هنگامی که از منظر یک محصول ابرقهرمانی به بازی Marvel’s Wolverine نگاه می‌کنیم، با یک اکشن خطی، خشن و بسیار پولیش‌شده روبه‌رو هستیم که سعی دارد پس از سال‌ها بی‌توجهی رسانه‌ها به این شخصیت محبوب، تجربه‌ای لایق را رقم بزند. اما اگر به آن به ‌عنوان یک ویدیوگیم نگاه کنیم، مسئله اصلی قدرت، چنگال‌های فلزی یا مبارزات خونین نیست؛ بلکه مسئله، گوشت، درد، زوال بدن، تناقض‌های عمیق طراحی و حافظه‌ای است که التیام نمی‌یابد. این اثر بیش از آنکه درباره تکنیک‌های رزمی یا جلوه‌های بصری قطع عضو باشد، پیرامون فاجعه جسم‌یافتگی و تراژدی عدم امکان رسیدن به یکپارچگی روان شکل گرفته است؛ اثری که در زیرساخت فنی و ارزش‌های تولیدی خود در بالاترین سطح ممکن قرار دارد، اما در عین حال با یک پارادوکس بنیادین میان تمایل به ارائه داستانی خشن و بزرگسالانه با مکانیک‌های هدایت‌گر محافظه‌کارانه دست‌وپنجه نرم می‌کند و مخاطب خود را در سطحی‌ترین حالت ممکن فرضی نگه می‌دارد.

در این نقد و بررسی، نگاهی به جدیدترین عنوان ساخته‌شده توسط استودیوی Insomniac Games، یعنی Marvel’s Wolverine، انداختیم و تحلیلی دقیق و موشکافانه از جزئیات داستان، گیم‌پلی و ساختار آن انجام دادیم. با پارسی گیم در نقد و بررسی بازی Marvel’s Wolverine همراه شوید.

گرگ تنهای شب

روایت داستانی بازی Marvel's Wolverine

در روان‌شناسی تحلیلی کارل یونگ، سایه آن بخش از روان است که شامل امیال سرکوب‌شده، خشم، غریزه و تمام مفاهیمی است که فرهنگ و منِ خودآگاه سعی در پنهان کردنش دارد. در شخصیت Logan ما با یک پارادوکس ساختاری و بدنی مواجهیم که با مفهوم آدامانتیوم گره خورده است. اسکلت آدامانتیومی، فلزی دست‌ساز، سرد و محصول مستقیم آزمایشگاه و ساختار قدرت است که بر بدن او تحمیل شده تا او را به یک ابزار و سلاح خالص تبدیل کند. این فلز نفوذناپذیر، نقابی مخدوش است روی هویت حیوانی و طبیعی او؛ زرهی سنگین که قرار بوده او را محافظت کند، اما در عمل او را در یک زندان فیزیکی ابدی محبوس کرده است. همزمان، مکانیک بازسازی سریع که در بازی با جزئیات خیره‌کننده بصری به تصویر کشیده می‌شود، در نگاه اول یک ویژگی قدرت‌مندانه به نظر می‌رسد، اما در ژرفای روان‌شناختی، بزرگ‌ترین نفرین Logan است.

روان او اجازه ندارد تروما را تجربه و آن را هضم کند؛ بدن او پیش از آنکه ذهن بتواند درد را پردازش کند، زخم را می‌بندد. این بازی، نمایش بدنی است که اجازه ندارد بمیرد، تا نتواند از نو متولد شود و به آرامش برسد. پزشکان به ماندگاری آسیب‌ها حافظه عضلانی یا اثر تروما می‌گویند، جایی که یک زخم کهنه سال‌ها بعد دوباره درد می‌گیرد؛ اما در مکانیک‌های معمول، نوار سلامت با یک بسته سلامتی پر می‌شود. لوگان اما محکوم به رد شدن از میان درد است. تکنولوژی امروزی کنسول‌ها، پارگی پوست و خرد شدن استخوان را بازنمایی می‌کند، اما اسکلت فلزی جرمی سنگین روی تمام حرکات او می‌گذارد. او ابرقهرمانی نیست که مانند Spiderman روی هوا معلق بپرد؛ او تجسم اصطکاک سنگین، زبر و دردناک با زمین است.

گوشت و آدامانتیوم

روایت گوشت و آدامانتویم در بازی Marvel's Wolverine

در اوایل قرن بیستم، مجسمه‌سازان مدرنیست و هنرمندانی چون آگوست رودن یا بعدها فرانسیس بیکن، بدن انسان را نه پاک و مقدس، بلکه گوشتی شکل‌پذیر، تحت فشار، آسیب‌دیده و متلاشی می‌دیدند. بیکن در مصاحبه‌های معروفش می‌گفت وقتی به قصابی‌ها نگاه می‌کند، متعجب می‌شود که چرا خودش آنجا معلق نیست، چرا که ما همگی گوشت هستیم. پروژه سلاح ایکس دقیقاً همین نگاه را به انسان دارد؛ انسان در این پروژه یک وجود دارای روح نیست، بلکه ماده‌ای اولیه است که باید تحت فشار، قلع‌وقمع، جراحی و بازطراحی شود تا به ابزاری کاربردی تبدیل گردد.

هنگامی که در بازی دسته‌های حس‌گر ضربه‌ای چنگال‌ها را شبیه‌سازی می‌کنند، ما فقط شلیک یک گلوله یا یک ضربه ساده را احساس نمی‌کنیم، بلکه اصطکاک دو ماده سخت را حس می‌کنیم: استخوانی که پوست را می‌شکافد و بیرون می‌زند. خشونتی که Logan اعمال می‌کند، برخلاف بسیاری از بازی‌های اکشن، حس پیروزی یا اقتدار به مخاطب نمی‌دهد، بلکه حس خستگی عمیق و انزجاری ناشی از سر ناچاری را منتقل می‌سازد. وقتی دشمنی را تکه‌تکه می‌کنید، بازی به شما یادآوری می‌کند که خود Logan قبلاً بارها و بارها به همین شکل تکه‌تکه شده و دوباره روی هم سوار شده است. این ناهمخوانی شناختی بین لذت اولیه مبارزه و حس تهی بودن پس از آن، بازتابی دقیق از جدال دائمی و بی‌نتیجه در روان شخصیت اصلی است که بازیکن را در یک چرخه سیزیف‌وار درگیر می‌کند.

نفرین جاودانگی

جاودانه بودن شخصیت اصلی ولورین، نعمت یا نفرین؟

در معماری مفهومی، ساختارهایی وجود دارند به نام بناهای یادبود ویرانی؛ بناهایی که ساخته می‌شوند تا گواه زوال و ویرانی باشند، نه پایداری و شکوه. Logan خود یک بنای یادبود متحرک از تمام جنگ‌ها، خیانت‌ها و حوادثی است که دنیا تجربه کرده اما او نتوانسته از آن‌ها بمیرد. جاودانگی در بازی‌های ویدئویی معمولاً به معنای حالت شکست‌ناپذیری یا God Mode است که بازیکنان برای رسیدن به آن تلاش می‌کنند، اما برای Logan، این عامل شکنجه است. توانایی او در ترمیم بدن، مانع از آن می‌شود که داستانش پایان یابد و نقطه‌ای برای رهایی پیدا کند. وقتی کنترل او را در دست می‌گیرید و میان صحراها، جنگل‌های کانادا یا شهرهای تاریک و خیابان‌های باران‌خورده ژاپن و مدریپور قدم می‌زنید، حس می‌کنید دنیای اطراف او تغییر می‌کند، آدم‌ها می‌میرند و ساختمان‌ها فرومی‌ریزند، اما او ثابت و دست‌نخورده باقی می‌ماند تا سنگینی گذشته را حمل کند.

این رخداد را می‌توان در اسطوره‌شناسی نیز ریشه‌یابی کرد؛ Logan تجسد انکیدو در حماسه گیلگمش است، مردی وحشی که در دل طبیعت می‌زیست، توسط تمدن رام شد و نهایتاً به دست همان تمدن به مسلخ رفت. ما مدام با نشانه‌هایی از تکنولوژی سرد و بی‌روح، آزمایشگاه‌ها و دشمنانی روبه‌رو هستیم که لوگان را نه به عنوان یک انسان با هویت، بلکه به عنوان یک کد یا سلاح می‌شناسند. چنگال‌های او همزمان تنها ابزار بقا در برابر این جهان صنعتی بی‌رحم و یادآور دائمی همان رویدادی هستند که انسانیتش را از او ربود.

میدانم کی و چی هستم; رهایم کن

گرافیک و گیم پلی بازی Marvel's Wolverine

با وجود این غنای مفهوم‌شناختی، بزرگ‌ترین چالش اثر در نحوه مواجهه بازی با مقوله هدایت بازیکن و تعامل با مخاطب رخ می‌نماید؛ جایی که صنعت بازی‌های پرهزینه با یک پارادوکس بنیادین روبه‌رو می‌شود. بازی Marvel’s Wolverine در زیرساخت طراحی خود با فلسفه‌ای بنا شده که بیش از هر چیز، عامل بودن و استقلال بازیکن را به چالش می‌کشد. با وجود اینکه ساختار مراحل بازی عموماً خطی، کانالیزه و از پیش تعیین‌شده طراحی شده است، سیستم‌های راهنمایی و نشانه‌گذاری آن به گونه‌ای افراطی تعبیه شده‌اند که گویی با یک نقشه جهان‌باز عظیم و پیچیده روبرو هستیم. استفاده مداوم از خط بویایی به عنوان یک راهنمای دائمی، در کنار تکرار مکرر نشانگرهای هدف و دیالوگ‌های خودگویی قهرمان داستان برای یادآوری مسیر پیش رو، هرگونه فرصت کشف، شهود و حل مسئله را از مخاطب سلب می‌کند.

این رویکرد محافظه‌کارانه تنها به مسیرهای اصلی محدود نمی‌شود؛ در بخش‌های مربوط به چالش‌های حرکتی و پیمایشی یا یافتن صندوقچه‌های مخفی، بازی با بهره‌گیری از چراغ‌های چشمک‌زن قرمز، نشانگرهای رنگی روی دیوارهای سفید و امواج صوتی و پالس‌های بصری چندگانه، به گونه‌ای عمل می‌کند که حتی در یک راهروی بسته نیز امکان گم شدن وجود ندارد. چنین مکانیزمی بیش از آنکه به یاری بازیکن بیاید، نوعی بی‌اعتمادی عمیق و آزاردهنده به هوش مخاطب را بازتاب می‌دهد؛ گویی طراحان از این بیم داشته‌اند که کوچک‌ترین لحظه تردید، تمام تجربه اثر را دچار اختلال کند و حس حرکت روی حالت خلبان خودکار را به بازیکن القا می‌کند.

تشنه به خون

عطش خون شخصیت اصلی بازی مارولز ولورین

در بخش فیزیک حرکتی و پیمایش محیطی، سازندگان درک درستی از ماهیت حرکتی Logan ارائه داده‌اند که بی‌نهایت روان، سریع و لذت‌بخش است. نحوه دویدن سنگین اما سریع او، جهش‌های بلند بر فراز پشت‌بام‌ها، بالا رفتن شتاب‌زده از دیوارها و سر خوردن روی زمین همراه با جرقه‌های ناشی از برخورد چنگال‌ها به سطوح، همگی تصویری دقیق از این هیولای رام‌نشدنی ارائه می‌دهند. در بخش مبارزات نیز، بازی بدون پرده‌پوشی به سراغ خشونت عریان و قطعه‌قطعه کردن اندام دشمنان می‌رود. سیستم مبارزات بر پایه ترکیب ضربات ساده، جهش به سمت اهداف و مکانیک‌های جاخالی دادن یا دفع ضربه استوار است و جزئیات جذابی مانند محدود شدن بازسازی سلامتی در صورت گیر کردن شمشیر دشمن در بدن Logan یا پر شدن نوار خشم برای ورود به حالت جنون‌آمیز در آن گنجانده شده است.

همین پویایی و ساختار قدرتمند سبب شده تا گیم‌پلی به عنوان نقطه عطف اثر، بار اصلی تجربه بازی را به دوش بکشد. تنوع بالا در درخت مهارت‌ها و قابلیت‌های  (Mutation Strands) امکان شخصی‌سازی عمقی مبارزات را فراهم می‌سازد و بازیکن را تشویق می‌کند تا در مواجهه با امواج دشمنان، استراتژی‌های متفاوتی اتخاذ کند. با پیشروی در کمپین، نبردها نه تنها دچار یکنواختی نمی‌شوند، بلکه با پیچیده‌تر شدن الگوی رفتاری هوش مصنوعی و چالش‌های محیطی، ریتم و هیجان خود را تا ساعات پایانی حفظ می‌کنند. منسجم ماندن این سیستم حرکتی و رزمی باعث می‌شود هماهنگی کاملی میان انیمیشن‌ها و بازخورد کنترلر ایجاد شود؛ کیفیتی که نشان می‌دهد گیم‌پلی نه یک ابزار ساده برای پیشبرد داستان، بلکه هسته اصلی و ارزشمندترین بخش بازی ولورین است.

ماه برای گرگ کامل نمی‌شود

در روایت و ساختار داستانی، بازی با وجود نقاط قوت ابتدایی، با گره‌های کور و افت ریتم مواجه می‌شود. رویکرد استودیو در ترسیم شخصیت Logan فاصله معناداری با کلیشه‌های مرسوم دارد؛ در اینجا با گرگینه‌ای مواجه هستیم که پیش از انزوا، عضوی وفادار، صبور و مسئولیت‌پذیر در روابط دوستانه است و در کنار او، دیگر شخصیت‌ها اجراهای قوی ارائه می‌دهند. اما ریتم روایت در پرده دوم بازی دچار افت ساختاری می‌شود و حس یک خط فرعی سنگین و طولانی را تداعی می‌کند که انسجام داستان اصلی پیرامون تیم ایکس راموقتاً از جریان می‌اندازد.

قصه بازی بیش از آنکه مانند یک اثر فاخر و جریان‌ساز عمل کند، به یکی از داستان‌های فرعی و کم‌اهمیت کمیک‌بوک‌ها شباهت پیدا می‌کند که ایده‌های مختلف را بدون برنامه‌ای مشخص ترکیب می‌کند. رابطه میان Logan و Jean Grey به کلیشه‌های دست‌چندم رمانتیک تن می‌دهد و لحن کلی داستان به جای خلق یک تراژدی عمیق و اثرگذار، فضایی سرد ایجاد می‌کند. حتی محتواهای فرعی مانند خاطرات لوگان و چالش‌های کلبه جنگلی بیشتر حس رفع تکلیف را منتقل می‌کنند و تنها پاداش واقعی آن‌ها Skin و چنگال‌های متنوعی است که ادای احترامی به تاریخچه کمیک‌بوکی ولورین محسوب می‌شوند.