میمیرد، بارها از ارتفاع سقوط میکند و برخی مواقع بدون اینکه متوجه دلیل خاصی شوید جان خود را از دست میدهد. همین موضوع باعث میشود که جزء جزء Lands Between را زیر ذره بین قرار دهید و تک تک نقاط آن را به خاطر بسپارید. اما حتی حفظ کردن نقشه و الگوهای مبارزه دشمنان هم معجزه نمیکند و برای رسیدن به رستگاری نهایی باید بارها با عبارت You Died مواجه شوید. توصیف این موضوع کمی سخت است اما حتی مردن هم در بازی Elden Ring لذت بخش است و آتش یک انگیزه جدید را در دل شما مشتعل میکند.
اما چگونه این حلقه مرگ و زندگی از حالتی منزجر کننده دور میشود و به یک فرآیند لذت بخش میرسد؟ همانطور که گفته شد عمل Grinding در بازی Elden Ring فوقالعاده مهم است. شما محکوم به Level-Up مکرر شخصیت خود هستید و اگر این کار را به درستی انجام ندهید، نتایج مطلوبی را مشاهده نخواهید کرد. اما اگر Runeهای خود را در مسیر روشنی خرج کنید و اسلحهها را با یک استراتژی مناسب ارتقا دهید، میتوانید افسار الدن رینگ را به دست بگیرید. هنگامی که این چرخه را به خوبی درک کردید، گذر از موانع و دشمنان مشمئز آمیز صرفا به یک چالش تبدیل میشود که همیشه امیدی پابرجا برای برآمدن از پس آن وجود دارد. در برههای که استایل خاص خود را یافتید و به عنوان یک جنگجوی جاه طلب از کنار Site of Grace بلند شدید، آن موقع است که میتوانید در مبارزهای برابر با چالشهای بازی Elden Ring شمشیر بزنید.
یک تابلوی نقاشی به عظمت Lands Between
سرزمینی که به اندازه Middle Earth زیبا است، در حد Westeros شامل داستانهای پیچیده میشود و مانند Wizarding World آکنده از جادوهای مختلف است. Lands Between که از همکاری مشترک جرج آر آر مارتین و استودیو FromSoftware به وجود میآید، انگار از دل رویاهای دست نیافتنی بیرون آمده. سرزمینی که در کنار تمامی تاریکیها و ناهمواریهای خود به معنی واقعا کلمه زیبا و نفس گیر ظاهر میشود. از زمینهای مرده و پر از ناامیدی Caelid گرفته تا کاخ طلسم شده Raya Lucaria که آدم را یاد نسخه شوم هاگوارتز میاندازد؛ بازی Elden Ring هیچ وقت از لحاظ بصری شما را ناامید نخواهد کرد. زمینهای شوم Lands Between پر از حسها و تاریخچههای مختلف هستند که اگر پی آنها را بگیرید، به نتایج جالبی میرسید.
اما آنچه که الدن رینگ را یک رتبه بالاتر از سایر آثار FromSoftware قرار میدهد، گرافیک فنی و بصری آن است. هیچ شبههای در مورد زیبایی هنری Bloodborne و سری Souls وجود ندارد؛ اما Lands Between کاری میکند که امثال Yharnam و The Kingdom of Drangleic دو دنیای معمولی به نظر برسند. بازی Elden Ring از لحاظ گرافیک فنی پیشرفت قابل توجهی دارد و دیگر بافتها (یا همان Textureها) مانند آثار نسل هفتمی نمیمانند. همین موضوع باعث شده تا طراحی هنری چشمنواز بازی با کیفیت بهتری پیاده شود تا بتوانید محیطهای مبالغه آمیز و اغراق شده Land Between را با حس واقعگرایی بیشتری لمس کنید.
اما این گرافیک بصری قابل تحسین صرفا به محیطها محدود نمیشود و تاثیر خود را روی طراحی باس فایتها، دشمنان معمولی، اسلحهها و زرهها هم میگذارد. برای درک بهتر این موضوع کافی است به اسلحهها و زرههای لجندری بازی نظیر Twinned Armor و Meteoric Ore Blade دقت کنید تا ببینید جزئیات تا چه حد برای استودیو FromSoftware حائز اهمیت است. علاوه بر تمامی موارد گفته شده طراحی چشمنواز جادوها را اضافه کنید تا متوجه ارزش نهایی شوید. Sorceryها و Incantationهای بازی Elden Ring به شکل عجیبی زیبا به نظر میرسند و آدم را یاد مجموعه فیلمهای هری پاتر میاندازند.
جمعبندی
بازی Elden Ring درست مانند سنگ نهایی یک هرم میماند که سازندگان در طی سالها برنامه مشخصی برای رسیدن به آن داشتند. استودیو Fromsoftware تجربه چندین و چند ساله خود در زمینه ساخت بازیهای Souls-Like را گرد هم آورد تا حماسه Tarnishedها و Demigodها را مانند یک موسیقی عرفانی بسراید. نتیجه به عنوانی تبدیل شد که میتوانیم تا سالها در مورد آن صحبت کنیم و با عبارتهای نامحدود به تحسین جزئیات آن بپردازیم.
نظر شما در مورد بازی الدن رینگ چیست؟ آیا این بازی موفق میشود در رقابت بهترین بازی سال از رقیبهای خود نظیر God of War Ragnarok و A Plague Tale: Requiem پیشی بگیرد؟ نظرات خود را با تیم پارسی گیم و سایر کاربران به اشتراک بگذارید.
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 7 دیدگاهفرشاد
بعد از مدتی خسته کننده میشه.Lies Of P جذاب تر هستش.
سامان
سلام فعلا خبری از dlc بازی نیست ؟
ارحام ادبخواه در پاسخ به سامان
والا فعلا خبری نیست
منتها به مراتب شایعهها از یه دی ال سی تو چند ماه آینده میگن:)
Abbas
مقاله خیلی خوبی بود فقط بازی های سولز لایک بازی هایی مثل thymesia، Nioh و خیلی های دیگه هستند. بازی های ساخته خود فرام سافتور مثل الدن رینگ و بلادبورن سولزبورن هستند نه سولز لایک.
ارحام ادبخواه در پاسخ به Abbas
ممنون که مطالعه کردید
ولی ببینید ربطی به استودیو سازنده نداره، به بازیهای این سبکی هم سولزلایک میگن هم سولزبورن که هیچکدوم اشتباه نیست
علی
خیلی طرفدار فانتزی های لاوکرافتی نیستم ولی
چیزی که باعث شد جذب این بازی نشم؛
نداشتن “وحدت” بود!
انگار با یه مجموعه ای از کانسپت آرتهای بی نظیر روبرو هستیم که تو یه دنیای وسیع صرفا پخش شدن! و چیزی اون هارو بهم وصل نمیکنه! توجه کنید که حتی یه کاراکتر اصلی مشخص هم درکار نیست. (چیزی که میتونه حکم نخ تسبیح داشته باشه) و با هر شکلی و از فرهنگی میتونید برید تو بازی!!! از مدل سامورایی تا شوالیه قرون وسطا یی!
روند بازی چیزی نیست جز یه جور کامبت های متوالی با موجودات غریب.
حس “پیشروی” در هر بازی خیلی مهمه. و از وظایف کارگردان، نویسنده و کمی هم طراح مراحل هست. مثلا گسترده کردن “تدریجی” یک جهان پهناور و عجیب… دسترسی “تدریجی” به امکانات و خلاصه حسی از آغاز و میانه و پایان… اما موقع شروع بازی انگار به یه جهان عجیب پرتاب میشم! انگار دیدن یه سریالو از قسمت دوم سوم شروع کرده باشی!
چیزی که تو این بازی کمه هدایتگری کارگردان هست و بیشترین بار این بازی رو دوش کانسپ آرتیستها بوده!
برای همین خیلی بازی کاملی نیست و بیش از حد ازش تعریف میکنن!
فک کنم خیلی ها عصبانی بشن !!! ببخشید دیگه.
ارحام ادبخواه در پاسخ به علی
نظر شما کاملا محترمه
ولی قوانینی رو که گفتید بیشتر میشه به نقش آفرینیهای معمول تعمیم داد
کاراکتر اصلی تعریف نشده هم که قاعدتا چیز اشتباهی نیست و خیلی از نقش آفرینیهای فوقالعاده سالهای اخیر مثل فالاوت، اسکایریم، اوتر وردز، درگن ایج و… شخصیت از پیش تعریف نشده داشتند
در کل موضوع اینه که سولزلایکها کلا جریان دیگهای رو در پیش میگیرن و زیاد درگیر مکانیکهای مرسوم RPG نمیشن