هیدتاکا میازاکی، خالق بازیهای دیمنز سولز و دارک سولز در مصاحبهای با مجلهی گیم اینفورمر در مورد اصطلاح «سولزلایک» صحبت کرده و معتقد است که از لحاظ طراحی بازی و المانها، آنها خالق این سبک بهحساب نمیآیند و گیمرها مدتها بود که از روند مرگ و سپس یادگیری از آن آشنا بودند و آنها صرفا بازیای باب میل این دسته از گیمرها خلق کردند.
میازاکی در این مورد گفته است: «میدانم که ما را (خالق سولزلایک) مینامند، اما از لحاظ طراحی بازی، ایدهی مرگ و یادگیری از آن بخشی از چرخه و هستهی اصلی بازیها بود و جامعهی گیمینگ بهنظر آماده و آشنا با چنین چیزی بود. هر چند فکر میکنم که پاسخ کاملی برای این اشتیاق و علاقه وجود نداشت.»
میازاکی پس از پیوستن به فرامسافتور، کار روی سری بازی Armored Core را آغاز کرد و بعدها درخواست پیوستن به پروژهی دیمونز سولز را کرد. مدیران فرامسافتور و حتی سونی نسبت به این پروژه دودل بودند و نمیدانستند آیا چنین بازیای موفق از آب درمیآید یا خیر. میازاکی، ایدههای بازی King’s Field از آثار کلاسیک فرامسافتور در ژانر اکشن نقشآفرینی برپایهی جادوگری را وارد پروژهی دیمنز سولز کرد. وی حلقهی تکرار مرگ و از دست رفتن سولزها را خلق کرد و اینکه پس از مرگ، میتوانستید به نقطهی قبلی برگردید و آن سولزها را بردارید.

میازاکی، پایهگذار سولزلایک؟
این حلقهی تکرار در تمامی بازیهای بعدی فرامسافتور یا سولزبورن تکرار شد. میازاکی در این مورد ذکر کرد: «آنچه کشف کردیم این بود که میتوان مرگ را به بخشی از حلقهی تکرار اصلی گیمپلی اضافه کرد و دیدیم که گیمرها هم از نتیجه خوششان آمد و به دل افراد زیادی نشست.» مرگ و شروع دوباره، حلقهی تکرار اصلی بازیهای آرکید بود، اما با ظهور بازیهای مدرن، این روند فراموش شده بود تا اینکه میازاکی با تکیه روی المان مرگ، توانست طراحی بازی را به سطح دیگری ببرد.
این هنرمند ژاپنی اما معتقد است که این روند یک اختراع جدید بهحساب نمیآید و سولزلایک شاید نوآوری او نباشد: «لزوما فکر نمیکنم که این یک اختراع یا نوآوری جدید به خودی خود باشد، بیشتر ترکیبی از دیانای فرامسافتور و ایدههای طراحی بازی ما با جای خالی چنین سبکی در بازار یکباره همسو و منطبق شد.» به عباراتی میازاکی فکر نمیکند که سبک سولزلایک، اختراع او باشد و آنها صرفا پاسخی به نیازهای بازار ویدیوگیم ساختهاند.
فرامسافتور طی یک دهه اخیر به یک استودیو بازیساز درجه یک و تاثیرگذار تبدیل شده است. تکتک بازیهای آنها، اگرچه المانهای سولز را دارند، اما تکراری نبودهاند و این فرمول را به شکلی متفاوت گسترش دادهاند. برای نمونه الدن رینگ، فضای دارک سولز را به یک دنیای جهانباز برد، سکیرو نبردهای سرعتی و مهیج را برعکس نبردهای دارک سولز نشان داد و بلادبورن نیز فضای داستانی بسیار عمیق در کنار نبردهای سرعتی و عمیقتر ارائه کرد.
منبع: GamesRadar

دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه