در اوایل امسال، استودیو فرانسوی و تازه تاسیس Sandfall Interactive اولین بازی خود را منتشر کرد. یک RPG با مبارزات نوبتی که الهامات فراوانی از بازیهای نقشآفرینی ژاپنی گرفته بود. از زمان نمایشهای اولیه این بازی تا هنگام انتشار، اگرچه توجه برخی گیمرها به آن جلب شده بود، اما کسی انتظار خاصی از آن نداشت. هر چه نباشد، با بازی طرف بودیم که اعضای اصلی تیم توسعه آن، فقط حدود 30 نفر بودند که اغلبشان هم در صنعت بازی تازهکار بودند. با این حال، زمانی که نقدهای بازی و بعدا خود آن منتشر شد، ناگهان همه جا حرف از این پدیده جدید دنیای ویدیو گیم شده بود. اثر مذکور چیزی نبود جز بازی Clair Obscur Expedition 33.
داستان ساخت بازی Clair Obscur Expedition 33
Clair Obscur Expedition 33 در میان تحسین منتقدان منتشر شد و گیمرها نیز روی خوشی به این اثر نشان دادند. با اینکه این اثر از لحاظ تکنیکی یک بازی مستقل محسوب میشود، اما کیفیت آن در حد آثار تراز اول و AAA بازار، و حتی از برخی جهات بالاتر از آنان بود. این موضوع سبب میشود تعجب کنیم که چگونه یک استودیو 33 نفری که اغلب اعضای آن در بازیسازی تازهکار بودند، توانستند یکی از بهترین بازیهای سال 2025 را توسعه دهند. سوژه این مقاله از پارسی گیم، داستان ساخته شدن بازی Clair Obscur Expedition 33 و چالشهای آن است. این مقاله، همچنین آغازگر سری مقالاتی به نام «داستان یک شاهکار» است که به چالشهای پشتپرده ساخت بازیهای بزرگ و معروف میپردازند.
گیوم بروش؛ مردی با رویاهای بزرگ

برای دانستن داستان ساخت هر اثر هنری شاهکاری، باید اول سرگذشت خالق آن را بدانیم. گیوم بروش فردیست که نقش اصلی را در توسعه بازی Clair Obscur Expedition 33 ایفا میکرد. او کسی بود که اولین بار ایده این بازی به ذهنش رسید و برای توسعه آن، استودیو Sandfall را تاسیس کرد. بعد از آغاز جدی روند توسعه، بروش در سمت کارگردان بازی به کار خود ادامه داد. اگر ایدههای جاهطلبانه گیوم و اراده و جسارت او نبود، هیچگاه چنین بازی ساخته نمیشد.
بروش راه خود در بازیسازی را از یوبیسافت آغاز کرد. او بیش از پنج سال در این کمپانی عریض و طویل، در سمتهای خلاقانه مشغول به کار بود. در این بازه نسبتا کوتاه، بروش روی دو بازی کار کرد. اولین بازی او، Might & Magic: Heroes VII بود. یک بازی استراتژی با تم فانتزی که در سال 2015 منتشر شد و نظرات متوسطی دریافت کرد. نقش بروش در روند توسعه این بازی، دستیار کارگردان خلاق بود. نقشی که تاثیر مهمی بر نگرشهای گیوم به عنوان یک بازیساز جوان داشت.
پروژه بعدی بروش در یوبیسافت اما یک بازی بزرگتر بود که راه ورود به دنیای بازیهای تراز اول را به او نشان داد. Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint بازی بود که بروش در روند توسعه آن، در سمت هماهنگکننده پروژه فعالیت میکرد. این بازی در سال 2019 منتشر شد و مثل اثر قبلی، نمرات متوسط و گاها ضعیفی از سمت منتقدین دریافت کرد.
با این دو پروژه، اگرچه بروش تجربیات ارزشمندی به دست آورده بود، اما او به موفقیتی نرسیده بود. بروش میدانست که قلبا علاقهای به ساخت چنین بازیهایی ندارد. او رویای ساخت بازی را داشت که خلاقانه و داستانمحور باشد و بتواند قلب دیگران را به تسخیر دربیاورد. گیوم بروش جوان میخواست یک RPG کلاسیک به سبک عناوین ژاپنی مثل فاینال فانتزی بسازد. با این حال، او میدانست که در یوبیسافت نمیتواند به رویایش جامه عمل بپوشاند. مشخص بود که چنین کمپانی بزرگی، برای ایده یکی از کارکنان عادیاش برای ساخت یک بازی نقشآفرینی الهام گرفته از آثار کلاسیک ژاپنی، تره هم خرد نخواهد کرد. با این باور، گیوم تصمیم گرفت تا به طور مستقل روی بازی رویاهایش کار کند.
ساعت شنی

در سال 2020، بروش که ایده کلی بازی را در ذهنش شکل داده بود، آن را با دو تن از همکارانش در یوبیسافت به اشتراک گذاشت. این دو که، فرانسوا موریس و تام گیلرمین نام داشتند. هر دو نفر به این باور رسیدند که پروژهای که بروش درباره آن صحبت میکرد، واقعا پتانسیل موفقیت را دارد. برای همین در ادامه آن سال، این سه یوبیسافت را ترک کردند و به طور مستقل روی بازی خود کار کردند. این در حالی اتفاق افتاد که بازی آنها تا آن زمان هنوز حتی یک اسم قطعی هم نداشت. تصمیمی جسورانه، که در نهایت منجر به خلق محصولی استثنایی شد.
همزمان با جدایی از یوبیسافت، بروش پستهایی در ردیت و سایر شبکههای اجتماعی خود منتشر کرد. در این پستها، او از افرادی دعوت کرد تا به طور داوطلبانه به پروژهای که به عنوان یک «همکاری بالقوه» از آن نام برده میشد، ملحق شوند. هدف تیم بسیار کوچک بروش، توسعه یک دمو کلی از آن چیزی بود که در ذهنشان جریان داشت.
زمانی که برای اولین بار کار روی این دمو در موتور آنریل انجین شروع شد، پروژه قرار بود روی مفهوم زمان و گذر آن، تمرکز زیادی داشته باشد. به همین علت بود که وقتی بروش خواست فایلهای توسعهیافته را برای اولین بار ذخیره کند، نام جالبی برای آن انتخاب کرد. او نام Sandfall یا ساعت شنی را برای این فایل برگزید. ساعت شنی، نماد زمان در دنیای ادبیات است و کاملا قابل درک است که چرا بروش آن را انتخاب کرد. در نهایت، تیم آنها تصمیم گرفت تا نام استودیو تازهتاسیسشان را با الهام از همین موضوع، Sandfall Interactive بگذارند.
از صداپیشگی تا نویسندگی

گفتیم که استودیو Sandfall Interactive در آغاز راه خود، به یک دمو باکیفیت احتیاج داشت که بتواند نظر سرمایهگذاران بالقوه را جلب کند. به همین خاطر، بروش پستهایی در شبکههای اجتماعی مثل ردیت منتشر کرد تا از افراد علاقهمند به حوزه بازیسازی، کمک طلب کند. در نتیجه این اتفاق، سه نفر دیگر به تیم کوچک توسعه اضافه شدند تا دموی اولیه بازی Clair Obscur Expedition 33 تنها با همکاری شش نفر ساخته شود. داستان پیوستن هر کدام از این سه نفر به تیم توسعه، در نوع خود بسیار جالب است.
جالبترین مورد، متعلق به نویسنده اصلی این بازی، یعنی جنیفر سودبرگ-ین است. او در سال 2020 یکی از آگهیهای ردیت گیوم را دید که در آن برای جذب صداپیشه فراخواند داده شده بود. با اینکه جنیفر تا پیش از این هیچ تجربهای در امر بازیسازی یا صداپیشگی نداشت، اما توجهش به این پروژه جلب شد و نمونه صدایش را برای گیوم بروش فرستاد. او در اینباره گفته بود: «وقتی پست گیوم را دیدم، با خودم فکر گفتم که من تا به حال چنین کاری انجام ندادهام. اما به نظر جالب میآید. بنابراین یک تست صدا از خودم فرستادم.» با اینکه جنیفر تا پیش از این، هیچ تجربهای در زمینه ساخت بازی نداشت و شغلش هم در یک شرکت مالی بود، اما در نهایت با تایید گیوم، به تیم توسعه بازی Clair Obscur Expedition 33 ملحق شد.
جنیفر در ابتدا به عنوان صداپیشه یکی از کاراکترهای اصلی به این بازی پیوسته بود. با این حال، دیدگاههای خلاقانه او، گیوم و سایر اعضای تیم را تحت تاثیر قرار داد. در نتیجه، کارگردان بازی تصمیم گرفت تا پست کاری جنیفر را تغییر داده، و او را تبدیل به نویسنده اصلی این بازی کند. این در حالی بود که جنیفر حتی سابقه کار جدی به عنوان یک نویسنده را هم در کارنامه خود نداشت. با این حال، ریسک بزرگ گیوم جواب داد و همکاری او و جنیفر، منجر به خلق داستانی به یادماندنی و عمیق شد. در واقع، داستان Clair Obscur Expedition 33 یکی از بزرگترین نقاط قوت آن بود و همین نشان میدهد که جنیفر تا چه اندازه در کارش موفق بوده است.
نفرات بعدی که به تیم کوچک Sandfall پیوستند، مکسون فرانکومب و لوریان تستار بودند. بروش هر دوی این افراد را در دوران قرنطینه و از طریق اینترنت پیدا کرد. مکسون یک هنرمند بازیهای ویدیویی بود که در یکی از فرومهای اینترنتی با گیوم بروش آشنا شد. وقتی گیوم نمونه کارهای او را دید، تصمیم گرفت تا با اضافه کردن مکسون فرانکومب به عنوان کارگردان هنری بازی، به وجهه هنری آن جان تازهای ببخشد.
لوریان تستار نیز آهنگساز بازی Clair Obscur Expedition 33 بود که اولین بار گیوم او را با نمونه آثارش در سرویس استریم ساوندکلاود شناخت. تستارد تا قبل از این، برای هیچ بازی ویدیویی دیگری آهنگسازی نکرده بود. با این حال، بروش و تیمش به او اعتماد کردند تا موسیقیهای متن این بازی را بسازد. موسیقیهایی که تستارد ساخت، به خوبی ماهیت پیپچیده و در عین حال غمانگیز بازی را منتقل میکردند. موضوعی که باعث میشد مخاطب هرچه بیشتر با بازی و اتمسفر آن ارتباط بر قرار کند. بروش با انتخاب این افراد، نشان داد که مهارت خاصی در دیدن استعداد افراد و شکوفا کردن آن دارد. مهارتی که در ادامه ساخت بازی نیز، بسیار به کارش آمد.
کپلر وارد میشود

بعد از حدود دو سال کار، دموی اولیه بازی و نقشه راه آن مشخص شده بود. داستان و طرح گیمپلی همگی تا حد زیادی مشخص شده بودند. با این حال، بروش و تیم بسیار کوچکش میدانستند که برای تکمیل پروژه، نیاز به جذب سرمایه و نیروی انسانی بیشتر داشتند. در نتیجه، در اوایل سال 2023 و پس از مذاکرات فشرده، Sandfall Interactive با ناشری به نام Kepler Interactive به توافق رسید و توانست سرمایه قابل توجهی برای ادامه توسعه پروژهاش جذب کند.
Kepler Interactive یک ناشر نسبتا تازه تاسیس بود که حوزه تخصصیاش، سرمایهگذاری روی بازیهای مستقل بود. مالکین این ناشر، چند استودیو بازیسازی بودند که به طور مشترک این شرکت را هدایت میکردند. هدف آنان از تاسیس کپلر، کمک به تولید بازیهای مستقل خلاقانه بود، بدون اینکه در روند توسعه آنها دخالتی ایجاد شود؛ بر خلاف خیلی دیگر از ناشران فعلی صنعت بازی. تا قبل از Clair Obscur Expedition 33، کپلر ناشر بازیهای مستقل و نیمه مستقلی مثل Tchia، Sifu و Scorn بود که هر مدام در حد و اندازه خود موفق بودند. با این حال، سرمایهگذاری این سرکت روی پروژه استودیو سندفال، تصمیمی بود که چند سال بعد سودآوری عظیمی برای آنان داشت؛ بیشتر از تمام بازیهایی که آنها قبلا منتشر کرده بودند.
با تزریق بودجه از سمت کپلر، حالا Sandfall Interactive میتوانست با قدرت بیشتری روی بازیاش کار کند. به لطف پشتیبانی مالی ناشر، تیم توسعه بازی گسترش یافت و از شش نفر، به بیش از 30 نفر رسید. گیوم بروش، شخصا مامور پیدا کردن افراد مستعدی بود که به تیم اضافه شوند. افرادی که اگرچه دانش برنامهنویسی داشتند، اما هیچ تجربه جدی در بحث بازیسازی نداشتند. با این وجود، بروش استعداد آنها را تشخیص داد و افراد را به تیم خودش اضافه کرد. جنیفر سودبرگ – ین در اینباره میگوید: «من به این میگویم تاثیر گیوم. او واقعا در پیدا کردن افراد مستعد و متقاعد کردن آنان برای اضافه شدن به تیم، خوب عمل میکرد.»
خود گیوم بروش البته فروتنی بیشتری به خرج میدهد و اغلب آن را به شانس خوبش نسبت میدهد. با این حال، موسس سندفال تایید میکند که معمولا به افرادی پیشنهاد همکاری میداده که میدانسته اشتیاق مشابهی برای این پروژه دارند. او به BBC گفت: «مثلا من لیستی از 15 نفر داشتم که میدانستم توانایی و اشتیاق لازم را دارند. با این حال من گمان میکردم که ممکن است حتی یک نفر از این لیست هم پیشنهاد همکاری من را قبول نکند. اما هر دفعه خلاف این مورد پیش میآمد و اغلبشان خیلی سریع جواب مثبت میدادند.»
حضور Kepler Interactive یک منفعت بزرگ دیگر هم برای بروش و تیم کوچکش داشت. به لطف پشتیبانی مالی این شرکت و البته ارتباطات مدیران آن در صنعت سرگرمی، سندفال توانست صداپیشههای حرفهای و بعضا بسیار معروفی را برای کار روی Clair Obscur Expedition 33 استخدام کند. گل سر سبد آنها، چارلی کاکس (بازیگر سریال محبوب دردویل) و اندی سرکیس (بازیگر و صداپیشه مطرح هالیوودی) بودند. افرادی که اگر حمایت مالی کپلر نبود، سندفال هیچوقت توان همکاری با آنها را نمیداشت.
روند توسعه و منابع الهام

حالا که همه چیز سر جای خود قرار داشت، وقت این بود که گیوم و تیم بااستعدادش، شروع به پخت و پز کنند. با این حال، تکمیل یک بازی جاهطلبانه که گرافیک و گیمپلی واقعگرایانه داشت، آن هم فقط در عرضه دو سال، قطعا نیاز به بیش از 30 توسعهدهنده داشت. در نتیجه، استودیو شروع به همکاری با تیمهای خارجی کوچکی شد که هر کدام از آنها، مسئول تکمیل بخشی از بازی بودند. البته در تمام این پروسه، هسته اصلی تیم توسعه، همچنان استودیو 33 نفری Sandfall Interactive بود. با این حال، عده زیادی از توسعهدهندگان فریلنس و تسترها و ناظران کیفی مستقل، به طور دورکاری و یا نیمه وقت، به تیم توسعه این بازی کمک میکردند. به عقیده بروش، چنین شیوه کاری فقط در یک استودیو کوچک مثل سندفال امکانپذیر است و ساختار کمپانیها و استودیوهای بزرگ، اجازه این مدل کاری را نمیدهد.
Clair Obscur Expedition 33 به عنوان یک بازی RPG با مبارزات نوبتی، الهامت زیادی از آثار کلاسیک و ژاپنی این سبک داشت. هر چه نباشد، بر کسی پوشیده نیست که ژاپنیها سلطان بی چون و چرای نقشآفرینیهای نوبتی هستند. در نتیجه، اکسپدیشن 33 از آثار معروف و برجسته زیادی مثل Persona 5، Lost Odyssey و Blue Dragon الهام گرفت. با این وجود، طبق گفته بروش، منبع الهام اصلی آنها که در ساخت پروژهشان تاثیرات زیادی از آن گرفتند، نسخههای کلاسیک سری فاینال فانتزی بود. فاینال فانتزیهای 8، 9 و 10، بازیهایی بودند که بیشتری تاثیر را بر روند توسعه Clair Obscur Expedition 33 گذاشتند. فرانسوا موریس، تهیهکننده این بازی، بعدها گفت که آنها برای طراحی هر چه بهتر مکانیک Parry کردن ضربات در طول مبارزات، از بازی تحسینشده Sekiro: Shadows Die Twice نیز الهام گرفتند.
توسعه خود بازی Clair Obscur Expedition 33 درست مثل یک سفر با فراز و نشیبهای متعدد بود. این بازی قبل از جذب سرمایهگذار و در مراحل بسیار اولیه خود، حال و هوای کمی متفاوتی داشت و حتی نامش هم فرق میکرد. بروش در ماههای اولیه توسعه، این بازی را Project W خطاب میکرد که خلاصه شده We Lost around the time بود. در آغاز، این بازی روی موتور آنریل انجین 4 توسعه داده میشد. با این حال و پس از جذب سرمایه و افزایش مقیاس پروژه، تیم توسعه متوجه شد که نیاز به تغییر انجین دارد. بنابراین بازی را به انجین جدیدتر آنریل 5 منتقل کردند تا بازیشان که حالا Clair Obscur Expedition 33 نام گرفته بود، بتواند یک عنوان نسل نهمی تمامعیار باشد.
سوییچ به آنریل انجین 5، یک تصمیم عالی از سمت تیم توسعه بود. اگرچه اکثریت تیم آنها هنوز هم تجربه بازیسازی چندانی نداشت و با این موتور تقریبا بیگانه بود، اما به مرور زمان این مشکل هم حل شد و تسلط توسعهدهندگان به این موتور بازیسازی بیشتر شد. به لطف کوچ به آنریل 5، بازی Clair Obscur Expedition 33 از منظر فنی یک جهش اساسی داشت. تکسچرها، گرافیک بازی و انیمیشنها، حالا ارتقای قابل توجهی پیدا کرده بودند و محیط بازی از قبل هم چشمنوازتر شده بود. از طرفی، برخی ویژگیهای خاص این موتور مثل سیستم Nanite و Lumen، به توسعهدهندگان کمتجربه و بیتجربه سندفال کمک کرد تا کارشان را حرفهایتر جلو ببرند.
موفقیتی فراتر از انتظار

روند توسعه به خوبی هر چه تمامتر انجام شد و در نهایت بازی Clair Obscur Expedition 33 در تاریخ 22 مارس 2025 گلد شد. نکته جالب اینجاست که توسعه بازی، دقیقا 33 روز قبل از تاریخ انتشار رسمی آن به پایان رسید! در نهایت، اولین ساخته سندفال در روز 24 آپریل 2025 (4 اردیبهشت 1404) برای پلیاستیشن 5، ایکس باکس سری ایکس/اس و PC منتشر شد. اما غوغای این بازی از چند روز قبل شروع شده بود. زمانی که منتقدان شروع به انتشار نظراتشان درباره این بازی کردند.
تا قبل از انتشار نقدها، هیچکس (حتی شاید خود اعضای تیم توسعه) فکر نمیکردند که Clair Obscur Expedition 33 به معنای واقعی کلمه یک شاهکار باشد. اما نقد و بررسیها، همه را شگفتزده کرد. خیلی زود این بازی در متاکریتیک به نمره خارقالعاده 93 رسید. بالاترین در بین همه بازیهایی که تا آن زمان در سال 2025 منتشر شده بودند!
با کسب چنین نمره بالایی، هایپ برای تجربه این بازی ناگهان چند برابر شد. گیمرهایی که حتی تا آن زمان ممکن بود اسم اکسپدیشن 33 را نشنیده باشند، ناگهان توجهشان به ساخته سندفال جلب شد. همه جا حرف از این پدیده سال 2025 بود. اما غوغای اصلی زمانی رخ داد که بازی در سراسر جهان منتشر شد. تنها در سه روز اول، این بازی توانست از مرز یک میلیون نسخه فروش عبور نماید. 33 روز بعد از انتشار بازی، استودیو اعلام کرد که فروش آن به 3.3 میلیون نسخه رسیده است. با دانستن دو نکته، متوجه میشوید که چرا رسیدن به همچین آمار و ارقامی برای این بازی، خارقالعاده بوده است.
اول اینکه بازی از همان روز اول عرضه در سرویس اشتراکی Game Pass حضور داشت. کاربران زیادی در ایکس باکس و PC، این بازی را از طریق گیم پس به طور تقریبا رایگان تجربه کردند. با این حال، این مورد هیچ صدمهای به آمار فروش بازی نزد و Clair Obscur Expedition 33 فروش عالی در بازار داشت. نکته دوم، مربوط به سبک این بازی است. اکپدیشن 33 یک بازی با سبک مبارزات نوبتی است. سبکی که تا آن زمان، چندین سال بود که دیگر محبوبیت سابقش را نداشت و بازیهای عرضه شده در این ژانر هم، اغلب فروش بالایی را تجربه نمیکردند. با این وجود، ساخته Sandfall Interactive به حدی خوب فروخت، که خیلیها معتقدند این ژانر را عملا احیا کرده است.
موفقیتهای بازی Clair Obscur Expedition 33 به همینجا ختم نشد. فروش خارقالعاده این بازی و محبوبیت آن، و همچنین برخورداری از داستانی سینماتیک و جذاب، توجه استودیوهای هالیوودی را نیز به خود جلب کرد. پس از مذاکره با چند استودیو فیلمسازی، در ژانویه 2025، شرکت Story Kitchen رسما اعلام کرد که در نظر دارد اقتباسی سینمایی از این بازی تولید کند. فیلم اقتباسی که خود استودیو Sandfall Interactive نیز در ساخت آن مشارکت خواهد داشت.
جمع بندی
بازیسازی به خودی خود کار سختیست. اما وقتی بخواهید با یک تیم کوچک و مستقل یک بازی بزرگ بسازید، حتی سختتر هم میشود. این داستان واقعی روند ساخت بازی Clair Obscur Expedition 33 بود که فراز و نشیبهای زیادی داشت. با اینکه افراد زیادی در رسیدن به موفقیت نهایی نقش داشتند، اما هیچکدام از اینها هیچوقت رخ نمیداد اگر گیوم بروش شغل امن خود در کمپانی بزرگی مثل یوبیسافت را ول نکرده بود و بر سر آینده خود و ایدههایش، ریسک نمیکرد. داستان توسعه اکسپدیشن 33 به خوبی نشان میدهد که گاهی وقتها ریسک کردن و در عین حال پشتکار و کوشش، تا چه اندازه میتواند نتیجه باورنکردنی را به همراه داشته باشد. حتما نظرات خود را درباره این بازی و روند توسعه آن با ما به اشتراک بگذارید.
سوالات متداول در رابطه با این محتوا
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 2 دیدگاهواحد
عالی بود دمتون گرم ❤️
محمد جواد جعفری در پاسخ به واحد
💙💙💙