کامرون ویلیامز، طراحی که روی بازی GTA 6 و Red Dead Online کار کرده، کنفرانس ویژهای در GDC امسال در مورد رفتار گیمرها در قبال بازیهای جهانباز داشت. این پنل یک ساعته در مورد مشکلات بازی جهان باز بود و همان ابتدا انگشت اشاره به سوی گیمرها رفت. بازیکنان آنطور که باید در دنیای آزاد یک بازی به گردش و جستجو نمیپردازند و صرفا میخواهند سریعتر از یک نقطه به نقطه دیگر بروند و مرحله را به اتمام برسانند.
ویلیامز در این مورد گفت: «بازیکنان دنیای بازی را نمیگردند، درست است؟ ممکن است به خاطر این باشد که بازی شما اکشن محور است یا اینکه دنیای جالبی ندارد. یا اینکه بازی شما نیاز به وقت و زمان زیادی دارد و گیمرها نمیخواهند این اندازه وقت را صرف آن کنند. بازیهای رایگان و لایو سرویس و اکوسیستم جدید و در حال تحول این بازیها باعث شده تا دیگر بسیاری از گیمرها، وقت زیادی برای بازیهای جهان باز تک نفره وسیع نداشته باشند.»
آقای ویلیامز در حال حاضر، طراح ارشد مأموریت در استودیو جدید Absurd Ventures است. این استودیو توسط مؤسس راکستار گیمز، دن هوزر تأسیس شده است. ویلیامز در ادامه گفت که بازیهای جهان باز میتوانند بازیکننده را دلزده و خسته کنند. استفاده از آیکون و نقشه و راهنمایی گیمر میتواند مفید باشد، اما این ابزارها هم میتوانند باعث بروز اضطراب جستجو و گردش در دنیای بازی شوند. به عبارتی بازیکننده مکان مأموریت را میداند، اما رسیدن به آن نقطه به دویدن و طی کردن فاصلهی طولانی نمیارزد.

مشکلات بازی جهان باز
طراح سابق بازی GTA 6 در این مورد گفت: «آنها با خودشان میگویند که فعالیت و مأموریت بعدی چقدر از آنها دور است؟ باید تمام نقشه را برای رسیدن به آنجا بدوم؟ با انجام این کار چه چیزی گیر من میآید؟» میتوان مشکل را با ایجاد یک سری مکانهای برجسته و قابل شناسایی حل کرد. هرچند طراح GTA 6 معتقد است که قرار دادن بیش از حد مکانهای واضح روی نقشه، باعث «فلج تحلیل» میشود. بازیکننده دیگر نمیداند کدام مسیر را انتخاب کند. او مثال خرید از سوپرمارکت را مطرح میکند. خرید یک محصول با 6 نوع برند راحتتر از 24 نوع برند است. تصمیمگیری در حالت اول راحتتر است.
هر چه دنیای بازی وسیعتر باشد و میزان احتمالات بیشتر، امکان اینکه بازیکننده سردرگم شود وجود دارد. به عبارتی طراحی یک بازی جهان باز دشوارتر از آنچه فکر میکنید. است. این طراح ارشد در پایان اعتراف کرد که بازیکنان آنچنان که باید و شاید به گردش در دنیای بازی علاقه ندارند. بیشتر آنها صرفا یک خط مستقیم را طی میکنند تا به مأموریت برسند و دنبال پاداش و رسیدن به نتیجه میگردند.
بهعنوان یک بازیکننده قطعا بازیهای جهان باز زیادی را میشناسید که از این مشکلات رنج میبرند. مثلاً وجود بیش از حد علامتهای سؤال روی نقشهی بازی The Witcher 3 باعث تکراری شدن آنها شد. اینکه برای یک مأموریت هم باید فاصله بسیار زیادی روی نقشه به شکل پیاده طی کنید هم کاملاً اعصابخردکن است. وجود آیکونهای بسیار زیاد روی نقشه همانند بازی Assassin’s Creed Syndicate هم باعث اخلال در تصمیمگیری میشود. نکته مهم آن است که بازیکننده باید بداند آیا مأموریتی که انتخاب میکند، ارزش پیمودن فاصله را دارد یا خیر؟
با این حساب یکی از بزرگترین مشکلات بازی جهان باز، خود بازیکنان هستند. در نتیجه طراح بازی باید سعی کند تا طراحی نقشه را بر اساس رفتارهای بازیکنان انجام دهد.
منبع: PCGAMER
دیدگاه کاربران
تعداد دیدگاه کاربران: 4 دیدگاهپیما
درست میگه بیخودی چرخیدن تو محیط چه لطفی داره؟ مکان های بزرگ باید با دلیل و هدف و در اختیار داستان و ارزش های والای انسانی باشن نه بی دلیل. مثلا عبور از دشتی بسیار طولانی اما برای هدفی و آرمانی انقلابی
shahram
سلام یه منبع موثق هم نام ببرید یا عکسشو بذارید که آدم باور کنه الکی هم به سازنده فووش ندن،اگر قرار بود جهان باز ادامه پیدا نکنه این همه بازی مختلف جهان باز نمیساختن و رقابت نمیکردن،شما که سایت بازی معتبری دارید از گذاشتن این خبرهای حاشیه ساز امتنا کنید لطفاً چون که ما باور نمیکنم اگرم میخواهید ویوو سایت بره بالا بهتره اطلاعات از بازی های بروز و در حال ورود ب بازار بذارید
پارسی گیم در پاسخ به shahram
سلام
وظیفه رسانه، خارج از جهت گیری ها اطلاع رسانی هست ما هم وظیفه کاریمون رو در این مسئله انجام دادیم.
Shayan
سازنده GTA 6 گوه خورده