براساس گزارشی کارگردان بازی Redfall معتقد است اگر نسخه نهایی و پختهتر بازی زودتر در اختیار مخاطبان قرار میگرفت، سرنوشت این شوتر ناموفق میتوانست متفاوتتر رقم بخورد؛ پروژهای که نهتنها به یک شکست بزرگ برای ایکسباکس تبدیل شد، بلکه به تعطیلی استودیوی Arkane Austin هم انجامید. پیش از آنکه بازی کنکورد بهعنوان یکی از شکستهای پرحاشیه صنعت بازی مطرح شود، بازی ردفال بود که با انتظارات بالا معرفی شد و خیلی زود به نمادی از یک فرصت ازدسترفته تبدیل گشت. متاسفانه هر دو بازی با سرمایهگذاری سنگین ناشران فرستپارتی عرضه شدند، اما هر دو نتوانستند مخاطبان را راضی کنند و در نهایت، هر دو عنوان باعث بسته شدن استودیوهای سازنده خود شدند؛ با این تفاوت که بازی ردفال فرصت بیشتری برای نفس کشیدن پیدا کرد.
با این حال، تعطیلی استودیو آرکین آستین ضربهای سنگینتر برای سازندگان و طرفداران تلقی میشود. استودیویی که سالها با ساخت آثار تکنفره تحسینشده شناخته میشد، ناچار شد مسیر متفاوتی را در پیش بگیرد و سراغ تجربهای برود که با DNA آن همخوانی چندانی نداشت. تلاش برای ساخت یک بازی چندنفره، آن هم در قالبی که هنوز آرکینگونه باقی بماند، چالشی بود که در نهایت به نتیجه نرسید. در همین رابطه، هاروی اسمیت، کارگردان بازی ردفال، در اظهارنظری تازه اشاره میکند نسخه 1.4 بازی بیشترین نزدیکی را به چشمانداز اصلی تیم توسعه داشت.

بهباور او، اگر این بازی با همین کیفیت و ساختار از روز نخست عرضه میشد، شاید نگاه منتقدان و بازیکنان تغییر میکرد و مسیر بازی بهکلی عوض میشد. اسمیت تأکید میکند که بهروزرسانی 1.4 نقطهای بود که تیم سازنده بالاخره توانست به آنچه در ذهن داشته نزدیک شود؛ نسخهای که اگر فرصت عرضه اولیه پیدا میکرد، احتمالاً شانس بیشتری برای بقا داشت. بااینحال، زمان دیگر از دست رفته و اعتماد مخاطبان برنمیگردد.
در ادامه او با حسرت فاش کرد که این استودیو مدتی روی یک بازی Blade Runner کار میکرده؛ پروژهای که بهشدت برایش هیجانانگیز بوده و اگر استودیو تعطیل نمیشد، میتوانست به یکی از آثار متفاوت و خاص نسل تبدیل شود. بهگفته او: «مدتی روی بازی بلید رانر کار میکردیم؛ واقعاً هیجانانگیز بود. نمیتوانید تصور کنید با این آیپی چه کاری میتوانستیم بکنیم.» بازی ردفال حالا بهعنوان نمونهای از تصمیمهای اشتباه مدیریتی، تغییر مسیر ناگهانی استودیوها و فشار برای ورود به بازار بازیهای سرویسمحور یاد میشود؛ تجربهای که هزینهاش نهفقط یک بازی ناموفق، بلکه از دست رفتن یک استودیوی خلاق و باسابقه بود.
منبع: wccftech
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه