در 20 آگوست 2026، Riot Games اعلام کرد که توسعه فعال بازی 2XKO، گیم فایتینگ بر اساس دنیای League of Legends، در پایان سال 2026 متوقف خواهد شد و بازی وارد حالت نگهداری میشود. این تصمیم درحالی گرفته شد که بازی تنها چندماه از عرضه کامل آن گذشته بود. رایوت اعلام کرد که هزینه نگهداری و توسعه بازی به مراتب بیشتر از درآمد آن بوده و با وجود انتشار بروزرسانیها و متحوای جدید، تعداد بازیکنان و میزان تعامل آنها با بازی به اندازهای افزایش نیافته است که ادامه توسعه پروژه را از نظر تجاری توجیح کند. به این ترتیب، پروژهای که نزدیک به یک دهه در دست ساخت بود، تنها فقط 8 ماه پس از عرضه رسمی با پایان توسعه رو به رو شد!
چرا بازی 2XKO تنها 8 ماه دوام آورد؟
اما سوال اصلی این نیست که چرا رایوت گیمز چنین تصمیمی گرفت؛ خود رایوت پاسخ این سوال را داده است. پرسش اصلی این است که چرا بازی 2XKO نتوانست بازیکنان کافی را جذب و مهم تر از آن، آنها را حفظ کند؟ در این مطلب قصد داریم برای پیدا کردن پاسخ، به تاریخچه توسعه بازی و تیم سازنده آن نگاهی بیندازیم، تصمیمهای طراحی جنجالی مانند انتخار ساختار تگ تیمی را بررسی کنیم، وضعیت لیست شخصیتها و متحوای بازی را زیر ذرهبین ببریم و ببینیم آیا انتخاب مدل رایگان و Live Service برای این بازی درست بود؟ در کنار توضیحات خود رایوت گیمز، تجربه شخصی من از بازی، بازخوردهای جامعه فایتینگ و بازیکنان و شیوهی تلاش رایوت برای جذب مخاطبان لیگ آف لجندز را نیز بررسی خواهیم کرد. با من همراه باشید.
بازی 2XKO چگونه به اینجا رسید؟

همانطور که گفته شد رایوت گیمز در تاریخ 20 آگوست 2026 با انتشار یک پست غیرمنتظره توقف توسعه بازی 2XKO را اعلام کرد. در این پست گفته شد که توسعه 2XKO متوقف شده و محتوای جدیدی پس از انتشار شخصیت Samira در پایان سال 2026، منتشر نخواهد شد. اما سرورهای بازی پس از سال 2026 نیز روشن خواهند بود و بازیکنان میتوانند چه روی کنسول چه PC به تجربه این بازی بپردازند و حتی اگر روزی سرورهای بازی را قطع کنند، نسخهی آفلاین آن را منتشر خواهند کرد. رایوت جزئیات بیشتری نیز دربارهی خریدهای درون برنامهای و مایکروترنزکشنهای بازی نیز منتشر کرد.
رایوت گیمز هدف خود از ساخت بازی 2XKO را ساخت یک بازی مدرن و جذاب برای جامعه بازیهای فایتینگ (به اختصار FGC) اعلام کرد. اینکه فکر میکردند رایگان کردن بازی میتواند بازیکنان بسیار بیشتری از دیگر ژانرها جذب کنند و آنها را عاشق سبک فایتینگ کنند. اما با وجود اینکه بازی 2XKO میزان دانلود زیادی داشت و افراد زیادی بازی را نصب کردند، اکثر آنها تنها پس از چند روز دیگر به بازی کردن ادامه نداند و گیم را ترک کردند. رایوت میگوید که طرفداران فرمت تگ تیم بازیهای فایتینگ عاشق 2XKO شدند اما دیگر عاشقان سبک فایتینگ نتوانستند با بازی ارتباط بگیرند.
در ادامه رایوت گیمز توضیح میدهد که حتی اضافه کردن شخصیتهای جدید مانند Akali, Senna و Thresh و همچنین مود The Climb نتوانست بازیکنان را جذب کند و آنها را نگه دارد. به همین دلیل پس از بررسی تمامی راههای ممکن( کاهش تیم سازنده، تغییر تاریخ انتشار پچ ها و…)، به این نتیجه رسیدند که ادامهی توسعهی بازی از نظر اقتصادی و بیزینسی ممکن نیست و تصمیم به توقف توسعه بازی گرفتند.
نکتهی بسیار مهم در این پست رایوت گیمز فقط جذب ناکافی نبود، بازی توانست بازیکنان کافی را به سمت خود بیاورد، مشکل این بود که 2XKO نتوانست این بازیکنان را نگه دارد. اما چرا؟ چرا بازیکنان از جمله خود من، که عاشق بازیهای فایتینگ هستم، نتوانستند با این اثر ارتباط بگیرند؟ برای پاسخ این سوال باید نگاهی به تاریخچهی ساخت بازی 2XKO انداخت و با سازندگان و تصمیمات آنها آشنا شد.
از Rising Thunder تا 2XKO؛ پروژهای که از دل جامعه فایتینگ بیرون آمد

در سال 2011، برادران Canon از پایهگذاران EVO، بزرگترین تورنومنت تاریخ بازیهای فایتینگ، کمپانی Radiant Entertainment را پایهگذاری کردند. این دو برادر از اعضای هاردکور FGC و بازیکنان حرفهای گیمهای فایتینگ بودند. این کمپانی در سال 2015 بازی Rising Thunder که یک اثر فایتینگ بود را رونمایی کرد. توجه رایوت به این استودیو تازه تاسیس جلب شد و سال 2016، رایوت گیمز استودیو Radiant را خریداری کرد تا روی یک بازی جدید به نام Project L کار کنند. همین باعث شد که ساخت Rising Thunder در سال 2018 کنسل شود.
عنوان Project L در سال 2019 معرفی شد. رایوت گیمز در همین زمان اقدام به جذب سازندگان و طراحان برای بازی کرد که اکثر آنها بازیکنان بسیار حرفهای گیمهای فایتینگ بخصوص عنوان Marvel vs Capcom بودند. و در نهایت در سال 2021 برادران Canon بصورت رسمی از Project L رونمایی کردند و مشخص شد سازندگان سبک تگ تیم را برای بازی انتخاب کرده بودند.
در سال 2022 جزئیات بیشتری از پروژه معرفی شد و مشخص شد که بازی رایگان و Free to Play خواهد بود. این تصمیم باعث نگرانی برخی از طرفداران شد زیرا بازیهای رایگان باید از طریقهای دیگر مانند فروش اسکین و دیگر خریدهای درون برنامهای درآمد کافی کسب میکردند و نیاز به بازیکنان بسیار بیشتری از یک بازی پولی برای ایجاد درآمد داشتند. 2 سال بعد یعنی سال 2024 نام بازی از Project L به 2XKO تغییر کرد که بازخورد خوبی اصلا نداشت. در نهایت بازی در 9 سپتامبر 2025 وارد حالت Closed Beta شد. پس از 9 سال کار بر روی بازی، 2XKO فقط 9 شخصیت در ابتدای بتا داشت! این میزان شخصیت برای یک گیم فایتنیگ بخصوص در سبک تگ تیم که هر بازیکن میتواند 2 کرکتر انتخاب کند، اصلا کافی نبود.
تنها 1 ماه بعد در اکتبر 2025 بازی وارد حالت Early Acess با 12 شخصیت شد و در نهایت در 20 ژانویه 2026 با 13 شخصیت و بدون هیچگونه مود اضافی غیر از PvP، پس از گذشت 10 سال از شروع ساخت، منتشر شد. و تنها یک ماه پس از انتشار رایوت گیمز اعلام کرد که 50 درصد از سازندگان بازی اخراج شدهاند! اگر به تاریخچهی ساخت بازی دقت کرده باشید، سرنخهای بسیار زیادی وجود دارند که نشان میدهند چرا 2XKO شکست خورد. در ادامه به تک تک این سرنخها خواهیم پرداخت.
بازی 2XKO برای چه کسی ساخته شده بود؟

همانطور که گفته شد، سازندگان سبک تگ تیم را برای 2XKO انتخاب کردند. این سبک در میان ژانر فایتینگ گیم، که خود یک ژانر خاص در دنیای گیمینگ حساب میشود، مخاطبان بسیار محدودی دارد. در این سبک بازیکن به جای یک شخصیت، باید با 2 شخصیت بازی کند. این بدین معناست که پلیر باید 2 شخصیت کامل را یادبگیرد و ترکیب حرکات و کمبوهای آنها را یکدگیر بررسی کند و میزان حجم یادگیری بازی 2 برابر میشود. به همین علت اکثر طرفداران سبک فایتینگ و بخصوص بازیکنان عادی، بازی های یک در مقابل یک مانند Mortal Kombat و Tekken را ترجیح میدهند.
از طرفی، بازی حتی برای یک عنوان تگ تیم، مکانیکهای بسیار زیادی برای یادگیری داشت. از یادگیری انواع اسیستها، میکساپها، دفاع اسیست و کلی مکانیکهای پیچیده دیگر. متاسفانه سیستم Combo Helper بازی نیز اصلا کافی نبود و نمیشد به آن اتکا کرد. یک پلیر جدید باید ساعتها درون Training Mode بازی وقت میگذراند تا با مکانیکهای بازی آشنا شود، سپس سعی کند 2 شخصیت را همزمان یادبگیرد تا بعد آمادهی ورود به بازی و مود PvP شود. تازه اگر در آنجا توسط بازیکنان بسیار حرفهای به شکستهای مفتضحانه دچار نشوند. بازی بیش از اندازه رقابتی بود و نبود یک مود PvE یا سینگل پلیر، باعث شد بازیکنان جدید و عادی (کژوال)، بخصوص افرادی که با سبک تگ تیم آشنایی نداشتند، نتوانند با بازی 2XKO ارتباط بگیرند.
حتی افرادی مانند من که همزمان به سبک فایتینگ علاقه دارند و بازی League of Legends هم دنبال میکنند، حتی پس از ساعتها وقت گذراندن در مود تمرین و دیدن ویدئوهای آموزشی در نهایت دچار مشکل شدند و بازی را رها کردند با اینکه گیمپلی بازی در مرکز بسیار لذت بخش و جذاب بود. به نظر میرسید مخاطبان اصلی 2XKO یک سری افراد خاص و بازیکنان هاردکور سبک تگ تیم باشند. و باید گفت که تعداد این اشخاص اصلا برای پایدار نگه داشتن یک بازی رایگان کافی نیست! شاید دانلود بازی رایگان باشد، ولی درمقابل یک کوه بزرگی از یادگیری در یک فضای به شدت رقابتی برای ورود قرار دارد. کاملا مشخص بود که پیشینهی بازی سازان، روی تصمیمات آنها برای طراحی بازی 2XKO تاثیر بسیار زیادی گذاشته بود.
دلیلی برای ماندن جز رقابت و PvP وجود نداشت

علاوه بر فضای رقابتی شدید و یادگیری زیاد، بازی با کمبود شدید محتوا رو به رو بود. من بازی 2XKO را از همان ابتدای Early Access نصب کردم. گیم پلی بازی با وجود مکانیکهای پیچیده و حالت تگ تیم، بسیار سریع، جذاب و لذت بخش بود. هر 12 شخصیت بازی در آن زمان گیم پلی خاص و جذابی داشتند. تنها نگرانی که من بابت بازی داشتم، تعداد کم شخصیتها و نبود هیچگونه مود جز حالت PvP بود. و پیش خود فکر میکردم که شاید رایوت گیمز موقع انتشار بازی، یک مود و چندشخصیت جدید اضافه کند. و شوکه شدم وقتی بازی منتشر شد، رایوت گیمز هیچگونه مود دیگری به بازی اضافه نکرد!
بازی های فایتینگ بخصوص عناوین معروف، علاوه بر تعداد شخصیت زیاد و مود آنلاین و رقابتی PvP، چندین مود مخصوص حالت تک نفره و PvE نیز دارند. برای مثال، مورتال کمبت که معروف ترین فرنچایز بازیهای فایتینگ هست، در کنار مود آنلاین، حالت داستانی، تاور یا Ladder با داستان آرکید و باس فایت های جذاب، حالت Crypt برای آنلاک کردن اسکین و محتوای جدید و چندین مود دیگر مخصوص بازیکنان معمولی و کژوال دارد. حتی زمانی مورتال کمبت یک شطرنج و رقابت ماشینی شبیه به Mario Kart نیز داشت! به همین دلیل است که در کنار دیگر بازیهای فایتینگ، مورتال کمبت توانسته بیشترین فروش را داشته باشد و هر ساله بازیکنان جدیدی را کسب کند. ولی 2XKO تا ماه ها پس از انتشار اینگونه نبود.
سازندگان متوجه این مشکل شدند و پس از چندماه یک مود PvE به نام The Climb به بازی اضافه کردند. این مود حالت Rogue Like داشت و بازیکنان با شکست دادن باتها از یک نردبان بالا میرفتند و پس از هر مبارزه قدرتهای خاصی را باز میکردند. من بیش از 4 ساعت این مود را بازی کردم و پس از مدت کوتاهی گیم پلی این مود به شدت تکراری شد. دلیل اصلی آن کمبود تعداد شخصیتهای بازی بود و بازیکن در موقع بازی هی با شخصیتهای تکراری رو به رو میشوند. همچنین آن قدرتهای خاص نیز کم بودند و خود نیز تکراری میشدند. برخلاف عناوینی مثل مورتال کمبت، این مود باس فایتهای جذاب نیز ندارد و همان شخصیتهای تکراری هستند که تنها کمی قویتر شدهاند. مشخص بود که سازندگان The Climb را در کمترین لحظه ساختهاند و زمان کافی برای پخت و پز و کامل کردن این مود نداشتند.
چرا طرفداران و بازیکنان میلیونی League Of Legends جذب این بازی نشدند؟

فرنچایز League of Legends یکی از محبوبترین و پولسازترین بازیهای دنیا محسوب میشود و میلیونها بازیکن مشغول تجربه این بازی هستند و تا لیگ درآمدی بین 1.5 تا 1.7 میلیارد دلار در سال برای رایوت گیمز داشته باشد! همچنین سریال Arcane توانست داستان و شخصیتهای لیگ را به خارج از افراد درون دنیای گیم نیز معرفی کند. اما چرا طرفداران لیگ آف لجندز جذب 2XKO که یک بازی بر اساس دنیا و شخصیتهای لیگ آف لجندز هست نشدند؟
مهمترین دلیل سبک بازی بود. همانطور که گفته شد طرفداران سبک تگ تیم افراد بسیار خاصی هستند و اینکه خود بازی 2XKO حالت رقابتی شدید داشت نیز تاثیر گذاشته بود. از دلایل دیگر کمبود محتوا درون بازی بخصوص شخصیتها بود. بسیاری از طرفداران لیگ آف لجندز به کرکترهای اصلی خود وابسته هستند و بازی که آن شخصیتها درونش نباشد را دنبال نمیکنند. اما شاید یکی دیگر از مهمترین دلایل مارکتینگ و شیوهی تبلیغات رایوت گیمز برای بازی بود.
بازی 2XKO تبلیغات عجیبی داشت و تاجایی که بسیاری از طرفداران لیگ در شبکههای اجتماعی میگویند که خبر انتشار بازی را برای اولین بار شنیدهاند و فکر میکردند بازی هنوز در حالت Early Access است! دلیل این اتفاق تمرکز رایوت و سازندگان بر تبلیغ کردن بازی در FGC و جامعه بازیکنان فایتینگ بود تا لیگ آف لجندز. و به عنوان شخصی که درون این جامعه فعالیت داشته باید بگویم که طرفداران فایتینگ از دور سر و صدای زیادی دارند و تعداد آنها بسیار زیاد بنظر میرسد اما وقتی وارد آن میشوید متاسفانه تعداد آنها در حد ساپورت کردن یک بازی Free to Play و رایگا نیست. و نام عجیب 2XKO نیز اصلا کمکی نمیکرد. این نام هیچ شباهت و ارتباطی با لیگ آف لجندز نداشت.
پس مقصر چه کسی است؟

پس چه کسی را باید مقصر شکست 2XKO دانست؟ انداختن تمام تقصیرها بر گردن Riot Games یا تیم سازنده، بیش از حد سادهانگارانه است. با این حال، هر دو طرف در تصمیمهایی نقش داشتند که در نهایت موفقیت تجاری بازی را دشوار کرد.
بخش مهمی از مسئولیت متوجه تیم سازنده است. خود رایوت گفته بود که تیم 2XKO میخواست بازیای را بسازد که خودش عاشق آن است؛ یک فایتینگ تگتیمی عمیق و رقابتی با الهام از آثاری مانند Marvel vs. Capcom. مشکل این بود که بازی مورد علاقه سازندگان، لزوماً همان چیزی نبود که مخاطب گسترده League of Legends و جامعه فایتینگ به دنبال آن بودند. فایتینگ تگتیمی حتی در میان طرفداران فایتینگ نیز مخاطبان محدودتری دارد و 2XKO با عمق مکانیکی و تمرکز شدید بر رقابت، این فاصله را بیشتر کرد. در کنار آن، نبود محتوای کافی برای بازیکنان کژوال و تکنفره باعث شد بخش بزرگی از مخاطبان بالقوه، دلیل چندانی برای ماندن در بازی نداشته باشند.
اندازه لیست شخصیتها نیز سؤال مهمی ایجاد میکند. شخصیتهای 2XKO از نظر کیفیت فوقالعاده بودند، اما برای یک بازی تگتیمی، تعداد محدود آنها فشار بیشتری بر تنوع بازی وارد میکرد. عجیبتر اینکه پروژه سالها در دست توسعه بود و بخش قابلتوجهی از هویت نهایی آن از همان نمایشهای Project L در سال 2021 قابل مشاهده بود. اینکه چرا تبدیل این پروژه به محصول نهایی چنین زمان زیادی برد و چرا بازی با شخصیتهای محدودی عرضه شد؟
در طرف دیگر، رایوت گیمز نیز بیتقصیر نیست. این شرکت منابع و آزادی خلاقانه زیادی در اختیار تیمی قرار داد که بخش بزرگی از تجربهاش در فایتینگهای رقابتی بود، اما ظاهراً به اندازه کافی بر این سؤال تمرکز نکرد که آیا چنین بازیای میتواند مخاطبان کژوال و میلیونها بازیکن League را حفظ کند یا نه. انتخاب مدل رایگان یا Free to Play نیز این ریسک را بیشتر کرد؛ مدلی که برای پایداری به جامعهای بزرگ و ماندگار نیاز دارد.
سخن پایانی
در نهایت، 2XKO قربانی یک تصمیم اشتباه نبود؛ قربانی مجموعهای از تصمیمهای منطقی بود که در کنار یکدیگر، محصولی ساختند که شاید برای طرفداران سرسخت فایتینگ فوقالعاده بود، اما برای تبدیل شدن به یک بازی سرویسمحور عظیم، مخاطب کافی نداشت. با این حال، پایان زودهنگام 2XKO لزوماً نباید به معنای یک شکست بیحاصل برای رایوت گیمز باشد. این پروژه میتواند برای رایوت و تیمهای آیندهاش یک تجربه ارزشمند باشد؛ تجربهای درباره تفاوت میان ساختن یک بازی خوب و ساختن بازیای که بتواند مخاطبان گسترده و متنوعی را برای سالها حفظ کند.
اما شما چه فکر میکنید؟ اگر 2XKO را بازی کردید، چه چیزی باعث شد به بازی ادامه بدهید یا از آن فاصله بگیرید؟ آیا مشکل اصلی بازی در طراحی، کمبود محتوا، تعدد شخصیتها، بازاریابی یا مخاطب هدف آن بود؟ و مهمتر از همه، اگر رایوت گیمز فرصت ساخت یک فایتینگ دیگر را پیدا کند، چه چیزی را باید از 2XKO یاد بگیرد؟
سوالات متداول در رابطه با این محتوا
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه