مجموعه Silent Hill در تمام طول تاریخ خود، بیش از آنکه به جهشهای ناگهانی تصویر و خلق هیجانهای زودگذر متکی باشد، بر پایه فشار روانی مستمر، کابوسهای معناگرا و فضاسازی سنگین بنا شده است. این مجموعه پس از سالها رکود، تعطیلی پروژهها، چرخشهای اکشنمحور و اتخاذ تصمیمات نادرست، سرانجام در مسیری قرار گرفته که نه تنها هویت گذشتهی خود را بازمییابد، بلکه جرأت دست زدن به فرمولهای تازه را پیدا کرده است. مرور مسیر احیای این مجموعه از گامهای لرزانی چون آثار فرعی یا متنی فراموششده، تا موفقیت بازسازی نسخه دوم و جراتورزی نسخه Silent Hill f در تغییر جغرافیای روایت نشان میدهد که کونامی تصمیم گرفته مسیر ریشهای و وحشت روانشناختی را از نو بسازد.
نقد و بررسی بازی Silent Hill Townfall
در این میان، اثر جدیدی با عنوان Silent Hill: Townfall جسورانهترین، مستقلترین و در عین حال پرریسکترین اقدام Konami محسوب میشود. بر خلاف سنت گذشته که ساخت آثار برتر به تیمهای باسابقه واگذار میشد، این بار توسعهی اثر به استودیوی مستقل Screen Burn Games سپرده شده است؛ تیمی که سابقهی خوبی در ساخت آثار معمایی متکی بر اتمسفر سنگین دارد، اما تحویل دادن یکی از بزرگترین نامهای تاریخ وحشت بقا به آنها، قماری بود که میتوانست به یک فاجعهی مدرن تبدیل شود. با این حال این تصمیم نه تنها شکست نخورده، بلکه به یکی از ماندگارترین تجربیات این رنسانس جدید بدل شده است. Townfall تلاش میکند تا بار دیگر نبض این مجموعه قدیمی را به همان ریتم کند، پرکشمکش و اصیل گذشته بازگرداند؛ قدمی کاملاً متفاوت اما وفادارانه که به جای تکرار فرمولهای سنتی، مفهوم انزوا و وحشت درون را از دل محیطی نو به تصویر میکشد.
در این نقد و بررسی، نگاهی به جدیدترین عنوان ساختهشده توسط استودیوی Screen Burn و ناشران Konami ، Annapurna Interactiveیعنی Silent Hill: Townfall ، انداختیم و تحلیلی دقیق و موشکافانه از جزئیات داستان، گیمپلی و ساختار روانشناختی آن انجام دادیم. با پارسی گیم در نقد و بررسی بازی Silent Hill Townfall همراه شوید.
ساحلی از جنس درد و رنج

یکی از جدیترین و کلیدیترین تصمیمات فنی و هنری سازندگان، جابهجایی جغرافیایی لوکیشن اصلی داستان و خروج از جغرافیای آشنای شهر آمریکایی Silent Hill است. بازی با کوچ به دهکده و جزیرهای متروکه، دورافتاده، مهآلود و ایزوله به نام St. Ameliaدر اسکاتلند دهه نود میلادی فضایی تازه خلق کرده که همچنان حس خفقان و انزوا را به اوج میرساند. این تصمیم هوشمندانه نشان میدهد که مفهوم این مجموعه دیگر محدود به یک مختصات جغرافیایی خاص نیست، بلکه یک وضعیت روانی، گناهی سرکوبشده و مواجهه با کابوسهای درون است.
معماری سنگین و سنگی، کوچههای باریک، صخرههای مرطوب، ساختمانهای متروک و هوای همیشه ابری St. Amelia بستر مناسبی برای خلق یک اتمسفر خفهکننده فراهم کرده است. به دلیل بومی بودن تیم سازنده، جزئیات جزیره با دقت و ظرافت فوقالعادهای پیاده شده است؛ از پوسترهای کهنه روی دیوارها گرفته تا حس زیسته بودن محیط و نشانههای تباهی و بحران صنعتی که از در و دیوار آن میبارد. طراحان بازی با الگوبرداری مستقیم و جزئینگارانه از روستاهای واقعی، محیطی ساختهاند که در عین واقعگرایانه بودن، حسی از تاریکی باستانی و رازآلودگی را منتقل میکند. طراحان، مه معروف مجموعه را نه صرفاً به عنوان یک ابزار فنی برای محدود کردن دید، بلکه به عنوان یک عنصر زنده و تهدیدکننده به کار گرفتهاند. صداگذاری محیطی منحصربهفرد، وزش باد میان ساختمانهای قدیمی و صدای برخورد امواج به صخرهها در کنار طراحی تصویر خیرهکننده، چنان حس جانداری به محیط بخشیدهاند که بازیکن در هر لحظه احساس میکند دهکده خود شخصیتی خبیث است که میخواهد او را ببلعد.
جادوی سینما

یکی دیگر از مهمترین تغییرات ساختاری در Townfall، انتقال زاویه دید دوربین به اولشخص است. اگرچه این تصمیم در نگاه نخست ممکن است برای طرفداران قدیمی و متعصب این سلسله آثار نگرانکننده یا نوعی انحراف از ریشهها و تمایل به آثار شبیهساز راه رفتن به نظر برسد، اما بررسی دقیق ساختار روایی و دیداری اثر نشان میدهد که این تغییر نه تنها به روح اصلی مجموعه لطمهای نزده، بلکه تجربه ترس روانشناختی را به سطح تازه و ملموستری ارتقا داده است. سازندگان با درک درست از این موضوع که ترس واقعی در ناخودآگاه مخاطب شکل میگیرد، از دوربین اولشخص برای تزریق احساس محاصرهشدگی، تنگناهراسی و انزوا استفاده کردهاند.
این جهتگیری یادآور آزمونهای موفق پیشین اثر مانند نسخه چهارم و دمو تاریخی (P.T.) است و نشان میدهد که حضور در دنیای مه گرفته، زمانی که بدون واسطهی یک کاراکتر سومشخص تجربه شود، چقدر میتواند خفقانآورتر باشد. قاببندی سینمایی و عریض بازی، میدان دید بازیکن را در محیطهای بسته به شدت محدود میکند و همین مسئله باعث میشود مواجهه با کابوسها، چهرهبهچهره و بیواسطه باشد. بازی بدون هیچ مقدمهچینی یا توضیح اضافهای مخاطب را در این اتمسفر ملموس رها میسازد و او را مجبور میکند تا با تمام وجود جزئیات دنیای پیرامونش را لمس کند.
امواج ندامت

شالوده روایی بازی حول بیداری شخصیت اصلی یعنی Simon Ordel شکل میگیرد؛ مردی که با سرمی متصل به دست و دستبندی بیمارستانی بر مچ، بدون هیچ حافظهای از گذشتهاش خود را در خیابانهای خالی و مهگرفتهی St. Amelia مییابد. قدم برداشتن در این روستا، بیشتر از آنکه تمرینی برای مبارزه باشد، آزمونی برای تحمل فشار روحی و حفظ خونسردی در تاریکی است. روایت بازی بر پایهی افشاگریهای قطرهچکانی، ریتمی کاملاً حساب شده و سیری کند، معماگونه و عمیقاً درگیرکننده استوار است. سایمون در مسیر عبور از کابوسها، باید صدای شخصیتهای گذشتهاش را دنبال کند و ارتباط میان فاجعهی این روستای ساحلی و گذشتهی تاریک خود را کشف نماید.
روایت بازی دیگر تنها به شیاطین درون، گناهان شخصی و ندامت محدود نمیماند، بلکه با ظرافت معضلاتی چون طمع شرکتهای بزرگ، نقد نئولیبرالی و نابودی محیط زیست را به ساختار روانشناختی این روستا پیوند میزند؛ روایتی عمیق که در آن استعارههای بصری مانند لولههای صنعتی پیچیدهشده بر تن منطقه، گویای فروپاشی یک جامعه و آدمهای آن است. ورود شخصیت Zoe بهعنوان زوج روایی و قابل بازی، نه تنها تنوع قابل توجهی به ساختار پیشبرد داستان میبخشد، بلکه زاویه دیدی مکمل دربارهی تراژدیهای شخصی و ابعاد ضد شرکتی بازی ارائه میدهد.
داستان بازی اگرچه با الگوی (مردی با حافظهی مخدوش در جستجوی یک زن) آغاز میشود، اما خیلی زود کلیشههای رایج را کنار میزند. نویسندگان با آشکار کردن سریعِ پیجشهای اولیه، روایت را به سمتی عمیقتر و گستردهتر هدایت میکنند که سرنوشت اهالی روستا و سقوط یک جامعه کوچک را به تصویر میکشد. بازی ذهن مخاطب را با مفاهیمی چون ندامت، گناهان فراموششده و خاطرات دستکاریشده درگیر میکند و همان حس کنجکاوی و اضطراب مجموعه را بازسازی میکند. صداپیشگیهای خیرهکننده، دیالوگنویسیهای محکم و پر از کنایه، و پیچشهای داستانی غیرمنتظره باعث شدهاند که قصه پا به پای گیمپلی کشش داشته باشد. البته در بعضی فصول، سرعت رویدادها کمی بالا و پایین میرود و ریتم داستان از آن تعلیق اولیه فاصله میگیرد و همچنین ردپای سبکهای روایی غیربومی پررنگتر میشود، اما این افت ناگهانی هرگز نمیتواند پایه محکم، هوشمندانه و انسانی داستان را ویران کند.
1996

یکی از برجستهترین عناصر طراحی در Townfall، حس ملموس بودن و تقابل تکنولوژی آنالوگ دهه 90 میلادی با ذهن فروپاشیدهی Simon است. سازندگان بهجای استفاده از منوها و رابطهای کاربری مدرن و شناور، تمام عناصر حیاتی بازی را درون خودِ جهان بازی تعبیه کردهاند. در مرکز این مکانیکها، ابزاری قرار دارد که در دست چپ شخصیت اصلی قرار میگیرد؛ یک تلویزیون پرتابل و کوچک آنالوگ موسوم به CRTV که با آنتن کار میکند و حالوهوای ردیابهای قدیمی را تداعی میکند.
این گیرنده که نسخهای تکاملیافته از رادیوی مشهور این مجموعه است، تنها برای ایجاد نویز و هشدار دادن نیست. دستگاه با تنظیم فرکانسهای مختلف، تصویر سهبعدی، مشوش و سیگنالداری از موقعیت هیولاها را روی صفحه کوچک خود نمایش میدهد و حتی به بازیکن اجازه میدهد دید هیولاها را بسنجد. اگرچه وجود این مکانیک در ساعات ابتدایی تا حدی از شوکهای ناگهانی میکاهد، اما سازندگان با مجبور کردن بازیکن به سوئیچ کردن مدام میان فرکانسهای مختلف، حس اضطراب را بازآفرینی میکنند؛ چرا که دستگاه در آن واحد تنها میتواند روی یک هدف تمرکز کند و شما هرگز نمیتوانید تمام تهدیدات همزمان را رصد کنید. همچنین کنترل نسبتاً سخت این ابزار روی دستهها یکی از ظرائف فنی آن است.
علاوه بر این ابزار، پیجر Zoe، تلفنهای قدیمی که نقش نقطه ذخیرهی دستی را ایفاء میکنند، کامپیوترهای قدیمی، پروژکتورهای اسلاید، دیسکتهای فلپی و نقشههای کاغذی واقعی، همگی حسی از حضور فیزیکی و اضطراب آنالوگ را بازآفرینی میکنند. صداگذاری منحصربهفرد این ابزارها از صدای چرخدندههای پرینترهای سوزنی گرفته تا نویز نوار کاست، لایه دیگری از پویا را میافزاید. سازندگان حتی سیستمعاملهای اختصاصی و واقعی برای کامپیوترهای درون بازی طراحی کردهاند. این تصمیمات باعث میشود بازیکن احساس کند واقعاً در حال دستکاری قطعات سختافزاری متروک در سال ۱۹۹۶ است.
در جستوجوی پاسخ

طراحی معماها در Townfall، با تکیه بر تجربه قبلی استودیوی سازنده در ساخت آثار معمایی، یکی از بهترین نمونهها در جبهه بازیهای وحشتوبقا سالهای اخیر است. بازی با بازگرداندن منطق جستجو و کشف آیتمهای کلیدی، ادای احترامی کامل به دوران طلایی این سبک دارد. معماها هماهنگ با منطق محیط هستند و بازیکن را به کاوش دقیق وادار میکنند، بدون آنکه احتیاج به راهنماهای گلدرشت و نشانگرهای سادهلوحانه روی نقشه باشد.
وجود تلویزیون کوچک Simon و قابلیت تنظیم فرکانسهای مختلف، ابعاد تازهای به حل معماها و یافتن سرنخها بخشیده است. معماها تنها محدود به پیدا کردن کلید و ترکیب اشیاء در کیف مهمات نیستند، بلکه شامل کار با رایانههای قدیمی، قرار دادن دیسکتها و شمارهگیری سیستمهای تلفن میشوند. بخشهای مربوط به کنترل Zoe نیز شامل برخی از خلاقانهترین معماها است؛ از جمله سکانسی نفسگیر که طی آن بازیکن باید از طریق پیجر، دستورالعملهای پیچیده و حساس یک پزشک را روی تجهیزات پزشکی پیادهسازی کند. این ملموس بودن سختافزارها، منطقی قابل درک به معماها میبخشد.
آخرین شاهد زنده

سیستم مبارزات و پنهانکاری در Townfall به گونهای طراحی شده که کمبود منابع را به عامل اصلی ایجاد وحشت تبدیل کند. بازی موفق میشود تعادل سختی میان ترس واقعی و حس بقا ایجاد کند. برخلاف بسیاری از آثار مدرن که یا بازیکن را به یک مبارز شکستناپذیر تبدیل میکنند یا یک قربانی بیدفاع، این اثر مکانیزمهای مبارزهای ملموس، کند، سنگین و پرمخاطرهای طراحی کرده است. سایمون شخصیت بسیار آسیبپذیری است که با چند ضربه ساده از پا درمیآید.
سلاحهای سرد پس از چند ضربه میشکنند و گلولههای سلاح گرم آنقدر نایاب و پرصدا هستند که شلیک یک گلوله میتواند تمام موجودات اطراف را جذب کند. استفاده از محیط برای ایجاد حواسپرتکنی، پرتاب بطریها یا آجرها، و پنهان شدن در کمدها یا سرک کشیدن از پشت دیوارها، مکانیکهای اصلی پیشروی هستند. ابزارهای همراه امکان مشاهده هیولاها از پشت موانع را فراهم میسازند تا حس تعلیق خلق شود. درگیری مستقیم همیشه مساوی با اتلاف شدید منابع یا مرگ است، اما وجود مکانیک کیسههای سرم که شانس احیای لحظهای را به بازیکن میدهد، مانع از تکرار چندباره و کسالتبار یک مسیر میشود، بدون آنکه حسی از امنیت کاذب ایجاد کند.
عذاب در موازا

جهان تاریک یا همان Otherworld در این بازی تعبیری کاملاً متفاوت ارائه میدهد؛ جایی که به جای زنگزدگی، سیمخاردار و زیباییشناسیِ صنعتی نسخههای گذشته، دنیای موازی اثر با سیمانهای برهنه، معماری بروتالیست و سادگیِ سرد تعریف میشود و قرار گرفتن آن در معرض نورپردازیهای شدید سرخ و آبی، حسی فوقالعاده اثرگذار و انتزاعی خلق میکند.
با این حال، بازی در کنار تمامی این نوآوریها دچار محدودیتها و کاستیهای ساختاری مشخصی نیز هست. اصلیترین آسیب بازی در بخش تنوع دشمنان و غیبت نبردهای شاخص یا همان Bossfight رخ مینماید. اگرچه طراحی بصری هیولاها چشمنواز است و رفتار نامنظم آنها فضایی لبریز از اضطراب ایجاد میکند، اما کمبود گونههای متکثر دشمنان باعث میشود که در نیمه پایانی، برخی از رفتارهای آنها پیشبینیپذیر شود. از سوی دیگر نوسان در بالانس درگیری و مخفیکاری، گاهی تنش اتمسفریک بازی را به یک چالش مکانیکی خستهکننده تنزل میدهد.











سوالات متداول در رابطه با این محتوا

دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه