شاید کمتر کسی در بین جامعه گیمرها پیدا شود که تابهحال نام بازی BioShock را نشنیده باشد؛ اثری هنری و جاهطلبانه که صنعت بازیهای ویدئویی را کاملاً دگرگون کرد. این بازی در سال 2007 برای کنسولهای پلیاستیشن 3، ایکسباکس 360 و رایانههای شخصی منتشر شد. بازی بایوشاک نهتنها با بازخورد بینظیر منتقدین روبهرو شد بلکه توانست تأثیری عمیق و بنیادی روی تمامی گیمرهایی که آن را تجربه کردند، بگذارد . اما چه چیزی بازی بایوشاک را فراتر از یک بازی ویدئویی ساده میسازد؟ چه چیزی باعث شد که بازی بایوشاک بهعنوان یکی از بهترین و عمیقترین آثار تاریخ یاد شود؟ در این مقاله تلاش میکنیم بازی بایوشاک را از جهات مختلف بررسی و تحلیل کنیم که چرا بازی بایوشاک یک شاهکار تلقی میشود؟
ذهن خلاق کن لوین، زادگاه اصلی ایده بایوشاک
ایده اولیه بازی با نام بایوشاک، در ذهن یکی از مؤسسان اصلی استودیو Irrational Games بنام کن لوین شکل گرفت. قبل از اینکه این ایده به تکامل و اثری فاخر که امروز شاهد آن هستیم برسد، یک بازی شوتر اولشخص در دنیای دیستوپیایی بود که در آن یک سری رباتها با نام Drone محمولههای مهمی را حمل میکردند و یک موجود عظیمالجثه از آن محافظت میکرد. بعد از اینکه این استودیو توسط کمپانی Take-Two Interactive خریداری و نام آن به 2K Boston تغییر یافت، اولین پروژهای که به آن چراغ سبز نشان دادند، پروژه بایوشاک بود.
همانطور که از اثر نهایی میتوان فهمید، این ایده اولیه در طول اجرا بهقدری دچار تغییر شد که عملاً ایده اصلی تبدیل به یک بخش کوچکی از بازی گشت. رباتهای Drone جای خود را به Little Sisters دادند و تبدیل به بخش کوچکی از مبارزات بازی شد. حتی شهر Rapture که یکی از اصلیترین ارکان بازی محسوب میشود نیز در اوایل ساخت بازی مدنظر نبود. شاید برایتان جالب باشد که کن لوین حتی قصد داشت داستان بازی را در یک آزمایشگاه فوقسری نازیها روایت کند که البته بخشهای کوچکی از آن ایده در Rapture نیز قابل مشاهد است.
این چرخش و تغییر ایده بهقدری زیاد بود که بسیاری از کارمندهای استودیو Irrational Games فکر میکردند این بازی هیچوقت ساخته نخواهد شد. همین موضوع باعث شد که پس از نهایی شدن ایدههای بازی بایوشاک، طراحان و کارمندهای این استودیو، روند ساخت بازی BioShock را یکی از طاقتفرساترین تجربیات زندگی خود بشمارند. ساعات کاری بسیار زیاد با کرانچهای طولانی که در نتیجه آن، بسیاری از برنامهنویسان این استودیو پس از انتشار بازی، بهکلی از صنعت ساخت بازیهای ویدئویی خداحافظی کردند. در نهایت میتوان وضعیت Irrational Games را به وضعیت رپچر تشبیه کرد؛ از بیرون زیبا، منحصربهفرد و جاهطلب؛ از درون شکسته، روبهزوال و آماده برای طغیان.
یک آغاز بینظیر و جذاب
یکی از شاخصههای مشترک تمامی آثار هنری شاهکار، چه فیلم سینمایی، چه یک نوشته ادبی و چه بازی ویدئویی، باید آغاز جذاب و درگیرکننده آن باشد. آغازی که مخاطب را میخکوب کند و به او حس کنجکاوی بدهد تا بیشتر در دنیایی که توسط نویسنده یا کارگردان خلق شده، غرق شود. در واقع سختترین بخش یک اثر نیز خلق یک آغاز درگیرکننده است که همزمان مخاطب با دنیا و فضای اثر آشنا شود، بداند که شخصیت اصلی کیست و هدف او چیست و درعینحال یک هدف – که اگر توأم با راز باشد بهتر است – را به مخاطب در یک برهه زمانی کوتاه بهگونهای ارائه کند که بازیکن از حجم اطلاعات دریافتی دلزده نشود و درعینحال آنقدر گنگ نباشد که هیچ چیزی را نفهمد. بیایید آغاز بازی بایوشاک را با این نکات بررسی کنیم.
بازی بایوشاک در همان 20 دقیقه ابتدایی به بهترین شکل ممکن فضای بازی را به مخاطب معرفی میکند. درعینحال که شما از لابهلای ساختمانهایی که با معماری دهه شصت طراحی شدهاند میگذرید، بازی بسیار هوشمندانه از این زمان استفاده میکند تا اطلاعات جزئی هم درباره شهر رپچر بدهد و از سوی دیگر شخصیت منفی بازی یا همان ویلن، آقای اندرو رایان را به شما معرفی کند. بهمحض اینکه بازی شروع میشود و شما کنترل شخصیت اصلی را در دست میگیرید و بازی خیلی سریع نکات اصلی گیمپلی را به شما آموزش میدهد، طوری که تا دقیقه 40 بازی شما با فضای بازی آشنا شدید، میدانید ویلن اصلی بازی کی است و از انگیزههای اولیه او باخبرید، درعینحال تمام مکانیزمهای اولیه بازی را نیز یاد گرفتهاید. ولی چیزی که باعث میشود این آغاز جواب بدهد، سرعت و ریتم بینقص آن است. بازی نه تلاش میکند حجم زیادی از اطلاعات را به شکل رگباری به مخاطب شلیک کند و نه اینقدر توضیح میدهد تا مخاطب خوابش بگیرد.
گیمپلی تازه و نوین
کن لوین در مصاحبهای گفته بود که با بازی بایوشاک قصد دارد ژانر شوتر اولشخص را یک تکان اساسی بدهد. در آن زمان اکثر بازیهای شوتر اولشخص مراحل خطی تکراری داشتند که خیلی سریع بازیکن را خسته میکرد. جدای از اینکه نویسندههای بازی شوتر به شلختهترین و تنبلترین حالت ممکن داستان بازیها را نوشته بودند، مراحل بازی نیز تنوع آنچنانی نداشت. شاید از نظر ظاهر و فضا متفاوت باشند، اما ساختار و معماری همه آنها از جهتی با یکدیگر یکسان بودند؛ اما بازی بایوشاک کاملاً این قاعده را عوض کرد.
گیمپلی بازی بایوشاک شامل استفاده از سلاحهای گرم و قابلیتهای ویژهای است که با نوشیدن مواد خاصی میتوانید آن را به دست بیاورید. این اسلحهها و ویژگیهای جدید صرفاً برای جذاب کردند گیمپلی و مبارزات، در بازی قرار نگرفته است؛ بلکه با هوشیاری کامل تیم سازنده و کن لوین آنها را به فضا و دنیای رپچر ربط میدهند تا هم گیمپلی بازی با منطق دنیای بازی تطابق داشته باشد و از سوی دیگر داستان بازی نیز با گیمپلی بازی تداخل داشته باشد. مثلاً وقتی بازی یک ویژگی جدید را کسب میکند، اعلان تبلیغاتی پخش میشود که قابلیتهای آن ویژگی جدید را نمایش میدهد. درحالیکه بازیکن با این اعلان تبلیغاتی کارکرد این ویژگی جدید را درک میکند، حالت پروپاگاندا مانند این ویدئو به عمیقتر شدن دنیای رپچر کمک کند.
نکتهی دیگری که کن لوین قصد داشت در گیمپلی بازی آن را پیادهسازی کند، آزادی تماموکمال بازیکن بود. بازی بایوشاک در 40 دقیقه اول تمامی مکانیزمهای بازی را به شما آموزش میدهد اما بعد از آن شما را کاملاً رها میکند تا هر طوری که دوست دارید بازی را جلو ببرید. میتوانید بازی را تا جایی که امکان دارد مخفیانه جلو ببرید، یا با گرفتن یک نارنجکانداز با پرسروصداترین حالت ممکن بازی را جلو ببرید. تنها اسلحه، مهمات و ویژگیهای جدید که در طول مسیر به دست میاورید گیمپلی بازی را بهقدری گسترش میدهد که میتوانید چندین بار همان مرحله را با اسلحه و ویژگیهای مختلف، با استراتژی متفاوت و از مسیری کاملاً جدید به پایان برسانید.
از طرف دیگر، خیلی از بازیها اسلحه و قابلیتهای جدیدی را در طول بازی در دسترس مخاطب قرار میدهد که بازیکن را در قدم اول سردرگم میکند و در نهایت هیچ استفاده خاصی از آن صورت نمیگیرد. به عبارتی بازیکن از همان تکنیک و استراتژی که اول بازی استفاده میکرد، تا آخر بازی از همان استفاده میکند. بایوشاک تلاش میکند این سیستم را کاملاً از بین ببرد. جدا از اینکه مراحل بازی را طوری طراحی میکند که به نحوی بازیکن مجبور به استفاده از برخی ویژگیها شود؛ طراحی دشمنان بازی بهگونهای است که بازیکن را وادار میسازد تا با اسلحه و استراتژی مختلف با آنها مبارزه کند. از طرف دیگر کمبود مهمات در رپچر بهخوبی به این بخش از گیمپلی کمک میکند تا بازیکن مکرراً از اسلحه و مهمات مختلف برای شکست دادن دشمنان استفاده کند.
شاید در تمام گیمپلی و سیستم مبارزه بازی بایوشاک بتوان یک ایراد جزئی پیدا کرد و آن هم وجود وسیلهای به نام دوربین است. در بخشی از بازی، یکی از شخصیتها از شما تقاضا میکند تا از دشمنانی که با آنها مواجه میشوید عکس بگیرید و در عوض نکات ضعف آنها را بفهمید که در نتیجه آن ضربات شما قویتر خواهد شد. بعد از پیشروی از این بخش بازی، دیگر نیازی نمیبینید که از این وسیله استفاده کنید و از طرف دیگر بازی نیز شما را تشویق به استفاده از آن نمیکند. اما دیگر بخشهای گیمپلی و مبارزات بازی بهقدری روان و جذاب است که متوجه این نکته ضعف نخواهید شد.
یک تجربه کامل و جامع
بازی بایوشاک جز آثار Immersive شناخته میشود که تلاش میکند یک تجربه کامل و جامع را با آزادی هر چه بیشتر به بازیکن ارائه دهد. در طول عمر صنعت بازیهای ویدئویی، استودیوهای مختلفی تلاش کردند که آثار کامل و جامعی را بسازند اما در آن شکست خوردند. اما چه چیزی باعث میشود یک اثر مثل بایوشاک که حتی جهان باز هم نیست، بتواند یک تجربه کامل و جامع را رقم بزند؟ جواب آن ساده است؛ همسو بودن تمامی بخشهای ریزودرشت بازی. تمامی عناصر بایوشاک با یکدیگر چفتوبست قوی دارند که باعث میشود گیمپلی بازی در تضاد با داستان بازی نباشد و موسیقی که برای بازی تنظیم شده با محیطی که بازیکن در آن قرار دارد همخوانی کامل داشته باشد.
برای مثال، بازی بایوشاک لحظات ترسناکی دارد که از بسیاری از بازیهایی که در ژانر ترس و بقا ساخته میشوند، بهتر عمل میکند و دلیل آن نیز همسو بودن تم مرحله با محیط، داستان بازی، موسیقی در حال پخش و فضای کلی بازی است. داستان بازی بایوشاک بر اساس فلسفه و مطالعات جامعهشناسی و انسانشناسی نوشته شده است. در چنین حالتی، گذاشتن لحظات ترسناک مثل Jump Scare هیچ همخوانی با موضوع بازی ندارند؛ در نتیجه یک ترس گذرا و بیاهمیت است. اما تیم سازنده بایوشاک کاملاً با اشراف به این موضوع، بهآرامی ترس روانشناختی را به بازیکن تزریق میکنند.
به طور مثال در لحظهای از بازی، بازیکن سایه دشمنان را میبینند که از حضور وی آگاه شدهاند. در این لحظه کن لوین استادانه یک فاصله کوتاه بین دیدهشدن سایه دشمن و رسیدن به آن قرار میدهد تا اضطراب آرامآرام در وجود بازیکن رخنه کند. بهمحض اینکه بازیکن اولین دشمن را ببیند و شروع به مبارزه کند، تا زمانی که مبارزه پایان نیافته است، بازیکن استرس فوقالعاده بالایی را تجربه خواهد کرد. یا در بخش دیگری از بازی چندین دشمن کاملاً یخزدهاند؛ پس از اینکه دوباره از همان مسیر عبور میکنید، متوجه میشوید که یخها آب شدهاند و در نتیجه دشمن ممکن است هر لحظه به شما حمله کند. کن لوین صرفاً با تغییر دادن بخشی از محیط بازی، آنچنان ترسی را به جان مخاطب میاندازد که بسیاری از بازیهای ترسناک قادر به انجام آن نیستند.
کلاس درس طراحی محیط
اولین چیزی که در بایوشاک بازیکن را جلوی صفحه نمایش یا تلویزیون میخکوب میکند نه داستان چندلایه و عمیق بازی است و نه گیمپلی بینظیر آن؛ بلکه محیط و فضای رپچر است که بازیکن را به تجربهکردن این بازی دعوت میکند. به همان اندازه که رپچر از بیرون زیبا و خلاقانه طراحی شده، از درون نیز طراحی و معماری بینظیری دارد که صرفاً زیبا نیست؛ بلکه پر است از داستانگویی تصویری و اشارههای ریزی که تجربه بایوشاک را کاملتر و عمیقتر میسازد.
کن لوین در مصاحبهای گفته بود که برای طراحی محیط و نحوه استفاده از آن برای گیمپلی و مبارزات بازی الهام بسیاری از بازی Resident Evil 4 گرفته است. در بازی رزیدنت اویل 4 بازیکنان این آزادی را دارند که بعد از اتمام مبارزات در محیط بگردند و آیتمهای جدید را کشف کنند که در گیمپلی یا درک بازیکن از دنیا و داستان بازی کمک میکند. در بازی بایوشاک، نامهها جای خود را به نوارهای صوتی ضبط شده دادهاند که بازیکنان میتوانند با پیداکردن و گوشدادن به آنها دنیا و داستان رپچر را بهتر درک کنند.
چیزی که باعث شده این نوع داستانسرایی در بایوشاک فوقالعاده جذاب باشد، تجربه بصری در کنار شنیدن است. برای مثال در بخشی از بازی، شما جنازه یک دکتر را میبینید که توسط Big Daddy سلاخی شده و در کنار آن یک نوار صوتی ضبط شده را میبینید. این نوار حرفهای قبل از کشتهشدن او توسط Big Daddy است. حالا شنیدن این نوار صوتی درحالیکه بالای سر جنازه دکتر ایستادهاید، یک داستانگویی کامل با محیط است. به عبارتی شما این گوشه از داستان و تاریخ رپچر را با گشتن در محیط و توجه به جزئیات کشف کردید، نه با دیدن سکانسهای سینمایی از قبل تعیین شده و همین موضوع باعث میشود که بازی رپچر کلاس درسی برای طراحی محیط و داستانگویی از طریق آن باشد.
اما تنها موضوع داستانگویی نیست. محیط بازی بایوشاک میتواند بزرگترین یاور یا حتی دشمن بازیکنان باشد. جدا از اینکه محیط بازی پر ازفرصتهای کاملاً معمولی مثل آتشزدن بنزین یا استفاده از آب بهعنوان هادی برق است، معماری محیطها نیز میتوانند کمک بسیاری به بازیکن برساند. وصل کردن سیمهای هادی برق روی راهپله، هدایت کردن Big Daddy بهسوی آنها تا ضعیف شود و در نهایت کشتن او با چند تیر معمولی یک نمونه بسیار ساده است. در جاهای دیگر این موضوع به خلاقیت خود بازیکن بستگی دارد که چقدر میتواند از محیط استفاده کند. یک نمونه آن استفاده از نیزه و قلابهایی است که برای ماهیگیری کاربرد داشته اند و در محیط حضور دارند. با انتخاب کردن قدرت تلکنیسیس یا جابهجایی اشیا توسط ذهن، بازیکن میتواند این نیزهها را بهطرف دشمن پرتاب کند و بدون هدردادن هیچ مهماتی آنها را از بین ببرد.
داستان، مهمترین و اصلیترین ستون بایوشاک
تمام این تعریفهایی که از گیمپلی و طراحی محیط و Immersive بودن بازی کردیم، در مقابل عظمت و عمق داستان بازی بایوشاک هیچ هستند. با وجودی که بازی بایوشاک در سال 2007 منتشر شده اما هنوز هم بسیاری از محتواسازها همچنان مشغول تحلیل و بررسی داستان بازی هستند. با خواندن هر کتاب و مقاله، دوباره سراغ بازی میروند تا نکاتی که دفعه قبل از نگاه تیزبینانه آنها گذشته بود، این بار فرار نکند. داستان بازی بایوشاک، بدون شک جز بهترین، عمیقترین و پرجزئیاتترین داستانهای گفته شده در تاریخ مدیوم بازیهای ویدئویی است.
داستان بازی نهتنها از نظر محتوا بسیار غنی است بلکه از نظر نحوه روایت نیز نکات جدیدی را به صنعت بازیهای ویدئویی اضافه میکند. در واقع داستان بازی بایوشاک بهصورت همزمان دو خط زمانی را به بهترین شکل ممکن روایت میکند. خط زمانی حال که بازیکن در آن حضور دارد و خط زمانی گذشته که حوادث قبل از آمدن جک (شخصیت اصلی) به رپچر را توضیح میدهد. بازیهای بسیاری بودند که تلاش کردند از چنین روایت پیچیدهای استفاده کنند اما در اکثر مواقع زمان زیادی را درگیر روایت حوادث گذشته میشدند که شخصیتپردازی و ریتم خط زمانی حال دچار مشکل میشد، یا این روایت بسیار شلخته و سردرگم بود که بازیکن هیچ چیزی را تا پایان بازی نمیتوانست درک کند.
اما بازی بایوشاک به زیبایی هر چه تمام با ریتمی فوقالعاده و دقیق، داستان هر دو خط زمانی را روایت میکند. دلیلی که این روش در بایوشاک جواب داده است، زمانبندی دقیق تیم نویسنده برای روایت داستان هر یک از خطوط زمانی است. برای مثال، زمانی که شما در حال گشت و گذار در محیط هستید، بازی یک نوار صوتی جلوی روی شما میگذارد تا همزمان با گشتن در محیط اطلاعات بیشتری از گذشته رپچر نیز داشته باشد؛ اما زمانی که برای درک حوادث خط زمانی حال بازیکن نیاز به اطلاعات داشته باشد، اطلس، یار شما در طول بازی توضیحات کافی را ارائه میدهد. در واقع تیم نویسنده بازی بایوشاک، تلاش کردهاند تا خط زمانی گذشته را در خلال گیمپلی و لحظات خالی جا بدهد تا نه ریتم خط زمانی حال به هم بخورد و بازیکن اطلاعات کافی از خط زمانی گذشته داشته باشد.
*این بخش، نکات مهمی از داستان بازی بایوشاک را لو میدهد*
بازی بایوشاک طوری شروع میشود که اندرو رایان، یک لیبرالیست بهتماممعنا، شخصیت منفی داستانی است که ما شروع کردیم. با هر قدمی که جلوتر میرویم با فلسفه و اعتقادات رایان بیشتر آشنا میشویم که در بخش عظیمی از آن اطلاعات، اطلس نیز نقش اساسی دارد. تا قبل از اینکه با اندرو رایان مقابل شویم، بازی تلاش میکند رایان را ویلن بازی و فلسفهٔ او را دلیل نابودی رپچر معرفی کند که در آن کاملاً موفق است. اما هنگامیکه بازیکن با حقیقت مواجه میشود که چیزی بیشتر از یک عروسک خیمهشببازی برای اطلس نبوده است؛ تمام دنیا روی او خراب میشود. درحالیکه بازیکن فکر میکرد مردم رپچر چقدر سادهلوحانه با رایان همسو میشدند و چشم خود را روی پروپاگاندای او میبستند؛ حالا این بازیکن است که متوجه میشود تمامی این ساعات بدون اینکه بداند، ساعتها پروپاگاندای اطلس را گوش داده و به آن عمل کرده است. اینجاست که بازیکن متوجه میشود تفاوت چندانی با دیگر انسانها ندارد.
چیزی که این نقطه اوج داستان را خاص میسازد، نه روایت آن است و نه خود اتفاق؛ بلکه ذات بازیهای ویدئویی است که این نقطه اوج را جذاب میسازد. در بسیاری از کتابها و فیلمهای سینمایی دیدیم که در لحظات آخر با یک پیچش داستانی همه شوکه میشوند؛ اما هیچوقت احساس پشیمانی در مخاطب به وجود نمیآید. احساس اتلاف زندگی و وقت در مخاطب به میان نمیآید. به عبارتی یک دیوار نازک همیشه بین شخصیت اصلی و مخاطب وجود دارد. اما در بازیهای ویدئویی، خبری از این دیوار نازک نیست؛ خود مخاطب مسئولیت شخصیت اصلی را برعهده دارد؛ تمامی افرادی که کشته یا بخشیده میشوند به دست خود بازیکن اتفاق میافتد نه شخصیت یک داستان؛ و اینجاست که جادوی بازیهای ویدئویی، داستان بایوشاک را خاص میسازد.
بعد از اینکه بازیکن با حقیقت مواجه میشود که تمام این مدت فقط دستورات اطلس را کورکورانه و ناخودآگاه انجام میداده، یک حس تنفر از خود تمام وجود بازیکن را در بر میگیرد. شما به مدت 10 یا 8 ساعت بهخاطر تفکر و دستور دیگران آدم کشتید، زحمت کشیدید و مهمتر از همه زندگی خود را تلف کردید. خیلی دردناک است نه؟ حالا انسانهای را تصور کنید که 40 سال یا حتی تمام عمر خود را بازیچه دست دیگران و طرز تفکر دیگران هستند. انسانهایی که آزادی ندارند؛ همیشه در بند و قید تفکر دیگران و خواستههای دیگران هستند. حالا شما بگویید که ویلن واقعی چه کسی است؟ اندرو رایان لیبرالیست؟ یا اطلس که از شما استفاده کرد؟ یا خودتان که ساعتها از زندگی خود را پای یک بازی ویدئویی بنام بایوشاک گذاشتید؟
بازی بایوشاک شاید بزرگترین نقد را به بازیهای ویدئویی و بازیکن وارد میکند. در بازی بایوشاک این موضوع هسته اصلی داستان قرار دارد که در نتیجه بازیکن متوجه آن میشود؛ اما این رکن اساسی تقریباً تمامی بازیهای ویدئویی است. از بزرگترین بازیهای نقشآفرینی مثل ویچر 3 گرفته تا بازیهای خطی مثل Spec Ops: The Line، برای تکمیل کردن همهٔ آنها باید کاری را انجام بدهید که بازی از شما خواسته است. به عبارتی بازیکن هرچقدر آزاد باشد، در نهایت یکی از مسیرها و پایانهای از قبل تعیین شده را طی میکند. اما تلاش بایوشاک بر این نیست که تجربه بازیهای ویدئویی را پوچ بخواند؛ بلکه به یکی از نقاط ضعف آن اشاره میکند تا شاید صنعت گیم و طراحان متوجه آن شوند و در نهایت ما اثری را تجربه کنیم که همانند واقعیت باشد؛ تعیین هدف توسط بازیکن، تکمیل کردن آن به نحوی که دوست دارد و گرفتن یک نتیجه خاص که تنها برای او رقم خورده است.
جمعبندی
بازی بایوشاک اثری است که نهتنها صنعت بازیهای ویدئویی را دگرگون ساخت بلکه جز محدود آثاری است که میتوان آن را در کنار آثار سینمایی و ادبی بزرگ قرار دارد و آن را نماینده این هنر زیبا خواند. بایوشاک چه از نظر تکنیکال که جلوههای بصری، طراحی شخصیتها و دنیای رپچر باشد عملکرد عالی دارد و چه از نظر محتوا و داستانی که ارائه میدهد چیزی فراتر از انتظارات است. در نهایت بایوشاک از فرصت استفاده میکند تا بازیکن را از خواب بیدار کند و او را در مسیر آزادگی قرار دهد. بایوشاک تلاش میکند تا همچون سارتر بازیکن را وادار سازد تا مسئولیت اعمال خود را بپذیرد و همچون کامو برای آزادی عصیان کند.
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 4 دیدگاهآرتین
من دو نسخه اول رو با دوبله بازی کردم خیلی زیبا بود
Hm_83
لطفا برای قسمت های اول و دوم بازی Bioshock زیرنویس فارسی بزارید
رضا در پاسخ به Hm_83
قسمت یک و دو دوبله شده خیلی هم قشنگ و کامل دوبله اش کردن
HOSSEIN
یادش بخیر چه خاطراتی برامون ساخت