صنعت بازیهای ویدیویی همواره میزبان استودیوهای مختلف از کشورهای مختلف بوده است. با این حال، همیشه عادت داشتیم که غولهای این حوزه را اغلب در آمریکا و ژاپن ببینیم. تا ده سال قبل، کسی انتظار نداشت که روزی کشوری مثل چین، بتواند بازیهای تراز اولی بسازد که با آثار ساخت آمریکا رقابت کند. با این حال، اصلیترین خاصیت صنعت گیم، غیر قابل پیشبینی بودن آن است. در دو سه سال اخیر، شاهد تغییر این باور بودیم که «بازی های چینی کیفیت بالایی ندارند». حالا هر سال بازیهای AAA زیادی از توسعهدهندگان این کشور ساخته میشود که واقعا سطح کیفی بالایی دارند.
علل موفقیت بازی های چینی در سراسر دنیا
چین کشوریست که اگرچه نظام سیاسی کمونیستی دارد، اما اقتصاد آن حتی از کشورهایی مثل آمریکا نیز سرمایهمحورتر است. به همین خاطر و به لطف برخی عوامل ژئوپولتیکی دیگر، امروزه چین را «بزرگترین کارخانه جهان» مینامند. شرکتهای بزرگ از سراسر جهان، کارخانههای عظیم خود را در این کشور تاسیس میکنند تا تولیداتشان مقرون به صرفه باشد. اما خب صنعت بازیسازی این کشور، به خصوص در بحث تولید عناوین بزرگ، تا همین چند سال پیش حرفی برای گفتن نداشت. در این مقاله میخواهیم به این موضوع بپردازیم که چه اتفاقاتی رخ داد که امروزه چین به لطف انتشار عناوین معروف و محبوبی مثل Genshin Impact و Black Myth: Wukong، در مسیر تبدیل شدن به یک قطب مهم در صنعت ویدیو گیم است.
موبایل گیمینگ در چین

اگرچه بازیسازان چینی تجربه چندانی در ساخت بازیهای کنسولی و AAA نداشتند، اما صنعت بازی این کشور پر بود از بازیهای موبایلی بومی. اغلب این بازیها، آثار رایگانی بودند که پر بودند از پرداختها درونبرنامهای. اگرچه این موضوع در چشم گیمرهای اغلب نقاط جهان، یک ویژگی اعصاب خوردکن برای یک بازی است، اما به نظر میرسید که گیمرهای چینی با آن کنار آمده بودند. در واقع، به خاطر اینترنت بسته و تعداد خیلی کم بازیهای خارجی که در این کشور مجوز انتشار میگرفتند، چینیها چارهای جز سرگرم شدن با همین بازیها نداشتند.
با همه اینها، اما بازار بازیهای موبایلی در چین بسیار داغ بوده و هست. جمعیت یک ونیم میلیارد نفری این کشور سبب میشد تا بازار بزرگی برای تجربه این بازیهای موبایلی رایگان و گاها بیکیفیت، شکل بگیرد. اما خب این بازیها هیچگاه در خارج از چین به موفقیت خاصی نمیرسیدند. کار حتی به جایی رسید که این دید در بین گیمرهای سراسر دنیا به وجود آمده بود که «بازیهای چینی، همگی بیکیفیت هستند». دیدگاهی که با توجه به اغلب محصولات آن زمان بازیسازان چینی، چندان هم پربیراه نبود.
در این بین، سال 2020 بازی عرضه شد که همه چیز را تغییر داد. همزمان با همهگیری ویروس کووید 19 در سراسر جهان، یک همهگیری دیگر نیز در صنعت بازی و میان گیمرها رخ داد؛ Genshin Impact. این بازی آنلاین که هم برای کنسولها عرضه شد و هم موبایلهای هوشمند، تجربهای خاص و عمیق بود که راهی خلاف سایر آثار لایو سرویس چینی میرفت. این بازی روی ارائه محتوایی باکیفیت با حداقل پرداخت درونبرنامهای تمرکز داشت و همین سبب موفقیت آن شد. به مرور، بازیهای موبایلی چینی دیگری هم منتشر شدند که با پیروی از همین فرمول، توانستند در بازارهای بینالمللی به موفقیت برسند و باور رایج درباره بازیهای موبایلی چینی را تغییر دهند.
داستان یک ممنوعیت عجیب

گفتیم که علیرغم برخی محدودیتها و کیفیت پایین بازیهای موبایلی چین در دهه 2010 میلادی، این حوزه از صنعت گیم در این کشور همچنان شکوفا بود. اما برخلاف عناوین موبایلی، بازیسازان چینی خیلی کمی به سراغ ساخت بازیهای AAA و اصطلاحا کنسولی میرفتند. این اتفاق یک دلیل بسیار عجیب دارد و آن چیزی نیست جز یکی از سختگیرانهترین و غیرمنطقیترین قوانین تاریخ جمهوری خلق چین؛ یعنی ممنوعیت استفاده از کنسولهای بازی!
در سال 2000، دولت چین که شاهد رشد فزاینده گیمرها و ساعات بازی بسیار زیاد آنان بود، به خاطر نگرانی از اعتیاد جوانان به این سرگرمی و آسیبهای اجتماعی احتمالی حاصله از آن، یک تصمیم عجیب گرفت. این کشور در آن زمان به طور رسمی اعلام کرد که استفاده و خرید و فروش انواع کنسولهای بازی برای همه مردم، غیر قانونی خواهد بود. این یعنی برندهایی مثل نینتندو، پلیاستیشن و ایکس باکس، عملا دیگر اجازه فعالیت در بازار چین را نداشتند. البته تولید و مونتاژ کنسولهای بازی همچنان در این کشور بلامانع بود، اما دیگر گیمرهای چینی نمیتوانستند از آنها استفاده کنند.
این قانون در حالی تصویب شد که بازی کردن روی PC هم شامل محدودیتهای زیادی میشد. در حالی که در سراسر جهان، صنعت بازی در حال رونق گرفتن و رشد بود، چین با این کار عملا مردم خودش را از این پیشرفت محروم کرد و تا سالها صنعت بازیسازیاش را عقب انداخت. به هر حال، زمانی که مشتریهای شما امکان استفاده از کالایی که تولید میکنید را نداشته باشند، چرا شما باید دست به تولید آن کالا بزنید؟
15 سال طول کشید که دولتمردان چین متوجه اشتباه خود در تصویب این قانون بشوند. در نهایت در سال 2015 میلادی، ممنوعیت استفاده از کنسولهای بازی برداشته شد و غولهایی نظیر پلیاستیشن و ایکس باکس، باری دیگر وارد این بازار شدند. لغو این محدودیت، بخشی از استراتژی جدید حکومت چین برای حضور قدرتمند و بینالمللی در صنعت رو به رشد ویدیو گیم بود. این اقدام سبب شد تا کنسولها و بازیهای تراز اول آنها، دوباره در میان گیمرهای چینی در دسترس قرار بگیرند. بازیسازان چینی هم متوجه شدند که برای ادامه کسب و کار خود، حالا باید سطح ساختههای خود را بالا ببرند تا بتوانند با رقبای خارجی خود برابری کنند. لغو این قانون تاثیر مهمی بر بازیسازی چین گذاشت و شاید اگر هنوز کنسولهای بازی در این کشور ممنوع بودند، صنعت بازی آنها تا این حد پیشرفت نمیکرد.
کمکهزینههای دولتی؛ افسانه یا واقعیت؟

چند خط بالاتر گفتیم که دولت چین با شروع دهه 2010 میلادی، شروع به تدوین یک استراتژی جدید در قبال صنعت ویدیو گیم نمود. استراتژی که ماحصل آن، لغو ممنوعیت کنسولهای بازی و حمایت حداکثری از شرکتهای بازیسازی داخلی بود. اگرچه خود بازیسازان چینی خیلی علاقهای به پرداختن به موضوع دریافت کمکهای دولتی ندارند، اما گزارشهای زیادی وجود دارد که بر این موضوع صحه میگذارند.
به ادعای رسانه Game Developer، همانگونه که دولت محدودیتهای زیادی برای انتشار یک بازی تعیین کرده، گاها حمایتهای مالی و غیر مالی را هم برای برخی از توسعهدهندگان تدارک میبیند. بازی Black Myth: Wukong یکی از همین بازیهاییست که شنیده میشود کمکهزینههای قابل توجهی از دولت چین دریافت کرده است. توسعهدهندگان بازی Wuchang: Fallen Feathers حتی به طور علنی به حمایت شدن پروژهشان از سمت دولت اعتراف کردهاند. به گفته آنان، دولت ایالتی سیچوان ضمن ارائه کمکهزینههای مالی، در روند اسکن کردن برخی مناطق تاریخی و طبیعی نیز به عوامل این استودیو کمک کردهاند.
البته کمک دولت یک کشور به بازیسازان خود اصلا چیز بدی نیست. در واقع، همین کمکها بود که باعث شده سطح کیفی بازیهای چینی در طول چند سال اخیر، متحول شوند و حرفهای زیادی در بازارهای جهانی برای گفتن داشته باشند. دولتمردان کشورهایی مثل سرزمین خودمان ایران، میتوانند با الگوگیری از دولت چین و حمایتهایش از بازیسازان داخلی، زمینهساز بینالمللی شدن صنعت بازی ایران شوند.
بازی ساختن در چین ارزانتر است

نه تنها ساخت بازی، بلکه تقریبا تولید هر کالایی در کشور چین، از منظر اقتصادی بسیار به صرفهتر از تولید آن در مناطقی مثل اروپا و آمریکاست. از وجود مواد اولیه فراوان گرفته تا نیروی کار ارزان، همگی سبب شدهاند تا شرکتهای بزرگ چندملیتی، چین را به عنوان کانون تولید خود انتخاب کنند. شرکتهایی مثل اپل، مایکروسافت، سونی و دهها ابرکمپانی دیگر، سختافزارهایشان را در این کشور تولید میکنند چون قیمت تمامشده به مراتب ارزانتر خواهد بود.
همانطور که گفتیم، ساخت بازی هم از این قاعده مستثنی نیست. به لطف حقوق و مزایای کمتری که اغلب بازیسازان چینی نسبت به همتایان آمریکایی و اروپایی خود دریافت میکنند، هزینه تمامشده ساخت یک بازی در چین، بسیار کمتر از دیگر قطبهای بازیسازی جهان است. برای مثال، به طور رسمی تایید شده که هزینه ساخت بازی Black Myth: Wukong، حدود 42 میلیون دلار بوده است. این رقم برای یک بازی بزرگ و تراز اول در نسل نهم کنسولها، واقعا کم است. در مقام مقایسه، ساخت بازی God of War Ragnarok که از منظر وسعت و بزرگی (و نه کیفیت هنری) تقریبا همسطح ووکانگ است، حدود 200 میلیون دلار هزینه روی دست سونی گذاشته.
در کل فارغ از موضوع دستمزد، بازیسازان چینی معمولا حق و حقوق کمتری هم دارند. کرانچ کردن در این کشور راحتتر است و تبعات قانونی خاصی مثل اروپا یا آمریکا ندارد. فراوانی و ارزان بودن نیروی کار در این کشور، باعث شده تا متاسفانه شان و منزلت این افراد هم تا حدی خدشهدار شود. مثلا در بازی Black Myth: Wukong و در کردیت سین آن، شما انبوهی از نامها را میبینید که عملا به صورت فلهای نوشته شدهاند. نه مشخص است آنها چه کسانی هستند و نه این که وظیفهشان در روند توسعه بازی به طور دقیق چه بوده (به جز صداپیشهها و موزیسینها). اما یک بازیساز غربی که حقوق و مزایای بالاتری دریافت میکند، به مراتب از شان و منزلت بیشتری هم برخوردار است. برای همین است که دیدن چنین کردیت سینی در یک بازی بزرگ غربی، تقریبا غیرممکن است.
تازگی داشتن

یکی از عواملی که بازیهای چینی جدیدا تا این حد مورد استقبال گیمرهای خارجی قرار میگیرند، تازه بودن آنان است. تازگی نه به معنی جدید بودن، بلکه به معنی داشتن داستانهای نو و شنیده نشده است. اغلب عناوین چینی که امروزه در محافل بینالمللی اسمشان را میشنویم، برگرفته از اساطیر چین و فلوکورهای فرهنگ این کشور است. مواردی که تا به حال در آثار بسیار کمی اقتباس شدهاند و به خاطر همین، برای مخاطب خارجی تازگی و جذابیت خاصی دارد.
تا قبل از انتشار Black Myth: Wukong، کمتر کسی بود که درباره کتاب سفر به غرب و افسانه سان ووکانگ اطلاع داشته باشد. در حالی که این کتاب و این افسانه، جایگاه ویژهای بین مردم چین دارد. این بازی با انجام یک اقتباس درست و خوب از اساطیر کشور چین، داستانی را روایت کرد که مشابهش در هیچ بازی غربی نبود. به عبارتی دیگر، در حالی که بسیاری از آثار غربی از منظر داستانی رو به تکرار رفته و حرف تازهای برای گفتن ندارند، بازیهای چینی با اتکا بر اسطورهشناسی تاریخی و فرهنگی کشورشان، تجربهای تازه و خاص را در اختیار گیمرهای سراسر دنیا قرار میدهند.
نگاهی به آینده

چیزی که مشهود است، مسیر درستیست که صنعت بازیسازی چین آن را طی میکند. درست مثل سایر صنایع دیگر، بازیسازان چینی هم از امکانات استراتژیک تولید در کشورشان، مثل نیروی کار ارزان و حمایتهای دولتی، استفاده میکنند تا حضور قدرتمندی در عرضه بینالمللی داشته باشند. بازیهایی مثل Black Myth: Wukong و Genshin Impact و حتی بازی جدید Wuchang: Fallen Feathers، آثاری هستند که فارغ از نظر منتقدان یا آمار فروششان، توانستهاند نام صنعت بازی چین را جهانی کنند. در دنیای امروز، چینی بودن یک بازی نه یک ویژگی منفی، بلکه یک عامل برای جذب مخاطب شده است.
از بین بازیهای چینی بزرگی که در آیندهای نزدیک قرار است منتشر شوند، میتوان به Lost Soul Aside، Project: The Perceiver و Ballad of Antara اشاره کرد. همه این عناوین، با نمایشهای خیرهکننده خود، توجه گیمرهای زیادی را در سراسر جهان به خود جلب کردهاند. با ادامه چنین مسیری، قطعا میتوان انتظار داشت که تا چند سال آینده، بزرگترین اقتصاد قاره آسیا، تبدیل به یکی از قطبهای مهم صنعت ویدیو گیم در سراسر دنیا بشود. کشوری که اگرچه هنوز هم شهروندانش برای بازی کردن محدودیتهای زیادی دارند، اما بازیسازان زیادی در حال شکوفا شدن از بین آنان هستند.
جمع بندی

صنعت بازیسازی چین روز به روز در حال گسترش یافتن است و همانطور که گفته شد، دیگر بازیهای چینی را نمیتوان به عنوان کپیهای بیکیفیت از عناوین غربی دانست. این بازیها که اغلب از فرهنگ و اساطیر چین الهام گرفتهاند، در مسیر جهانی شدن قرار دارند و توجهات بینالمللی بسیاری را به خود جلب کردهاند. چیزی که میتوان با قطعیت به آن اقرار کرد، این است که با ادامه این روند، بازیهای چینی قطعا حتی از این هم موفقتر، و همهگیرتر خواهند شد.
سوالات متداول در رابطه با این محتوا
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 0 دیدگاه